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Temas - Prompt

#41
Alguien sabe por qué Eclipse + CDT (plugin de C++) cada vez que hago build de cualquier proyecto lo compila todo?

Oo
#42
Guión y Diseño / Colaboración con No Siesta Studios
15 de Enero de 2009, 05:09:08 PM
Hola a todos los Game Designers de stratos! y a quien lea este post, también se le saluda  0:-)

Bien, actualmente el motor NSS Engine y su editor de contenidos está en fase RC1, esto quiere decir que las features del proyecto a grosso modo están ya terminadas como primera versión y ahora hay que corregir los bugs que vayan saliendo y desarrollar juegos.

Pues bien, para que estoy aqui?
Recientemente se está terminado de compilar el código para Linux (Ninguno tenemos Mac de momento) y hay que empezar con el 1er juego. Como se presupone el motor es multiplataforma y dentro de poco cuando tengamos disponible una unidad de la consola portatil Open Pandora se portará el código también.

Bueno como primer juego, vamos a hacer un "tablero de rol". Un juego tipo Hero Quest, algo sencillo de reglas básicas.

Alguien se anima para hacer el diseño completo documentado de un juego de mesa virtual y online?! :)
#43
NSS Engine / Tile Editor
01 de Enero de 2009, 09:11:54 PM
Bueno, estrenando mi nuevo sistema de sacar frames a texturas, he hecho un video con el sistema de tiles del NSS Engine.

Estos dias he exportados los demás tipos de tiles y el resultado es el siguiente:
http://es.youtube.com/watch?v=HB2rUpCyJw0

Ahora luce bien, con 4 cubos parecia de broma, así al menos podemos ver lo rapido que es hacer un dungeon por ejemplo.

Un saludo.
#44
Hola a todos, a ver si podeis ayudarme.

Actualmente tengo una función que hace glReadPixels del Back Buffer de OGL para luego grabarlo a disco. Quiero grabar todos los frames para formar un video, pero claro, necesito algo rapido.

Supuestamente es mejor usar un FBO que un PBuffer (que es lo q suelo ver por ahi...). Alguien puede darme una solucion buena? es urgente.

Un saludo a todos y gracias de antemano.
#45
Parte 1 => Introducción
Parte 2 => Ventajas e Inconvenientes


1. Introducción
En este breve análisis intentaremos analizar de forma general los puntos claves de la programación multiplataforma, comentar diferentes puntos de vista para dar paso a una enriquecedora discusión.

   1. Motivación de programación multiplataforma
         1. Política?
            Muchos tenemos en la cabeza el mundo de los negocios y nuestras preferencias personales. El mal "Microsoft" y el bien "GNU" o incluso todo lo que sea anti-Microsoft. Muchas veces debido al rechazo de la política de la multinacional Microsoft y a sus productos los desarrolladores de videojuegos, programadores y artistas sobre todo, deciden desarrollar sus creaciones en S.O. libres o anti-Microsoft.

            Pero, ¿por qué no reflexionar a cerca de otros puntos de vista no políticos? por ejemplo el simple punto de vista productivo o de mercado. Utilizando herramientas profesionales propietarias de microsoft como pueden ser, Visual Studio o Office, podemos cómodamente crear videojuegos en un tiempo menor y de manera más sencilla que utilizando otras herramientas en S.O. no privativos. Esto es debido a la fuerte inversión monetaria. El resultado es que versión trás versión productos como los citados van siendo más estables y robustos.

            Si analizamos la situación de la parte artística, utilizando herramientas como Photoshop o 3DS Max el panorama es bastante similar. La gran extensión de 3DS Max y sus plugins / scripts hacen que sea cómodo empezar a hacer creaciones, mods, modelos... para los videojuegos actuales. No es la mejor herramienta y a más de un programador le dan ganas de tirar a la basura el 3DS. Actualmente existen otros programas mucho más solidos y técnicamente mejores, pero ya se sabe que la percepción de lo que es "mejor" es dependiente de la persona. De hecho, quizás debamos plantearnos que lo "mejor" es simplemente lo que conocemos más y nos permite desarrollar por lo tanto más rápidamente.

            Sin embargo, ¿que pasa con Photoshop? Photoshop es un programa multiplataforma, con un desarrollo sólido que lleva perdurando años entre nosotros. ¿Por qué Photoshop no se conforma con estar en el S.O. más extendido y no ser multiplataforma? Intentaremos a lo largo de este post reflexionar sobre esto mismo.

         2. Mercado
            Actualmente el mercado de usuarios mayoritario está en poder, o del lado de Microsoft que invierte millones y millones de € en producir sus productos y en marketing para los mismos. Y en otras cosas que podemos leer a menudo en las noticias y que no analizaremos aquí.

            Cuando comienzas con una idea para desarrollar un programa por ejemplo, sin un análisis de mercado a las espaldas debemos tener en cuenta a que público lo dirigimos. Muchos juegos indie son multiplataforma, así de esa manera amplían su mercado y dan facilidades a los clientes de usar sus productos en el S.O. que les gusta. Exiten versiones de juegos mundialmente famosos, como Quake, Unreal Tournament o Neverwinter Nights, que tienen como premio al esfuerzo y dinero que requieren hacer una versión multiplataforma una enorme comunidad de seguidores. Futuros compradores de sus productos al fin y al cabo al estar en la "misma sintonía social".

         3. Publicidad
            En grandes producciones, la mayor parte de dinero es invertido en marketing y circunstancias adicionales o relacionadas. La necesidad de llegar al máximo número de personas posibles para así pagar el desarrollo del producto y asegurar la subsistencia de la empresa.

            Los canales a través de internet son los más comunes para las producciones amateur o para los juegos profesionales y grandes producciones que deciden hacer que su juego sea multiplataforma. El colectivo que usa S.O. como GNU/Linux o OSX por regla general son gente experimentada o muy experimentada a las cuales les encanta que haya juegos para su S.O. favorito y lo agradecen comprandolos y difundiendo gratuitamente su contenido y opiniones por internet que como sabemos es un mercado global de miles de millones de usuarios.

            Es por lo tanto una gran publicidad que tu juego sea multiplataforma.


PD:  Buffon aun no ha venido de sus vacaciones así que iremos ampliando el contenido durante mañana :)
#46
Tema de la semana / Alguien puede adelantar su tema de la semana?
09 de Noviembre de 2008, 11:18:10 PM
Hola a todos.

Como sabreis, me toca analizar para el tema de la semana, los sistemas de distribución de videojuegos. Justamente ando enfrascado con este asunto y no puedo hacer una correcta "ponencia" online. Para poder hacerla bien y desde la perspectiva correcta, con información más correcta aún y profesional.

Por esto este lunes me parece bastante precario para poder iniciar el tema de la semana correctamente. RobiHm va a aniquilarme!  0:-) ya me lo ha comunicado...

Propongo un adelanto de algun tema de la semana, o posponer este, al final de la lista y dejar este lunes "el hueco". Creia que me iba a dar tiempo de tenerlo todo pero no es posible, ando entre papeles y mil historias aún. Trabajo, trabajo, trabajo, trabajo, trabajo y mas trabajo...  :grrr: pero lo adecuado es que acabe con el, ya que tiene que ver con el tema de la semana.

Un saludo!
#47
Flash/Flex / Formulario dentro de mi web site
02 de Noviembre de 2008, 04:52:29 PM
Hola.

Estoy indignado! y asqueado. Veamos, me hice un formulario que envia variables a un php por metodo POST y en definitiva envia un mail. Bien, cuando intento meterlo dentro de una de las capas, y sub capas y demás de una web en flash, no funciona! lo he "debugeado" y hace los pasos correctos pero sin ningun resultado.

Tengo por ejemplo varios inputText, con nombre "txtnombre". Bien pues cuando en un boton hace txtnombre.text = " " el inputText ni se inmuta. Y así con todo. tengo que hacer algo como que sean variables globales, o usar _root?

A ver si me podeis ayudar, gracias.
#48
Industria y mercado / Unreal Engine 3 para GNU/Linux y OSX
29 de Octubre de 2008, 06:53:20 PM

Por favor, parad de mandarle mails diciendole que Microsoft le paga para bloquear el desarrollo en otras plataformas... xD

http://icculus.org/cgi-bin/finger/finger.pl?user=icculus&date=2008-09-18&time=06-38-30
#49
Se me ha ocurrido según las necesidades del hilo: http://www.stratos-ad.com/forums/index.php?topic=11471 que se podrian orientar los temas de la semana para una vez finalizada la tertulia analizar y sacar contenido para el libro: http://www.stratos-ad.com/forums/index.php?topic=11476

Que os parece?
#50
Proyectos / RGBA Book
29 de Octubre de 2008, 10:13:28 AM
Hola a todos.

Este hilo ha sido creado para comenzar con el proyecto RGBA Book. Un libro de referencia para principiantes y profesionales con expercia en el mundo de los videojuegos.

Es necesario tener una referencia clara en el mundo de los videojuegos. Para eso, vamos a crear este libro entre todos. Lo pondremos online y si se da el caso yo mismo gestionaré la publicación en libro físico. Las ganancias serán para pagar la producción y dar charlas.

Wiki del libro. http://www.nosiestastudios.com/rgbabook
Propongo el siguiente indice, copiad y pegad con vuestras proposiciones. Recordad en poner de otro color lo que añadais:
RGBA Book:
- Prologo
- Agradecimientos (por orden alfabetico)
- Participantes (por orden alfabetico)
- Un sueño, una idea en tu cabeza, un futuro prometedor.
- Breve historia del desarrollo de los videojuegos.
- Perfiles para desarrollar un videojuego
    - Inversores
        - ¿Qué es un inversor?
        - ¿Cómo conseguir inversion?
        - ¿Cómo atraer la inversion?
    - Directores
        - ¿Qué es un director?
        - ¿Cómo dirigir los diferentes departamentos?
    - Managers
        - ¿Qué es un manager?
        - ¿Cómo administrar los recursos de la empresa?
    - Leads
        - ¿Qué es un lead?
        - ¿Cómo liderar equipos de desarrollo?
    - Senior
        - ¿Qué es un desarrollador senior?
        - ¿Cómo llegar a ser un desarrollador experimentado?
    - Junior
        - ¿Qué es un desarrollador junior?
        - ¿Cómo llegar a ser un desarrollador principiante?
    - Sin experiencia
        - ¿Cómo entrar en una empresa de videojuegos?
- Tu primer proyecto, Hello My World!
    - ¿Cómo organizarse?
    - ¿Cómo documentar?
        - Documento de concepto.
        - Documento de diseño.
        - Documento de implementación.
    - ¿Cómo planificar todo el trabajo?
        - Metodologias de trabajo ágiles.
    - ¿Cómo desarrollar el trabajo de documentación?
        - Programación.
            - Del documento de implementación a UML.
        - Creación de recursos gráficos.
    - ¿Cómo asegurar la calidad?
        - Q&A testing.
    - ¿Cómo conseguir recursos?
        - Base de datos libre de recursos.
        - ¿Cómo aportar tus recursos a la base de datos común?
    - PostMortem y Analisis.
    - Publicar mis videojuegos
        - ¿Es posible ver publicado mi videojuego?
        - ¿Cómo contactar con empresas para vender mi videojuego? (aqui entra mi empresa)
    - Publicidad y Marketing
- Preparación al mundo laboral
    - Estudios previos.
    - Trabajos anteriores.
    - Un buen curriculum.
    - Entrevistas de trabajo.
- Trabajo
    - Continuar estudiando.
    - ¿Cómo trabajar en equipo siendo parte del equipo?
    - ¿Cómo hacer una investigación?
    - ¿Cómo publicar una investigación?
    - Estudiar y trabajar al mismo tiempo.
    - Retroalimentación positiva. I+D+i la supervivencia de las empresas.
- Vida
    - Conciliar la vida y el trabajo.
    - Una vida sana repercute en un desarrollo sano.
    - Una buena alimentación.
    - Disposición de viajar, conocer mundo y otros sistemas de trabajo.
    - Experiencias personales.

Revisión nº: 3
#53
Industria y mercado / Ventas pre-order de OpenPandora
02 de Octubre de 2008, 03:10:48 PM
Cito una traducción y el texto original, hablan por si solos:

OpenPandora.es:
Por Craig (desarrollador de Pandora):

Bueno... ¡guau!... tíos, os habéis cargado nuestros servidores en una espectacular locura con las reservas.

Los foros todavía están muertos en el momento de escribir ésto. No hay duda de que cuando las cosas se calmen y todos puedan hacer su pedido se agotarán las 3000.

Hemos vendido 2000 Pandoras en 6 horas, incluso son el servidor completamente saturado. Tremendo. Gracias a todos por apoyar este proyecto, por los emails, los comentarios, las llamadas telefónicas, los posts, todo.

Hoy hemos migrado a un servidor supuestamente más rápido, razón por la cual el sistema ha estado offline toda la tarde.

Estamos mirando ahora mismo si es posible incrementar el primer lote a 4000 unidades.

Más noticias al respecto en unas 48 horas o así.

-Craig

Versión original:

October 1st News

Well, wow, you guys killed our servers in a spectacular frenzy of preordering.

The forums are still dead at the time of writing. There is no doubt that once things calm down and everyone is able to place the final orders we will have sold out of the 3000.

We sold 2000 Pandoras in 6 hours even with the server totally besieged. Truly astonishing. Thank you all for supporting this project, all the emails, all the comments all, all the phone calls, all the news posts, everything.

Today we moved to a somewhat faster server which is why things were off line during this afternoon.

We are quickly looking in to if it is possible to increase our planned first batch to 4000 units.

We will update on this issue in around 48 hours.

-Craig
#54
Hola a todos!  ::)

Bueno, me veo inmerso en una nueva etapa de mi vida en la que a parte de ser Lead Programmer voy a lanzarme como hombre de negocios.

Introducción:
Desde hace un tiempo empecé a hacer un almacen de productos web, de todo tipo, asociandome con todo tipo de empresarios, por fin ya está todo listo para la apertura de la primera tienda / almacen online. No es de videojuegos, esa la guardo con mimo y os la presentaré en unos instantes.

Mi modelo de negocio, a grosso modo, consiste en asociarme con mayoristas, para vender sus productos a PYMES y al por menor. Nunca imaginé la cantidad de dinero que puedes llegar a gastarte en todo esto y empiezo a entender porque un juego o cualquier otro producto nos cuesta tan caro. Mi misión es potenciar las ventas del mayorista y como algo adicional vender al por menor, en España, Europa, USA y el resto del mundo.

Un dineral de inversión, vamos... una ruina!

Iniciativa:
Pues bien, hablando con compañeros de stratos pensé en mi mismo hace mucho, cuando buscaba un publisher o una distribuidora que simplemente pusiera a la venta algun juego mio y yo me llevara un minimo %. Por casualidades de la vida, llegué a conocer a un publisher pero poco despues dejó el negocio.

Una de las tiendas online que voy a montar, será la de electronica e informática, PCs, Consolas, Sistemas de backup  0:-), Videojuegos y Robotica (me chifla la robotica pero todo es jodidamente caro). Por qué no ofrecer una sección de videojuegos donde cualquiera de nosotros pueda publicarlos.

Hacerlos descargables sería una opción posiblemente caro, pero como actualmente podria hacer yo la versión CD / DVD con impresion decente y caja.

Yo se, que a esto no lo voy a sacar beneficio alguno, es más, seguramente dolores de cabeza  :-\

Pero, quiero aportar mi granito de arena a la industria y que todos tengamos un sitio donde nuestros videojuegos son siempre bien recibidos y no rechazados por tener una baja calidad y estas cuestiones. Aun tengo que pensar que % de beneficios netos ofrecer a los creadores, como las ventas seran bajas al menos que al año me de para pagar algun dominio! :)

Ofrezco:
- Publicar el videojuego en mi tienda online, junto con los demás videojuegos, consolas etc...
- Hacer version descargable y versión fisica con caja, carátula y manual.
- Un % de beneficio (aun por determinar)
- Publicidad del videojuego


Pregunta clave:
¿Qué os parece esta iniciativa?
Quiero saber vuestras opiniones, gracias de antemano.

PD: aun no pongo los nombres de las webs porque están sin terminar, este mismo mes las pondré.
#55
NSS Engine / Pruebas con un tile más complejo
05 de Septiembre de 2008, 08:28:53 PM
Bueno, he probado mi sistema de tiles con algo más complejo, no cajas feotas!

He cogido un tile de NWN 1, he hecho una multi textura y he modificado todos los UV maps... joer xD pero bueno, el resultado es el que sigue a falta de tener los otros 4 tipos de tile que aun me quedan, la verdad es que el aspecto así es mucho mejor :)



Saludooosss !

Blog Entry
#56
NSS Engine / Nuevo sistema de tile
04 de Septiembre de 2008, 08:32:36 PM
Bueno, despues de mi ultima prueba con los tiles decidí replantearme el sistema de construccion de mapas, modificar celda a celda, aunque medianamente rápido, da pocas posibilidades para hacer muros o zonas variadas en geometría. Se notaría mucho la repetición. Cada tile es de 1m ancho x 2m alto.

Bien, me replantee el sistema de tiles y tras 3 dias de vacaciones dandole al tarro, llegué a varias conclusiones. Los tiles los he hecho de 5 x 5 metros, como piezas de tetris que encajan entre sí para crear todo tipo de formas variadas, sorprendentemente llegue a casi la misma funcionalidad que mi amigo del alma, motor Aurora. Obtuve 9 tipos de piezas diferentes, Aurora tiene 5 tipos físicos + 2 lógicos. Corredores y huecos de puerta.

Bien, tras unos ajustes, logre hacer lo siguiente:


Y tras unos ajustes visuales a los modelos y un cambio de textura:
http://www.youtube.com/watch?v=pytrk9dpT3A
Notesé que las zonas rojas son las celdas de referencia, se ven porque las piezas no tienen hecho el "suelo" solo los muros.

Para comparar:
http://www.youtube.com/watch?v=aKI8ntaNBi8

Con unos modelos variados y adecuados, se vería igual.

Un saludo.
#57
NSS Engine / Primer mapa basado en tiles. Interiores.
01 de Septiembre de 2008, 12:58:54 AM
Hello!  :o

Bueno recientemente he estado trabajando en un sistema más rapido que colocar objetos "por ahi" en el mapa. No queria tocar ni de lejos aquello de los "tiles" que sabia que hacen la vida muy facil pero para preparar el material de hacer tiles es una locura.

Pues bien, me conciencié y decidií añadir "brushes" de suelo con una logica añadida de si estamos en interior ( cavamos en la tierra digamos ) o en exterior.

Despues de avanzar durante esta semana, este finde he tenido tiempo de terminarlo. Es muy básico pero la logica que hay detrás mola.



Como podemos observar es muy cuadriculado ( para mis pruebas que quereis!!   0:-) ). He relacionado un tipo de suelo con un TAG de muros, es decir, al añadir un suelo y seleccionar que muro poner, coge de una lista aleatoria, aqui solo se ve un tipo. Esto es para darle algo de variedad a las paredes...

Me queda pendiente hacer diferentes tamaños de tile ( 1 x 1 ( actual ), 2 x 2, 3 x 3... and so on... ) sino se tarda "mucho". Una vez tenga esto, añadiré grupos de tiles de mas de 1x1. Como se ve en la imagen por mucha variedad que intentes dar, un tile de 1 m de ancho y 2 metros de alto no se pueden hacer paredes tipo dungeon decentes.

Con esto hay que tener cuidado y no acabar intentando hacer combinaciones exageradas, porque ya me conozco en asunto...  y aquello de hacer tiles con puntos de union y tal... es un lio increible. En vez de esto, haré en un futuro preConfiguraciones de tiles con objetos ubicados ( sillas, mesas... ). Pero esto ya es para la version mil! :P

Tanto para interior como para exterior intentaré añadir elevación de terreno. Para los interiores puede ser complicado por las paredes, tendria que modificar los vertices, o eso o hacer entre niveles algo como escaleras o así. Nose, quizás en interiores al ser algo más complejo lo deje para más adelante.

Bueno, a dormir! un saludo a todos!  -_-
#58
NSS Engine / Cambio en el sistema de render
01 de Septiembre de 2008, 12:43:48 AM
Hola a todos!  ::)

Bueno he tenido que pararme a optimizar el motor de render y limpiar llamadas al fixed pipelines para poder tener un buen frame rate en modo DEBUG.



La textura del suelo la he hecho yo! de ahi la eleccion de colores magistral xD, menudo azul me ha salido... pero bueno.

Este post tiene como motivo llevaros a todos los que lo leais a una reflexión sobre vuestras implementaciones en motores 3D. Muchas veces hacemos convivir el fixed pipeline con el programmable pipeline, con cosas pequeñas, escenarios poco complejos suele rendir bien la tarjeta, pero cuando tienes muchos objetos o geometria que necesitas controlar para mover, o hacer un path finding, la cosa ya se complica. Acabas teniendo 600 objetos en un escenario que parece pequeño, centenares de bounding boxes, instancias y dios sabe que más.

Pues bien, que se hace en estos casos, pensar y optimziar aquello que sabes que hiciste un poco regular. Pero y si ese no era el problema?
Me encontré con una sorpresa enorme al crearme una pequeña clase para medir tiempos. La pasada de GL_SELECT tardaba 2 veces o más que la de render. Dios! xD intenté quitar muchas porquerias del medio pero aquello aún iba fatal.

Busqué y busqué por internet hasta leer en el foro de nVidia a un "tipo" que le recomendaba a otro que para usar GL_SELECT se trucara los drivers de las QUADRO FX. Decía basicamente que en los drivers de OpenGL a partir de cierta versión, nVidia y ATI habian decidido desactivar la aceleracion por HARDWARE. Me quedé de piedra, claro decian que lo normal era usar esa extensión en workstations y tal. Y yo pensando, serán!!... Y me dije a mi mismo, que les den! cogi mi calculo de ray tracing y usé mis BBOX por instancia. Para optimizarlo, organicé la función para que solo mirara en las listas del Resource Manager aquello que yo queria "encontrar".

El resultado fue espectacular, los FPS no se caian y todo iba fluido, sin contar que aquella logica de orden me da muchisima ventaja a la hora de hacer ciertas cosas.

Resumen:
Paso 1: acabar con la pasada de GL_SELECT
Paso 2: borrar todo atisbo de glPush y glPop Matrix y aquello de pintar lineas de debug y cosas similares. Fixed pipelines los justos. Para asignar entre sentencia begin y end de cada shader.
Paso 3: hacer como "read only" todas las pasadas de render. Esto es que, no se tenga que tocar nada de información de ninguna clase. Simplemente renderizar.

Hasta aqui una experiencia más sobre optimizacion. Cada vez que en modo DEBUG va a bajos FPS, toca optimizar. Llegará el momento en el que tenga que pasar a un estado HYBRID, que para quien no lo sepa es como configurar la compilación en modo RELEASE con información de debug. Esto es util sobre todo cuando tienes skinning, animaciones y tal, mucha multiplicación de matriz, eso asesina a la CPU :P y hace un cuello de botella enorme.

Un saludo.
#59
Programación gráfica / Render States y GLSL
25 de Agosto de 2008, 09:40:59 AM
Hola a todos, alquien sabe si a través del programmable pipeline se le pueden asignar los valores de rasterizado?

Es decir, yo actualmente asigno antes de usar un shader, por fixed pipelines los diferentes estados de render. por ejemplo:

- Vertex: glEnable(GL_CULL_FACE);
- Fragment: glEnable(GL_DEPTH_TEST);

Cambiar entre instancias que tienen el mismo shader la configuración es muy costoso, y encima por fixed pipelines me voy a comer todo el ancho de banda xD de hecho es lo que me pasa al renderizar 500 instancias.

Creo que asignar esos valores solo se puede hacer con el geometry shader, pero puede que me equivoque.

Un saludo
#60
General / Themes del foro
21 de Agosto de 2008, 01:47:20 PM
Ante el susto que me da el theme del foro y lo desagradable que es el diseño de todo, propongamos temas...

Blue Sound: http://custom.simplemachines.org/themes/index.php?lemma=713
Blue Max: http://custom.simplemachines.org/themes/index.php?lemma=959

Pn-Pn: http://custom.simplemachines.org/themes/index.php?lemma=5 Este con un color decente podria estar bien
YaBB: http://custom.simplemachines.org/themes/index.php?lemma=57

Friki Themes:

The Hobbit: http://custom.simplemachines.org/themes/index.php?lemma=593





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