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Mensajes - 8tintin

#31
Modelado / En Que Andas, Grafo?
18 de Mayo de 2005, 08:32:22 PM
 Jeje.. está cachondo el pulpito, los colores muy adecuados para fondo de pantalla.. aunque ésta sea mini.

Vil, no hay un cambio de color en la arena, es que lo azul son piedras (o rocas, o montañas subacuáticas XDD)

Saludos.

#32
Modelado / Volumenes Y Proporciones
26 de Abril de 2005, 07:07:26 PM
 Las pelucas parece que se ajustan a la época (si sigues en la medieval, claro XD). En la primera yo le haría más flequillo, emulando aquel peinado que se puso de moda entre los niños en los 70-80, algo como el de Cristian Slater en "El nombre de la Rosa".

http://www.sean-connery.net/filmografia/nu...chenta/rosa.jpg

Saludos.
#33
Modelado / Volumenes Y Proporciones
24 de Abril de 2005, 12:18:43 PM
Cita de: "egf"lo de los pies es que lleva calzado medioval estilo calza pero no se si esta bien del todo
Yo modificaría un poco  la parte delantera, en la zona de la tibia, que empiece un poco más atrás en vez de salir casi directamente a la altura del pantalón.
Luego, mirando dibujos, parece que las calzas eran bastante puntiagudas y largas. Una imagen de google:

http://www.costumes.org/history/racinet/ra...et14thcent1.jpg

Saludos.

#34
Modelado / Nueva Versión Del Blender X Exporter
24 de Abril de 2005, 10:39:35 AM
 Gracias Donald.

Parece que ha arreglado unos bugs importantes en el exportador, precisamente yo había tenido problemas con modelos animados :D

El script de envelopes tiene buena pinta, creo que ya lo había posteado hace tiempo en blender.org. Pero no recuerdo si no me funcionó o no llegué a probarlo. Sólo con la posiblidad de hacer un mirror de una parte de la Armature ya merece la pena
(ole)

Saludos.
#35
Modelado / Volumenes Y Proporciones
24 de Abril de 2005, 10:30:03 AM
 Sí, un poco más entrado el sobaco sería más correcto, aunque el tipo de jersey puede influir mucho. Lo de las mangas tan estrechas igual es apropósito, sería un tipo de uniforme especial.

Una cosa que se me olvidó decir. La línea baja del jersey, al estar bastante convada hacia arriba, da la sensación de que el personaje tenga barriga. Como en el perfil no es así, debería ser convada pero muy ligeramente. Esto ya es rizando el rizo, claro ;-)

Saludos.  
#36
Modelado / Volumenes Y Proporciones
24 de Abril de 2005, 02:11:44 AM
 Aparte de lo que ya te han dicho, yo veo muy bien el personaje. Con tan pocos polys tiene un pinta estupenda. Me recuerda un poco a los doctores locos de Austin powers XDD.

Bueno, te pongo un dibujillo con lo ya dicho y con alguna cosilla más, como la línea de la mandíbula, la posición de la oreja  (yo la pondría incluso un poco más atrás) y la abertura de las piernas.



Saludos.

PD: Donald, esa pizza que rule! XD
#37
Proyectos / Corto De Animacion "locos" De Pedro Caudete
17 de Abril de 2005, 12:23:46 PM
 Yo creo que no está nada mal, sobretodo sabiendo que es una práctica con las limitaciones de tiempo y render que supone.

Coincido bastante con Lord Trancos en que abusas de los mensajes, al ser un corto para "adultos" es mejor dejar margen para que la gente piense por sí misma. El miedo a que no se entienda el corto hay que quitárselo de encima ;-)

La música también es muy mejorable, y personalente, me hubiese gustado un quijote más oscuro, y un perro más pasota, pero eso ya son apreciaciones personales :D

Buen trabajo.

Saludos.
#38
Proyectos / ::glest Expansión::
12 de Abril de 2005, 09:56:38 PM
 Está muy bien el modelo.
Como se van a ver desde arriba no hace falta, pero si se tuviese que ver desde otra perspectiva te diría que metieses unos pocos triángulos más en la cara, como una banda que bajase desde la frente hasta la barbilla, para darle un poco más de volumen.
Otra cosa, cuando la montura baja la cabeza y sube la cola, estaría bien que la chica tirase un poco hacia atrás el cuerpo y elevase las piernas para compensar el peso. Jeje.. hay que exigirte porque el nivel al que estás llegando ya es muy bueno  (ole)

Saludos.
#39
Modelado / En Que Andas, Grafo?
12 de Abril de 2005, 09:48:30 PM
 Muy guapos :D

Los niños me recuerdan a unas figuritas que hizo Tim Burton, aunque con los ojos más normales .. jeje.. están geniales.

Saludos.
#40
General Grafistas / Texturas Modelado Y Blender
11 de Abril de 2005, 05:00:30 PM
Cita de: "donald"hoy por hoy prefiero Wings para todo, pero metasequoia es genial :)
Jeje.. parece que en blender están trabajando para meter los HE-MESH de wings3d como opción a la hora de trabajar con las mallas:

http://wiki.blender.org/bin/view.pl/Blenderdev/HeMesh

Y aquí una compilación, para windows, de prueba (todavía no la he probado por la perrera de reiniciar en windows):

http://www.blender.org/modules.php?op=modl...iewtopic&t=5831

Saludos.

#41
General / El Lunes Empiezo A Trabajar
10 de Abril de 2005, 10:10:39 PM
 Lo de intentar cambiar el mundo, a nuestro nivel, está bien. Pero lo que yo tengo más claro es que vida sólo hay una, y hay que ir a por lo que te gusta con todas las fuerzas posibles. Claro que hay que sacrificar tiempo libre y demás, pero luego miras a tu alrededor y ves que tus amigos de BUP llevan haciendo lo mismo desde hace 10 años, y seguirán haciendo lo mismo sus próximos 35 años, que es cuando se jubilarán y pasarán a formar parte de la plantillas de "admiradores de obras de suelo público".
Yo soy enfermero  :blink: pero hace ya un par de años que he conseguido sacar pelas haciendo 3d, también he conseguido participar en un juego comercial, aunque lo de comercial esté todavía en el aire, y cada vez veo más claro que en cuanto pueda inclinar la balanza más hacia éste lado dejaré a mis maltrechos enfermos en manos mejores (espero no veros nunca por mi actual trabajo  :D ).

[modo optimista]
Así que siempre adelante, las oportunidades son de quienes las buscan, y la comunicación entre nosotros acabará haciendolas surgir de todas partes, ya lo vereis  (ole)  
[/modo optimista]

Saludos.
#42
General Grafistas / Texturas Modelado Y Blender
10 de Abril de 2005, 09:57:55 PM
Cita de: "Mars Attacks"¿Una buena novia? ¿Qué pensará su mujer y sus hijos?
No tienen porque enterarse XDDDDD

Bueno Mars, si me llega te la paso, pero me tendrás que invitar a un birra a cambio  (ole)

A mandar, ethernet ;-)

Saludos.
#43
General Grafistas / Texturas Modelado Y Blender
10 de Abril de 2005, 05:18:28 PM
Cita de: "ethernet"Algo que me sorprende es ver que usas linux, me parece sorprendende queun grafo lo use :)
Es que así me siento más frikie todavía XDD

Ahora en serio, hay muchas herramientas que permiten conseguir resultados tan buenos como con el software propietario. Quizás perdamos algo de comodidad y automatismo, pero la calidad del trabajo al final depende del artista, no del software.
Y lo que es impagable es la forma de trabajo con linux. Los upgrades del sistema, la utilización del apt-get para bajarse todo el software que te dé la gana. Poder montar un servidor de ftp en un plis, o un servidor apache para enseñar la guarri-página, acceder a cualquier configuración del sistema, poderte mover entre diferentes escritorios para organizar tu trabajo, matar un proceso cuando quieras sin perder estabilidad,  etc.. etc..  Claro que tiene incomodidades, pero para mi son menos que las ventajas que ofrece :D

Saludos.
#44
General Grafistas / Texturas Modelado Y Blender
10 de Abril de 2005, 01:09:51 PM
 Sí, eso sí que es posible. Te pego una captura



Para ello seleccionas el modelo y pulsas "f" para entrar en "UV face select". Luego tienes que dividir la ventana principal y abrir en uno de los lados el "UV image editor" (mayúsculas+F10). Por defecto todas las caras tendrán la coordenada de un cuadrado. Si seleccionas en la ventana 3d una cara, verás como en el "image editor" te aparecen las coordenadas de un cuadrado. Ahora pulsas "Image>open" y te cargará la textura para esa cara. Si la textura no es cuadrada puedes editar los vértices de las coordenadas UV como si fuesen vértices normales.
Luego, para cargar otra textura en cualquier otra cara, selecciónala y vuelve a repetir el proceso.
Como verás aquí no le hemos asignado ningún material al objeto, simplemente hemos trabajado con sus coordenadas. Para el game-engine de blender esto es suficiente, no hace falta declarar ningún material. He estado probando exportadores y para exportar a .obj o a md5mesh también es suficiente, sin embargo he exportado a .x y no encuentro en el archivo referencia alguna a las texturas.
Si tuvieses que declarar un material, para que tu exportador reconociese las texturas, entonces le asignarías un material al objeto, y luego tendrías que declarar grupos de vértices. A cada grupo le asignarías su textura y le marcarías que utilizase el mapeado UV ya realizado. Esto es bastante más lento, espero que no te haga falta.

Te subo unas cuantas pruebas. En el primer blend el objeto no tiene material. Le he colocado una armature con una animación básica para poder exportar a md5anim. En el segundo blend (cubo_texturas_conmaterial) el objeto tiene el material asignado. Si pulsas F9 verás como abajo, en la pestaña "link and Materials" hay un cuadrado que pone "7 Material 7" . Esa es la cantidad de grupos de vértices y el número en el que te encuentras. Si volvieses a la ventana de materiales (F5) verías como debajo del nombre del material, y un poco a la derecha, aparece de nuevo el "7 material 1" lo que te dice que ese objeto tiene 7 materiales y estás en el primero. Pulsando en la parte derecha de ese botón vas cambiando de material. Si lo  necesitas ya te lo explicaré más a fondo.

http://www.guizmo3d.com/stratos/cubo_texturas.zip

Saludos.
#45
General Grafistas / Texturas Modelado Y Blender
10 de Abril de 2005, 02:16:20 AM
 Es una pregunta un poco rara :D
Si lo que quieres decir es si puedes tener asignadas de inicio unas coordenadas UV para un modelo, y luego aplicar una textura diferente a cada cara, la respuesta es sí.

Lo que me despista es lo de "usando las UV del cuadrado original", ¿de cuántos cuadrados se compone el modelo? especifícamelo un poco más ;-)

Saludos.





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