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Stratos => Proyectos => Mensaje iniciado por: josepzin en 05 de Junio de 2007, 09:09:24 AM

Título: [release] HTML Engine
Publicado por: josepzin en 05 de Junio de 2007, 09:09:24 AM
Estas muy enfermo! mira que hacer un engine 3D para HTML...  :shock:  :shock:  :lol:
Título: [release] HTML Engine
Publicado por: Tei en 05 de Junio de 2007, 09:23:46 AM
Cita de: "josepzin"Estas muy enfermo! mira que hacer un engine 3D para HTML...  :shock:  :shock:  :lol:

Bueno, culpa al WC3 por poner ahi z-index:
http://www.w3schools.com/css/pr_pos_z-index.asp

La capacidad basica de renderizar capas, diferentes alturas y transparencias, etc.. ya estan en el CSS.  El utilizarlas o no depende de uno.

pseudoinforme:

En todo caso mi experiencia ha sido que el navegador web es un motor grafico bueno para muchos grafico pequeños. Malo para unos pocos graficos superescalados. Malisimo para graficos superescalados con transparencia.
Si el navegador se sobrecarga de trabajo, se ralentiza las ejecuciones programadas. Es facil alcanzar este punto aun con pocas animaciones concurrentes.
Parte de unas opciones graficas muy buenas: fondos, muchos formatos.
Admite "animacion de modelos y fondos" mediante GIF.  Admite transparencias mediante PNG y GIF.
Título: [release] HTML Engine
Publicado por: Mars Attacks en 06 de Junio de 2007, 04:53:53 PM
Pues restringes que el juego se vea rollo pantallita del móvil o poco más, y adiós a las limitaciones ;)
Título: [release] HTML Engine
Publicado por: jazcks en 06 de Junio de 2007, 05:47:11 PM
yo suelo usar 320x200 o algo parecido
Título: [release] HTML Engine
Publicado por: Tei en 06 de Junio de 2007, 08:03:07 PM
320 x 200 no me llama.

Quizas hoy me meta un poquito a programar y haga algo.

Hay que pensar que solo tenemos problemas si:
- Movemos muchas cosas en pantalla por javascript.
- Un porcentaje grande de pantalla son transparencia de 8 bits (png)

Preveo que no vamos a tener problemas si:
- No necesitamos mover las cosas demasiado amenudo
- O se mueven automaticamente mediante animacion gif
- No utilizamos png transparentes en un % de pantalla superior al 10%

Quedaria por averiguar si la interactividad por teclado en un entorno web es usable. En mis experimentos es una mierda, pero quizas la mierda fue el codigo que use.
Sin embargo el raton tenemos garantizado que va a funcionar perfectamente en web.

Se me ocurre que un tipo de videojuego que funcionaria de miedo con estas premisas es la tipiva videoaventura grafica como "El dia del tentaculo".  Tambien juegos como Civilization o  Sim City y quizas juegos como los Sims. ...

* Aventuras graficas
* Simuladores
* God games
* Juegos de estrategia

Algo que me ha parecido interesante es este enlace (que quizas ya conocereis):
http://www.x-panded.com/pixeldam/pixelmoon.html

En el sentido de decir, se pueden hacer cosas graficamente interesantes para un usuario de hoy en dia.

No se si admitiran el hotlinking...
(http://www.x-panded.com/pixeldam/images/pixelmoonimgs/papergun_nave01.gif)
(esto lo copipasteo porque me mola, y porque hoy es hoy ;D )
Título: [release] HTML Engine
Publicado por: jazcks en 06 de Junio de 2007, 08:21:13 PM
jeje a mi ultimamente tambien me ha dado por el dhtml, y coincido contigo, si no hay mucho que mover, y fijas un timer por ejemplo a 25fps, el navegador puede perfectamente moverlo, en un equipo normalito.

Cita de: "Tei"
Quedaria por averiguar si la interactividad por teclado en un entorno web es usable. En mis experimentos es una mierda, pero quizas la mierda fue el codigo que use.
Sin embargo el raton tenemos garantizado que va a funcionar perfectamente en web.

hace poco hice una aplicacion web y "parchee" el teclado de forma que incluso podia hacer nuevas acciones con las teclas F1, F2, etc, que en teoria un navegador ya estan definidas (ayuda, busqueda etc...)

lo malo creo, es que los eventos de teclado onkeydown, onkeypress, onkeyup, no son repetitivos, osea si se deja la tecla pulsada solo salta el evento una vez, pero no lo he probado a fondo, igual hay alguna forma
Título: [release] HTML Engine
Publicado por: Fran en 07 de Junio de 2007, 06:37:19 PM
Desde luego como curiosidad es un puntazo. Es raro, ruaro,ruaro. Es la típica idea q no se me hubiera ocurrido en 100 años.
Título: [release] HTML Engine
Publicado por: Tei en 07 de Junio de 2007, 07:32:01 PM
Cita de: "Fran"Desde luego como curiosidad es un puntazo. Es raro, ruaro,ruaro. Es la típica idea q no se me hubiera ocurrido en 100 años.

Bueno, en mi defensa este no es mas que otro motor grafico, salvo que utilizando la tecnologia X, en lugar de la Y.

La belleza del asunto es que son pocas lineas de codigo, porque es un enano a hombros de gigantes (la mayor parte de la infraestructura la proporciona el navegador).

De todos modos solo es un experimentito. No le lame las botas al juego mas pequeño del que se haya publicado un screenshot en Stratos en toda la historia del foro, y del foro que habia antes que este :D
Título: [release] HTML Engine
Publicado por: Mars Attacks en 09 de Junio de 2007, 12:57:49 AM
Mira lo tonto que es un palillo de dientes, y hay gente que te hace reconstrucciones de La Giralda con ellos. No subestimes el poder del... aburrimiento...
Título: [release] HTML Engine
Publicado por: Tei en 11 de Junio de 2007, 03:39:43 PM
Cita de: "Mars Attacks"Mira lo tonto que es un palillo de dientes, y hay gente que te hace reconstrucciones de La Giralda con ellos. No subestimes el poder del... aburrimiento...

Pues he oido decir que LEGO tiene una aplicacion con la que dibujas en 3D un modelo. Y se lo pides a LEGO, y te envian todas las piezas que hacen falta para que te lo construyas en real.
Título: [release] HTML Engine
Publicado por: waveland en 03 de Agosto de 2007, 09:23:59 PM
Wenas, pues yo me inicié en la experimentación del desarrollo de un juego del estilo de los de Sierra (caesar, zeus, faraón) con gráficos isonométricos en html por medio de javascript. Aún no empleo ajax puesto que todavía no estoy en la fase de comunicación con el servidor, pero el caso es que, de momento,  funciona muy aceptablemente.

De hecho me pregunto si alguien estuviera interesado en compartir más experiencias de este tipo, recursos y, quien sabe, tal vez iniciar un proyecto conjunto.

Entre mis dudas está, por ejemplo, si existe alguna forma de crear el mapeado de los tiles directamente mediante css (yo lo hago mediante código javascript, bucles y demás), o si será viable almacenar la información de los cambios efectuados por el jugador en su mapeado a una base de datos mediante ajax: lo pregunto por lo del volumen de información, puesto que la idea final es elaborar un juego online multijugador, en el cual cada usuario tendría su propio mapeado.

Un saludo.
Título: [release] HTML Engine
Publicado por: josepzin en 03 de Agosto de 2007, 09:41:18 PM
Bienvenido waveland....   8)
Título: [release] HTML Engine
Publicado por: ethernet en 04 de Agosto de 2007, 12:00:01 AM
Es curioso, pero no veo el primer post de este hilo :/
Título: [release] HTML Engine
Publicado por: waveland en 04 de Agosto de 2007, 02:06:52 AM
Cita de: "waveland"Wenas, pues yo me inicié en la experimentación del desarrollo de un juego del estilo de los de Sierra (caesar, zeus, faraón) con gráficos isonométricos en html por medio de javascript. Aún no empleo ajax puesto que todavía no estoy en la fase de comunicación con el servidor, pero el caso es que, de momento,  funciona muy aceptablemente...

Gracias josepzin!!, esta comunidad mola!!, se nota que tiene movimiento. Aprovecho para citar mi post, a ver si alguien me puede ayudar...
Título: [release] HTML Engine
Publicado por: shadow_of__soul en 04 de Agosto de 2007, 02:17:15 AM
HI,

lo gracioso es que yo tenia la idea de hacer esto hace unos dias, aunque todavia no he tenido oportunidad de probarlo xD


si hago algo les aviso xD

By Shadow
Título: [release] HTML Engine
Publicado por: Tei en 04 de Agosto de 2007, 02:10:09 PM
Tengo que actualizar mi pseudoinforme con la siguiente informacion:
(aunque ya la habia posteado en otros sitios)

Usar gif animados para un juego web presenta el problema de que parece que el estado de estos gifs se comparte, todas las instancias comparten el mismo contador, con lo que si explota una nave, la siguiente nave que explote empezara mostrando el gif animado en el mismo frame que termino la otra vez.  
Para gifs que tienen un loop. No hay mucho problema.
Para gifs sin loop, y que se quiera usar varias instancias, es un problema.

Para evitar estos seguramente se podria engañar al navegador haciendole creer que dos ficheros son distintos. Pero entonces tendriamos mas trafico de red.