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Mensajes - wereoffs

#1
ArtFutura / Re: PREMIOS ART FUTURA 2009
16 de Noviembre de 2009, 03:23:15 PM
Hola. ¿Alguien sabe pq se ha eliminado el premio a mejor tecnología éste año? Creo que era uno de los pocos premios en el que se valoraba el trabajo de los programadores de engine, que tienen gran culpa del resultado final del juego.
#2
Yo también imlementé un motor basándome en el mismo artículo. La idea de diseño no está mal, pero no me convence en lo referente a las dependencias (acoplamiento) que pueden tener los diferentes gameobjectcomponent. Yo no guardo la matriz de transformacion en el mismo gameobject, sinó que lo he implementado en los nodos del scenegraph. Por lo de guardar la posicion transformada, tengo diferentes nodos de scenegraphimplementados que heretan de una interficie que incluye los métodos par apoder consultar la posición global, una implementación calcula la posición global del nodo cuando se llama, mientras que otra guarda la posición ya calculada en memoria.

Vaya, en definitiva, que usando estos patroens se tiene una buena cohesion en los objetos, pero demasiado acomlpamiento :/.

He escrito el mensaje demasiado rápido pq tengo que irme y no tengo tiempo xD Espero que algo se pueda entender :P

un saludo! :)
#3
Proyectos / Re: Real-Time NPR
30 de Abril de 2009, 05:03:56 PM
Felicidades, está muy chulo el paper y lo sresultados. Me gustan particularmente los dos últimos screenshots. ¿Para qué carrera es el proyecto? Supongo que te habrán puesto buena nota! :D
#4
General Programadores / Re: Matriz invalida (C++)
22 de Febrero de 2009, 05:48:34 PM
Hola, creo que el diseño no es del todo correcto. Lo normal es hacer una clase virtual "cMatriz" con la definición de los métodos. Después creas otras clases que hereten de ésta para cada tipo de matriz (cMatriz2x2, cMatriz4x4). Después, si quieres dar la misma "libertad" al programador al construir una matriz, como en el constructor de cMatriz donde la pasas la filas y columnas, puedes crear por ejemplo una método estático en cMatriz (o una nueva classe con el/los métodos estáticos), que funcione como plantilla y devuelva el objeto correcto (cMatriz4x4 o cMatriz2x2) según los parámetros...

Espero haberme explicado bien, un saludo!
#5
Industria y mercado / Re: Divagaciones
16 de Febrero de 2009, 10:20:41 PM
Vaya, ¿esto era el hilo de Lord of the creatures? ¿no?.

Bueno, supongo que esto os va a interesar...

http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw49991883ab17f&pic=GEN
#6
General / Re: ¿hay que ser un genio para ser un buen programador?
21 de Diciembre de 2008, 04:28:39 PM
No hay que ser un genio. Pero es que hay que ser un genio para poder diseñar una casa, un bloque de pisos, un puente? Obviamente no, pero hay que esta preparado y haber estudiado sus añitos... Programar un videojuego a un buen nivel, se necesitan de buenos estudios y mucha práctica, no es algo que se aprendra ni en 2 años ni en 3.
#7
Programación gráfica / Re: matemáticas 3D
03 de Diciembre de 2008, 03:50:41 PM
Hola, yo siempre que no recuerdo algo lo miro en

http://www.euclideanspace.com/

Está muy bien explicado, almenos a mi me ha servido de mucho esa web.

Un saludo
#8
Industria y mercado / Re: ¿Pero esto que es?
03 de Diciembre de 2008, 01:20:57 AM
JEje me fije en la oferta de trabajo el otro dia. La de programador pedian experiencia de .NET en linux Ubuntu. También pedian experiencia en pitón xD
#9
Industria y mercado / Re: Oferta por 15.000 brutos, que pensais?
28 de Noviembre de 2008, 04:50:05 PM
Sí, es una mierda de sueldo para lo que piden, pero así está la cosa en españa.
#10
ArtFutura / Re: Kukoo Kitchen
10 de Noviembre de 2008, 04:55:42 PM
Nae, creo que nadie intenta ofender a nadie con sus comentarios. Creo que nuestras opiniones, que espero (almenos la mia lo es) sinceras, reflejan lo que se piensa sobre éste tema. Supongo que si se comenta en un foro público dónde hasta me dejan postear a mi, es para ver la reacción y opiniones de la gente en relación al tema. Si mis comentarios han podido ofender a alguien, desde aquí mis humildes disculpas. Por otra parte, espero que el año que viene siga adelante el concurso, con o sin megaupload. Un saludo.
#11
Programación gráfica / Re: un vbo con mas de una textura
09 de Noviembre de 2008, 05:29:58 PM
Hola xeex, no puedes "unir" la textura en tiempo de ejecución a la "textura atlas" como dices, almenos si quieres hacerlo en realtime. Tienes que considerar cargar antes del loop "realtime", las texturas en una textura "gigante". Deberás de tener en consideración las siguientes restricciones si no te quieres complicar la vida.

-Las imágenes que usarás como textura deben de tener el mismo formato (RGBA32 por ejemplo)
-El ancho y alto de las imágenes deben de ser multiplo del máximo alto y ancho de pixeles por textura soportado por la gráfica.

Entonces, si tenemos en cuenta por ejemplo que el máximo de alto y ancho soportado por la gráfica fuera de 1024x1024 (es un ejemplo). Podriamos texturizar un total de 64 texturas diferentes de 128x128 píxeles.
Lo primero que se debería hacer es reservar la memoria correspondiente a 1024x1024 pixeles, en el caso de que usáramos imágenes de 32 bit, seria un total de 4*byte*1024*1024. Una vez reservada la memoria solo tienes que ir cargando las texturas y copiar los píxeles en la memoria reservada. Para saber qué coordenadas (u,v), son el (0,0) y (1,1) en la subtextura dentro de la textura gigante, creo que es evidente. Puedes usar un std::map para mapear el nombre de la "subtextura", o identeificador, con las coordenadas u,v que le corresponden a 0,0 y 1,1.  Finalmente generas la textura en la gpu, liberas la memoria y ya está.

Bueno, no se si me he explicado bien, espero que te sea de ayuda. Un saludo!
#12
Programación gráfica / Re: un vbo con mas de una textura
08 de Noviembre de 2008, 03:16:51 AM
Hola, yo no veo mas soluciones a tu problema que las expuestas en el hilo del foro que has puesto.

Un saludo.
#13
Proyectos / Re: Number 6
06 de Noviembre de 2008, 04:09:54 PM
Bueno, estoy impaciente por ver la nueva "release"! Por el tema de las explosiones, no se pq las habeis descartado, personalmente según mi corta experiencia no veo que sea exageradamente dificil implementarlas, yo he jugado un poco con motores de partículas y la verdad, no me costó mas de un dia tener algo aceptable. Si quereis os digo donde poder descargar un pequeño juego que he hecho donde podeis ver el resultaod d emi motorcillo de partículas y si os gustara os puedo comentar como lo he implementado.

Venga, un saludo!
#14
General Programadores / Re: SIMD soportado en Mono
05 de Noviembre de 2008, 04:03:16 PM
Hola, si quereis algo realmente rápido para el álgebra lineal, podeis usar eigen (http://eigen.tuxfamily.org/index.php?title=Main_Page).

Eigen es una libreria de templates, con soporte para múltiples plataformas y arquitecturas. Realmente es insultantemente rápida... y para videojuegos te sobra... Podéis echarle un vistazo al código (es opensource), creo recordar que para las arquitecturas mas comunes la implementación de los templates está en asm aprovechando simd o las instrucciones vectoriales de turno de la arquitectura.

Un saludo! :)
#15
ArtFutura / Re: Kukoo Kitchen
05 de Noviembre de 2008, 03:44:08 PM
Hola, creo que alguien de la organización de art futura debería de abrir un nuevo hilo, ya que creo que no es muy apropiado hablar sobre esto en el hilo de kukookitchen.

En cuanto al tema ftp etc..., no hay excusas que valgan. Actualmente http://dreamhost.com/hosting.html ofrece hosting de 500 gigabytes (aumenta en 2 gigabytes cada mes...), con 5 TB de transferencia mensuales, con la posibilidad de crear usuarios ilimitados con subdominios y cuentas ftp, además de que incluye el contrato de un .com, todo por 90 €uros al año... además se ofrecen bonos de descuento de 50 €, así que con el bono de descuento te sale por 30 € al año... (ahora he visto que están de aniversario, con una promocion de espacio ilimitado y transferencia ilimitada).Éste es un presupuesto demasiado elevado? Yo creo y espero que no! No quiero hjacer publicidd del hosting, pero es el que uso yo y realmente funciona muy bien.





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