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Introcucion Para Novatos

Iniciado por Pogacha, 26 de Enero de 2005, 02:45:17 PM

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Pogacha

 No voy a irme tan en detalle, solo nombrare los programas mas comunes ...  

dedalo

 
Citaraunque a algunos les duela en la industria del videojuego el 3ds max es un estandar, igual que el maya lo es para el cine.

no puedo creer q pienses asi tucho del maya, la cantidad de publicidad erronea q se le hace al maya xd.

en fin, mirate bien la direccion q a dado EGF...
y aparte...

Citarno se tus fuentes, pero es raro bajarse los sdk de los dos y ver que los ejemplos estan en maya smile.gif

es totalmente cierto

y perdon por el offtopiqueo xd  :rolleyes:

saludos.


tucho

 
Citarpero es raro bajarse los sdk de los dos y ver que los ejemplos estan en maya
Ahí me has dejado pillao... lo del doom 3 lo leí en una revista (por lo tanto mi argumento es casi nulo, ya que este tipo de fuentes no son nada fiables) aquí te dejo el artículo en cuestión:


Pero en cuanto al far cry, un amigo al que le hicieron una entrevista en crytek, le dijeron allí mismo, que al principio utilizaban lightwave (creo recordar) pero que se pasaron a 3ds max porque les era mucho más fácil conseguir artistas que dominaran este último.

Citarno puedo creer q pienses asi tucho del maya, la cantidad de publicidad erronea q se le hace al maya xd.

Hombre, dédalo, casi cualquier peli que me viene a la cabeza (y que sepa con que está hecha, porque haya visto algún making off o algo por el estilo) está hecha en maya, vale que más anecdóticamente se utilicen otros softwares para efectos de cine y animación, pero creo que maya tiene la mayor cota de mercado en este aspecto... aunque weno lo mismo estoy equivocado  :ph34r:

Saludos y perdón por prolongar el offtopic ;)






egf

 @offtopic
si bueno cuando empiezas a trabajar con videojuegos y les revistas te das cuenta de las burradas que sueltan

Este link es mas directo sobre doom3 y maya:
http://www.mayaassociation.fsbusiness.co.uk/p4.htm

fin@offtopic


Citar

0 - Antes de empezar
Si eres grafista, una forma de empezar, y enriquezer tu dominio sobre todos aspectos que van del modelado a la animacion, es entrar a formar parte de un mod,
Primero: Por una parte siempre puedes abandonar sin sentirse tan frustado como un juego echo por ti.
Segundo: La gente que ya esta en el mod tiene experiencia, y normalmente tienen un foro por lo que podras avanzar con los muchos problemas que te encontraras.
Tienes que tener en cuenta que aunque hay mucha diferencia en los motores todos tienes una normas y unos trucos que no varian mucho del doom3 a un juego echo con darkbasic o con haddd o el sandra.

Otra forma de enriquecerse en alquilar todos los juegos que tengan editores o sdk y trastear con ellos, a veces es incluso mas divertido que jugar.



@offtopic
Lo siento por el offtopic tipico de mayero disgustado pero quiero que la gente que empieze sepa que hay mas cosas, y que son perfectamente validas para juegos.
Porque es increible que mires oferta de empleo de fuera de españa y solo te pidan tus capazidades sin inmiscuierse en que soft usas, y todas las putas ofertas de empresas españolas solo pidan max.
sobre  far cry ya te digo que en el sdk viene un modelo y un nivel de pruebas y solo estan en maya.

venga un saludito. :P

que mañamna escrib mas cosas.

BeRSeRKeR

 En honor a la verdad, en Doom3 han utilizado Maya y Lightwave.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

tucho

 Estuve rebuscando en la página de crytek y me encontré con esto
CitarObjects and buildings created using 3ds max™ or Maya® are integrated within the game and editor.
así que al final vamos a tener razon los dos respecto a este juego   :P

Saludines y perdón de nuevo por el off topic, este es el último lo prometo :ph34r:  

egf

 
Citar
ARTE en 3d y 2d
Tipos de objetos en un juego

   modelos
           poligonos
                 vertives
                 edges
                 faces
                 normals
                 La triangulacion antes de exportar

            uvwarping
                 como has dicho?

           animacion
                frames
                keys
                animacion por vertex
                animacion por bones

  Sprites

  Niveles de juego
        bsp
        octree

  Terrenos (hmp)

Formatos de archivo (poligonos)

     .x
     obj
     mdlX

Texturas

         tamaños
         tipos
                pcx
                bmp
                tga
                dds

          canales
                    rgb
                    canal alpha


bueno sin prisas voy a rellenar esa lista de cosas con muchas imagenes y ejemplos.

Alguien tiene mas sugerencias.

Sacrifai

 Que tal en formatos de archivo el 3ds y apurando mucho el mdX. Y texturas, ¿PNg y JPG no se usan?

egf

 
Citar
ARTE en 3d y 2d
--copyright to Guillermo Aguilera

Sobre los mundos 3d
El espacio 3d
A diferencia del sistema 2d donde solo hay alto y ancho el mundo en 3d ofrece  un nuevo espacio, la profundidad.

Vectores
Hacen falta tres coordenadas para marcar un punto el espacio.
Recibe el nombre de vector el dato que guarda las tres coordenadas.

Origen
El mundo en 3d tiene un punto que guarda el vector 0, 0, 0, ese punto es el origen. A partir de ese punto se calculan el resto de los vectores, usando números negativos o positivos

Ejes xyz
Cada uno de los vectores es llamado eje, por lo que hay tres.
El nombre que se usa para cada eje es X Y Z.
Normalmente la Z representa la profundidad.

Tipos de objetos en un juego

Modelos
Polígonos
Partes de un poligono
Vértices
Un vértice es un punto en el espacio

Edges
Un edge es la línea que conecta dos vértices.
Soft / Hard edges
En la unión de cada edge se puede indicar el ángulo con el que la luz incide, de esa forma se puede dar mayor sensación de redondez.
Normalmente los modelos que usan en los engines solo dejan usar soft edges.

Faces
Con un mínimo de tres vértices conectados por sus respectivos edges se forma una Face.
Pueden tener mas de tres vértices, con cuatro se llama cuadrangulate.

Uv
Los uv son la posición de los vértices del modelo, en el espacio 2d.

Normals
La face de un polígono solo es representado por un lado.
En los programas de modelado para facilitar el trabajo fuerzan la representación por los dos lados.
El normal es una línea perpendicular a la face que muestra que lado es representado.

La triangulación antes de exportar
Cuando se modela puedes tener polígonos de mas de tres vértices, esto ayuda a trabajar de forma mas limpia.
Aunque realmente estas siempre trabajando con polígonos  triangulares, pero el programa de modelado se ocupa de  escóndelos para facilitarte el trabajo.
En los motores de tiempo real, el modelo debe estar triangulado, pues el engine no se encarga de ello.
Simplemente acuérdate de hacerlo como ultimo paso antes de uvwraping y exportación.

Uvwarping
Como?
Los objetos en 3d para juegos, solo usan texturas, por lo que necesitas plasmar el modelo 3d en un plano.
Para ello se guarda la información de los vértices en un plano 2d.
Las herramientas para el uvwraping se diferencian en dos categorías:
Las que hacen el plano inicial
Las que se usan para afinar la posición en el plano 2d.
Realmente no es algo muy complicado... 
...Pero con algunos formatos de modelo en 3d, en las zonas donde se producen los cortes se ven líneas visibles en los modelos.
Por suerte los nuevos formatos no tienen esos problemas.

Animación
Frames
Una frame es una posición estática de un modelo.
Por lo que una secuencia de frames produce una sensación de movimiento

Keyframes
Un keyframe es un frame que guarda los datos de la pose.
Cuando animas solo necesitas poner el modelo en frames clave, llamadas keyframes.
Normalmente en los momentos de máximo o mínimo giro y/o extensión del modelo.
El programa se encarga de interpolar las frames intermedias.

Animación por Bones
Skining
Los bones deben ser conectados a los vértices, de esa forma al mover un bone, se mueven los vértices asociados.
Esto hace que sea mas fácil la animación.
Hay dos tipos de skining:
Rigid
En Rigid cada vertex esta conectado SOLO a un bone.
Smooth
En smooth cada vertex puede ser conectado a varios bones.
Note: Puedes también escuchar el termino "rigging".
"rigging" se usa para referirse a preparar el modelo para animar, independientemente de la forma (deformers, skeletons, skinning, constraints, etc), mientras "skining" es, especificamente, la accion de atar el modelo a los bones.

Animación manual
En la animación manual puedes mover las faces, los vertes, o los edges a mano, o con cualquier tipo de ayuda que ofrezca el programa de modelado (deformers, constraints, etc), para colocándolos en la poción deseada.
Si trabajas así, solo puedes exportarlo y animarlos en los motores con el sistema de interpolación.
Se puede usar por ejemplo para objetos estáticos que tengan algún tipo de movimiento simple, como abrir una caja, mover una palanca, etc.

Exportando las animación a los juegos
Bien una vez que tienes el personaje animado hay tres formas en las que funcionan actualmente los motores para gestionar los movimientos, ninguna es mejor que otra y cada una tiene sus ventajas y desventajas.
Se pueden usar todas a la vez.

Por interpolación (por vértices)
El modelo guarda cada una de las frames, necesita guardar la posición de cada uno de los vértices y los normal en cada frame.
El engine crea las animaciones poniendo un frame tras otro para simular el movimiento.
Peso del modelo: Grande.
Requerimientos: Bajos.

Por keyframes (por bones)
El modelo solo tiene la información del skining y las key frames. El motor se encarga de interpolar las frames entre cada key.
Se pueden mezclar diferentes animaciones. Por ejemplo puede estar la animación de andar, mientras con los brazos cambia las animaciones entre disparar, recargar, gesticular, etc.
Peso del modelo: Pequeño.
Requerimientos: Altos.

En tiempo real
El modelo solo tiene la información del skining.
El motor se encarga de mover los bones.
Peso del modelo: Muy pequeño.
Requerimientos del sistema: Altos:

Sprites
Los sprites son bitmaps que pueden tener trasparencias y/o estar animadas.
La animación generalmente se crea usando una sola textura con el sprite en diferentes posiciones. 
No necesitan esta unidas a ningún objeto poligonal.
Se usan para dos objetivos principales:
Texturas puestas en el nivel:
Plantas, rejas, cadenas, publico de algunos juegos, etc
Función: Ahorrar polígonos.
Activadas por eventos:
Disparos, explosiones, abulleros de bala, etc.
Función: Crear efectos visuales difíciles de hacer con otros métodos.
Billboard es el nombre que se usa para referirse a sprites que giran sobre su eje para encaran siempre a la cámara.

Niveles de juego
Tipos
Los niveles de juegos usan diferentes formas de renderizar a la de los modelos.
Un motor puede usar varios sistemas a la vez.
Los mas usados son:

Portals
Cuando construyes un nivel, lo separas en diferentes "habitaciones".
Los sitios por donde se entra y se sale de ellas se pone un portal, de tal forma que solo se renderiza la "habitación" donde esta la cámara y las "habitaciones" adyacentes que la cámara ve.

Bsp
En bsp se construyen los niveles con bloques, generalmente con editores pensados solo para ello.
Una vez construidos, tienes que compilarlo, lo cual crea un "árbol" que calcula la visibilidad de los objetos, esto se puede tardar horas.
Las texturas se aplican sobre los bloques sin necesidad de uvwarping.

Octree
En octree se crean los niveles como si fuera un modelo normal, no tiene limitaciones, pero no puedes crear grandes niveles.
Los lightsmaps
Los lightsmaps cambian el color de la textura, su objetivo es crear mapas de sombras en las texturas del nivel, producidas por la luz que hayas puesto al crear el nivel. 
De esa forma las sombras no son renderizadas en tiempo real por el engine.

Terrenos (hmp)
Un terreno es un mapa de triángulos en horizontal que solo guarda información de la altura de los vértices, se usa para grandes niveles en exteriores.

Formatos de archivo
Los mas típicos para importar exportar entre programas y motores

.x
Formato de microsoft
Animación por bones
Guarda el Uv maps
Tope máximo de faces 65k polys,
Nota: Debido a que algunas tarjetas graficas no soportan modelos de mas de 65k polys microsoft se cura en salud.

Obj
Formato de alias wavefront
Sin animación
Guarda el Uv maps

3ds
Formato de discret
Sin animación
Sin Uv maps

Texturas
Las texturas son mapas de bits (bitmaps) creados con programas de 2d, se usan tanto para modelos como para niveles.
Solo tiene ancho y altura, para videojueos por motivos de velocidad se usan tamaños poder de 2:
2 4 8 16 32 64 128 256 512 1024
Cualquiera combinación es valida.

Pixel?
Un pixel es un punto de color, por tanto es lo mas pequeño que hay en un bitmap.
Profundidad de bits
La profundidad de bits determina la maxima cantidad de colores que se puenden mostar en casa pixel.

Canales
Canales Rgb
Red - green - blue es el modo de trabajar de las pantallas (por ejemplo el cmyk es para impresión) cada canal, en escala de grises, representa en cada pixel la cantidad de color de ese componente.
Comprendido entre 0 (negro)  255 (blanco).

Canal alpha
El canal alpha es un canal especial que sirve para trasparencias, también es un canal de escala de grises, donde el 0 (negro) representa transparencia total y 255 (blanco) representa opaco total.

Tamaños
Tamaños típicos de los juegos actuales (2005) varían entre 256 y 1024.

Tipos
Cuando trabajas con programas de 2d puedes tener muchas capas y trabajar con objetos que no son mapas de bits pero en los engine se necesita mapas de bits. Para trabajar con ellos hay varios fomatos aquí estan los mas usados:

bmp
Tamaño: Alto
Compresion en archivo: No
Compresion en tiempo real: No
alpha map: No

pcx
Tamaño: Medio
Compresion en archivo:: No
Compresion en tiempo real: No
alpha map: No

tga
Tamaño: Medio
Compresion en archivo: Si
Compresion en tiempo real: No
alpha map: Si

dds
Tamaño: Pequeño
Compresion en archivo:: Si
Compresion en tiempo real: Si
alpha map: No

Los archivos comprimidos, solo son comprimidos en el archivo, al ser cargados en memoria solo el tamaño y la profundidad de bits determinan su peso, salvo los archivos DDS que tambien son comprimidos en memoria.

bueno es un primer borrador  :P

8tintin

 Muy bueno.  (ole)

La verdad es que el tipo glosario da para explicar de forma sencilla pero más en profundidad. El otro método, tipo narrativo, tiene muchas más limitaciones, aunque igual se podrían combinar ambos. Hacer una explicación general y luego zambullirse en los conceptos.

Saludos.


Zaelsius

 Que digo yo.. para esto vendría genial un Wiki :) .. ¿algun voluntario para levantar uno?

rafaware

 Buenas gente. En respuesta a esto ultimo del wiki

Hace tiempo que no posteo por estos lares. No se si os acordais de developez. El caso es que la pagina web ya esta lista pero en una demostracion de gran habilidad no renove el registro de developez.com y de momento no tenemos dominio. A ver si para esta semana lo logro volver a tener listo. El caso es que una de las secciones de developez era una especie de diccionario organizado por secciones (graficos, programacion, ... esas cosas, ahora no me acuerdo) con posibilidad de que la gente pidiera terminos o enviara sus propios terminos.... Si preferis un wiki podria ver lo que puedo hacer, seria cuestion de mirarlo. Tambien tenia galerias para los artistas, espacio para dar de alta proyectos (con una ficha con informacion general, un mini blog para ir describiendo el desarrollo, galeria para wips y esas cosas, espacio para subir las demos, ...), teniamos mas de 60 tutoriales, ...  y unas cuantas cosas mas que la edad no me permiten recordar. Yo creo que al final habia quedado una cosa decente :P. A ver si para la semana que viene le podeis echar un vistacillo.

Rafa

ShAq

 pues nada, como alguien tenia que hacerlo para que no se perdiese tanta información,
zaelsius y yo hemos creado un wiki para esto en nuestro servidor.
http://wiki.lemonteam.com

he cogido textos de esta discusión, espero que no les importe a los autores,
y bueno, el wiki esta abierto a modificación de el que quiera aportar algo.

un saludo  (ole)  

Zaelsius

 Si alguien quisiera subir imágenes, que nos contacte y habilitaremos un FTP para ello.

Pogacha

 Muy bueno, la verdad es que no conosia los wikis ni nada de eso y me parece de lo mas interesante, la verdad es que es una muy buena idea. Ya voy a editar para agregar lo que escribi por fuera ...
Felicitaciones por la idea y gracias  ShAq y ZaelSiuS
Saludos.
PD: obviamente este thread se cierra, de ahora en mas, los cambios y agregados van directamente en la wiki que nuestros amigos han colgado generosamente en su web.






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