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El papel del guionista

Iniciado por Randy Meeks, 11 de Abril de 2009, 01:41:10 PM

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Randy Meeks

El videojuego que me enganchó definitivamente a este mundillo fue, como a muchos, el Monkey island. Sus diálogos, sus absurdos puzzles sacados de la mente de Ron Gilbert y Tim Schaffer... Todo era perfecto. Así es como tiene que ser un videojuego, y así fueron todos en la época de LucasArts: Grim Fandango, Sam & Max, Indiana Jones, El día del tentáculo, etcétera.

Con el tiempo, los videojuegos han evolucionado y hace mil años que no catamos un videojuego con un guión REALMENTE a la altura, con giros de guión inspirados y más allá de "Soy un marine y mato bichos, groink, groink, mi mejor amigo muere a mitad de juego y descubro que en realidad yo soy el malo sin motivo alguno. Y mato al bicho final ya que estoy" o "Busco a mi mejor amigo que se ha vuelto malo, pero al final es bueno. Saquemos veinte juegos contando la precuela". El último que probé, el nuevo Sam & Max y el Bioshock, que, sin ser la polla con cebolla, es decente e intrigante.

Vale. Yo soy ESA persona. La que juega a Imagina ser mamá, Mi novio y tonterías parecidas, solo para ver si en alguna se han tomado la molestia de contratar a alguien que pase de la ESO para escribir las inteligentísimas chorradas que salen de la boca de los protagonistas. ¿Tanto cuesta contratar a alguien que ponga chispa a unos diálogos genéricos, que haga una linea argumental interesante, que haga a personajes con personalidad en vez de meros estereotipos? El mundo del videojuego mejora en gráficas y jugabilidad, pero seguirá siendo considerado "menor" hasta que no empiece a contar historias. Y lo mismo para el videojuego español, amigos.

Dicho lo cual, er, ¿ninguna empresa hoy por hoy necesita guionistas, verdad? O testers, o tipos que les lleven los cafés, o algo. Que la crisis es mu mala y mu perra.

fjfnaranjo

Hombre, claro que hay guionistas en muchos videojuegos...

Lo que pasa es que dependiendo de la densidad de diálogo y de lo que se quiera invertir en ello, se contrata a alguien especializado o se le da ese trabajo a un diseñador común y corriente (u a otros puestos).

Y por cierto, ha habido juegos con excelente guión desde Monkey Island, simplemente no te centres en el FPS, donde solo algunos pocos se salvan. ;)
fjfnaranjo.com - Creating entertainment - Creando entretenimiento
fjfnaranjo [4t] gm4il [d0t] c0m (mail y msn)

Thenend

Si, a mí también me parece que los guiones y diálogos de las viejas aventuras de Lucas no han sido superados a día de hoy (aunque como dice fjfnaranjo ha habido algunos bastante decentes). Pero la verdad es que teniendo en cuenta la gente que participó y dónde y cómo se hicieron no me extraña en absoluto.

- Implicados en esos juegos te puedes encontrar, además de los consabidos Grossman, Shaffer y Gilbert, a gente como Steve Purcell, Peter Chan, Hal Barwood, Orson Scott Card... Todos ellos experimentados en literatura, cine, guion, etc. Vamos, que si tu productor es escritor, tu grafista también, tus amigos también, y cada vez que bajas al bar a tomar algo te juntas con más escritores, editores o directores que trabajan en la oficina de al lado en películas multimillonarias, estás sumergido en el caldo de cultivo de un gran guión.

- Los diseñadores/guionistas eran los mismos que programaban el juego por lo que sabían lo que era posible hacer, los truquitos que podían emplear o podían modificar el motor para adecuarlo a una nueva necesidad. Evitaban los problemas de comunicación entre programadores y diseñadores y optimizaban esta parte del desarrollo.

- El sistema que emplearon en el desarrollo fue altamente iterativo. Podían montar o cambiar escenas del juego muy rápidamente, probarlas, enseñárselas a un par de personas para ver sus reacciones y opiniones y volver a modificarlas, todo esto varias veces al día. De hecho, cada poco tiempo, los jefes, con un grupo de gente, iban pasando de ordenador en ordenador para ver las nuevas escenas y, en función de las risas que se echaban, la escena se quedaba así, se modificaba o se quitaba.


Vicente

#3
Los guiones y diálogos de Bioware suelen ser muy buenos en general, en particular el del Planescape Torment es una obra maestra como pocas. El guion del Homeworld también es épico como pocos (aunque en ese juego se juntan muchas cosas).

Pero estoy con Lex, el guion es importante, pero vamos, ni mucho menos imprescindible para hacer un buen juego (toma guion que tiene el Civilization 4 por ejemplo :p).

Un saludo!

Vicente

Thenend

#4
Jo, eso de que The Longest Journey le da mil patadas a Monkey Island me ha dolido... Es como que te digan que tu papá es mil veces más listo que tu mamá   :'(

Tendrán mil fallos los dos, y yo seré el primero que los señale y critique, pero despreciar a cualquiera de los dos es un sacrilegio en mi religión y por lo tanto, Gorkin, irás al infierno, donde Uwe Boll dará buena cuenta de ti.

El guión es un elemento de los juegos. Es prescindible como lo son los demás elementos (sonido, imagen, socialización, expresión, competición, etc.) excepto los inherentes a la definición de juego (mecánicas que interaccionan con jugador y objetivos). Siempre he dado por hecho que eso es así, ¿No? A no ser que haya por aquí algún narrativista de esos que ven narrativa en el tetris...

seryu

Es cierto que los juegos con buenos guiones están en horas bajas. El problema que le veo es que un juego con historia lo tiene el doble de díficil, tiene que gustarte su jugabilidad y tiene que gustarte su trama.

Así que no me extraña que hoy día proliferen los juegos con planteamientos simples, si eso vende, ¿Para que esforzarse?

Citarsinceramente para mi TLJ le da mil patadas al MI. La nostalgia es un mal asunto a la hora de intentar ser mínimamente objetivos.

Oo  :grrr:  --  :..

seryu

#6
El unico monkey que merece el calificativo de sobrevalorado es el 3. El 4 es que no lo valoran ni los que lo hicieron  :D

Volviendo al tema de los guiones, yo cuando doy con un juego de ese tipo, le hago toda la publicidad posible. Al final la unica forma de fomentar esos juegos es que generen ventas para que merezca la pena hacerlos.

Hechelion

#7
Cita de: Gorkin en 13 de Abril de 2009, 03:46:00 PM

PD.: A mi no me cae mal Uwe Boll e incluso hallo cierto perverso placer en ser fan de sus "películas".

todos sabemos que existe el sado-masoquismo  :P

disculpando el off topic (aunque creo que esto también entra en un tema de guion) , pero independiente de las opiniones sobre el director, lo que hay que admirarle es como diablos consigue el dinero para seguir haciendo fracaso tras fracaso, con un décimo de lo que él pierde por película, en stratos se podría hacer una mega compañía de videojuegos.

seryu

A mi no me extraña tanto, si algo he aprendido en esta vida es que el dinero está muy mal repartido  >:D

Thenend

A veces pienso que el mundo de los juegos está demasiado obsesionado con hacer guiones estilo película. Si ya es muy difícil crear una buena historia o un buen guión en cine o en literatura, en juegos todos sabemos que lo es aún más.

Quizás la razón por la que nos resulta tan difícil introducir una buena narrativa en un videojuego es porque intentamos hacerlo aplicando u adaptando las técnicas narrativas tradicionales. Usamos diálogos sostenidos, desarrollo de personajes, escenas preparadas, líneas argumentales, etc. Normalmente, a lo más que se llega es a adaptarlas para tener en cuenta algunos factores como la interactividad, la impredictibilidad o la identificación del jugador con el personaje que maneja. Pero haciendo esto estamos estrechando nuestra visión al subconjunto de elementos del cine/literatura que podemos aplicar a los juegos. No digo que sea malo usar los recursos narrativos de otros medios, son métodos que se han estudiado y se ha escrito mucho sobre ellos, así que es un conocimiento que está ahí para que lo cojamos, lo adaptemos y lo apliquemos a los juegos, eso me parece genial.

Lo que quiero decir es que deberíamos esforzarnos por salir de los moldes que esas técnicas nos imponen, y ver todo el espacio que queda fuera de ellos cuando los aplicamos a los videojuegos. Hay muchas posibilidades narrativas en los juegos que no existen en otros medios. La interactividad es una dimensión apenas usada hasta ahora para contar historias y se da el caso de que es el punto fuerte de los juegos, tenemos el medio para explorar esa nueva dimensión y descubrir técnicas desconocidas hasta ahora.

Algunos ya han empezado a dar buenos pasos en ese nuevo territorio. Por ejemplo, en ICO, la relación entre los personajes se desarrolla mientras jugamos. Las mecánicas, la situación en la que nos ponen,  el control, las reacciones de la IA... son elementos que hacen que desarrollemos sentimientos hacia Yorda a la vez que nos transmiten los suyos y nos hacen comprender la situación. En mi opinión, estos elementos nos narran la historia de una manera que solo en los juegos es posible, y por ahí es por donde podemos encontrar el camino que nos saque de la mediocridad de los guiones y nos lleve a una dimensión a la que ningún otro medio puede llegar.

¿Estáis de acuerdo? ¿No lo estáis? ¿Se os ocurren técnicas narrativas solo posibles en un juego? ¿Es esto un offtopic y debería pasarse a otro hilo?

seryu

#10
A mi el ico me aburrió y sin embargo juegos con narrativa tradicional tipo dreamweb o day of tentacle me fascinan, asi que creo que el problema es más de elaborar buenos guiones que de que el medio no lo permita.

Tampoco las jugabilidades son las que eran, por ejemplo donde quedan esos ultima VII, underworld, arx fatalis?

Sagas como broken sword son un buen ejemplo, de los dos primeros que intentaban utilizar puzzles originales pasamos a un juego de sokoban y puzzles tan clasicos como el de la balsa, las ovejas y los lobos  :-\

seryu

#11
El ico no deja de ser otro juego de puzzles totalmente lineal y predefinido, otro asunto es que a ti te guste más el ambiente de ico. A mi por ejemplo me gustó más el another world en su día.

Creo que has mezclado el concepto del guión con el de los diálogos. Aunque en el ico no hablen, hay una historia predefinida que vas experimentando, lo mismo que el cine sin dialogos es capaz de contarte una historia sin necesidad de utilizar un solo diálogo.

Un juego sin guión seria un sandbox, o los juegos que se basan solo en su jugabilidad, tipo tetris, fifas, etc.

edit:
CitarSin embargo los videojuegos te pueden permitir que de forma directa tú transformes el mundo en el que estás y sentir las consecuencias de tus acciones, obtener respuestas en base a lo que haces.

Eso es lo que molaba de las aventuras clásicas, todos respondíamos con la frase más estúpida o loca para ver que lo que ocurría  ::)

Thenend

#12
Cita de: seryu en 14 de Abril de 2009, 12:20:53 PM
asi que creo que el problema es más de elaborar buenos guiones que de que el medio no lo permita.

Igual no me he expresado muy claramente, no digo que el medio no permita usar la narrativa tradicional, lo que digo es que algunas técnicas se adaptan bien (incluso ganan) y otras mal, y sobre todo digo que, gracias a las características particulares de los juegos, existen otras técnicas a las que no estamos prestando atención y que posiblemente sean nuestra mayor ventaja a la hora de contar historias.

Es como un saltador de pértiga que se entrena con métodos de velocista, está bien que lo haga porque tienen características en común, pero si solo hace eso y no usa técnicas especiales para su disciplina no lo veremos realizar saltos espectaculares.

Cita de: seryu en 14 de Abril de 2009, 04:50:44 PM
Un juego sin guión seria un sandbox, o los juegos que se basan solo en su jugabilidad, tipo tetris, fifas, etc.

No me parece que eso sea cierto... Un juego sin guión no tiene por qué ser un sandbox, un juego sin objetivos establecidos si que es un sandbox, incluso algunos dicen que eso ya no es un juego sino un juguete...

Cita de: seryu en 14 de Abril de 2009, 04:50:44 PM
El ico no deja de ser otro juego de puzzles totalmente lineal y predefinido

Lo que intento señalar es que ese juego, igual que shadow of the colossus, metal gear solid, o incluso juegos antiguos como Choplifter (¿no os daba pena cuando mataban a un "hostage"? A mi si  :'() crean relaciones, desarrollan personajes y te presentan situaciones dramáticas de una manera que no es posible sin las virtudes de los videojuegos. Que sean predefinidos o no... es otra historia.

seryu

con vuestras ultimas respuestas queda bastante aclarado vuestro punto y estoy de acuerdo asi que solo resta volver al tema del post...

...que penica que no hagan juegos con guiones como los de antes.

[EX3]

Donde esten güones como el del Tetris...  ::)

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

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