El Commandos 2 se acabó en verano de 2001, fué entonces cuando Gonzo y los otros crearon Arvirago y comenzaron con 'Lord of Creatures'.
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#17
ArtFutura / Juegos Artfutura 2004
16 de Septiembre de 2004, 06:12:24 PM
killua, soy yo o tu juego es muy chungo?? :) Yo subiría un poco la cámara cuando el tío está parado, y cuando salta la subiría un poco más -además le pondría más autonomía de vuelo al muchacho-. El juego mola, felicidades (ole)
#18
ArtFutura / Juegos Artfutura 2004
14 de Septiembre de 2004, 11:17:14 PM
Pos que quieres que te diga killua, a mi me parece que tiene una pinta estupenda -tanto visual como juegalmente (esto último por lo que cuentas) :)- (ole)
#19
General / Demo De Scrapland
13 de Septiembre de 2004, 12:18:22 PM
Pos eso, que en gamershell está la demo para bajar (son 290mb):
http://www.gamershell.com/download_6972.shtml
P.D.: Downloading...
http://www.gamershell.com/download_6972.shtml
P.D.: Downloading...
#20
CitarSi alguien le pica mucho la curiosidad que me lo diga y le enseño lo que llevamos....
Me pica, me pica :D
#21
¿Sería posible conseguir de alguna forma el ficherín de las citas sobre videojuegos? :D
#22
Programación gráfica / Vector De Imagenes :(((
18 de Mayo de 2004, 11:54:44 PM
Hola,
Supongo que te hará falta el using std o en su defecto std::vector.
Supongo que te hará falta el using std o en su defecto std::vector.
#23
General Programadores / Una Cosa Que No Entiendo
14 de Mayo de 2004, 04:19:10 PM
En el Blade Runner los sprites de los personajes eran de lo más chuscos, en cuanto se hacía un poco de zoom saltaban pixelacos por todas partes.
#24
General Programadores / Python En .net
01 de Abril de 2004, 06:07:11 PM
Pos ya son ganas, con lo bien que se está en la cama ;)
#25
Que editor más molón, felicidades!! (ole) y ya que no pensaís mostrar el código --normal--, porque no poneís el programa en sí para descarga? me gustaría trastear con él :)
#26
Programación gráfica / Managed Directx
10 de Marzo de 2004, 12:54:31 PM
c# mola :)
EDIT: y perdón por el offtopic :rolleyes:
EDIT: y perdón por el offtopic :rolleyes:
#27
Esa palanquita es el freno eléctrico, y vale pa eso, pa frenar :). Diferencias respecto al otro?? pos no se, creo que no se calienta tanto y alguna cosilla más tendrá por ahí (ole)
#29
Proyectos / Personaje De Century
05 de Febrero de 2004, 11:23:48 PM
Mooola!! (ole)
Por cierto, me gustaría aprovechar el espacio que me cede stratos para comentar que estaría bien que para los pobres programadores (como yo) que no contamos con grafistas ni nada, se cedieran personajes --como el presente--, con su malla y sus animaciones, escenarios y cositas asins para que al menos pudieramos hacer pruebas y tal :)
Por cierto, me gustaría aprovechar el espacio que me cede stratos para comentar que estaría bien que para los pobres programadores (como yo) que no contamos con grafistas ni nada, se cedieran personajes --como el presente--, con su malla y sus animaciones, escenarios y cositas asins para que al menos pudieramos hacer pruebas y tal :)
#30
Programación gráfica / Explicacíón: Colisión De Sprites Al Pixel Por Hard
03 de Febrero de 2004, 12:09:56 PM
Hola,
Si he entendido bien la comprobación de colisión la haces cuando rendeas la escena? Si es así la verdad es que no me parece una técnica muy buena por lo siguiente:
1º) Quizás sea una manía personal, pero el que un tema de la lógica --el detectar colisiones-- depende del pintado no me parece correcto. p.e. si nuestro jueguillo va a 25fps de lógica y 85fps de pintado, o perdemos 60 frames de cálculos o nos toca controlar en que momento queremos calcular las colisiones y en cuales no ( y aún así no me parece apropiado :)
2º) En una flujo normal de programa, p.e.:
.................
UpdatePlayer();
UpdateEnemies();
BeginDraw();
DrawPlayer();
DrawEnemies();
EndDraw();
................
Y suponiendo que la comprobación de colisiones se hiciera en el Update apropiado, tendríamos que reaccionar a la colisión en medio del pintado (ufff) que podría modificar la correcta visualización de la escena o almacenar todas las posibles colisiones y comprobarlas después del pintado, partiendo entonces el comportamiento de los bichos en 2 y además también podrían producirse visualizaciones incorrectas --porque se comprueba la colisión después del pintado--
Si he entendido mal y la comprobación de colisiones no la haces en el pintado, pos perdona por darte la chapa :)
Saludines.
Si he entendido bien la comprobación de colisión la haces cuando rendeas la escena? Si es así la verdad es que no me parece una técnica muy buena por lo siguiente:
1º) Quizás sea una manía personal, pero el que un tema de la lógica --el detectar colisiones-- depende del pintado no me parece correcto. p.e. si nuestro jueguillo va a 25fps de lógica y 85fps de pintado, o perdemos 60 frames de cálculos o nos toca controlar en que momento queremos calcular las colisiones y en cuales no ( y aún así no me parece apropiado :)
2º) En una flujo normal de programa, p.e.:
.................
UpdatePlayer();
UpdateEnemies();
BeginDraw();
DrawPlayer();
DrawEnemies();
EndDraw();
................
Y suponiendo que la comprobación de colisiones se hiciera en el Update apropiado, tendríamos que reaccionar a la colisión en medio del pintado (ufff) que podría modificar la correcta visualización de la escena o almacenar todas las posibles colisiones y comprobarlas después del pintado, partiendo entonces el comportamiento de los bichos en 2 y además también podrían producirse visualizaciones incorrectas --porque se comprueba la colisión después del pintado--
Si he entendido mal y la comprobación de colisiones no la haces en el pintado, pos perdona por darte la chapa :)
Saludines.