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que motor puedo usar para mi proyecto?

Iniciado por Makaimura, 16 de Diciembre de 2008, 12:46:50 AM

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Makaimura

tenemos pensado hacer un juego para Wii pero como has de tener licencia de Nintendo de momento hemos de desarrollar de otra manera, aunque una vez acabado el juego tengo un colega que puede arreglarnos el tema del kit de desarrollo e incluso distribuirlos ellos atraves de Wiiware, la pregunta es que motores puedo usar para el juego, yo de programacion no tengo ni idea por eso no se si me he explicado bien, ya que mi programador dice que necesita un motor que no se va a poner ahora con las mates para crear uno nuevo, entoces que alternativas tengo gratuitas y de pago, que puedan luego trasladarse bien a la wii?

el juego será en 3D tiempo real pero con desarrollo 2.5 y enemigo en 3d con efectos graficos y quizas algunas fases con 2 planos que puedan interactuar y cambios de camara.

sirven torque y blitmax, XNA?, cuanto cuesta licenciar el unreal engine 2 o 3.

[EX3]

#1
Cita de: makaimura en 16 de Diciembre de 2008, 12:46:50 AM
sirven torque y blitmax, XNA?, cuanto cuesta licenciar el unreal engine 2 o 3.
XNA? Microsoft programando para Nintendo suena utopico :P BlitzMax creo que no da soporte a ninguna consola, solo a PC/Mac en Windows, Linux y Mac OS X, Torque tengo entendido que igual que el anterior, y el Unreal Engine 3 creo que si daba soporte para la Wii, pero sinceramente, para un juego 2.5D y que tecnicamente quizas no sera muy complejo, este ultimo se os queda muy grande y es extremadamente caro si no sois un estudio mas o menos grande y con buen presupuesto (y sin tener claro si es la opcion acorde a lo que necesitais). Hace poco ha salido soporte para Wii en un motor multiplataforma llamado Unity3D, echarle un vistazo a la licencia y las caracteristicas a ver si os interesa:

http://unity3d.com/unity/features/wii-publishing

Aun asi, seria logico que se pasara vuestro programador por aqui y preguntara el ya que va a tener mas idea del asunto y sera mas facil conocer tecnicamente que es lo que podriais necesitar :)

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

Blog | Game Portfolio | LinkedIn | Twitter | Itch.io | Gamejolt

flipper83

XD, increible.

vayamos por partes. Puedes pedir unreal 3, pero ni te responderan Xd, aunq tengais pasta para licencia, prepara 1 millon de $ más o menos

Torque tiene engine para wii, seguro q es un poco chustero como todo lo de torque Xd, pero será bastante barato y para wii ware os valdrá, entorno a los 4000€

gratuitos para wii, no conozco ninguno lo siento.

si vas a hacer un juego 2d, haceros una maqueta con sdl o algo así, y cuando tengais el motor de wii lo mirais. aun así hay multitud de webs de engines. miraros alguna.

Si quieres consegir una licencia de wii por tu cuenta, suele ser un poco jodido la verdad, te recomiendo q busqueis antes un publisher.

mas o menos, espero haber explicado algo
un cobarde forero en el tanatorio al mes sería un placentero trofeo digno de merecer

martinbr

CitarTorque tengo entendido que igual que el anterior

Doy fe que con Torque se pueden hacer juegos para Wii y XBox360.
Martin B.R. // martin [at] martinbr [dot] com // www.martinbr.com // LinkedIn

Makaimura

#4
vaya flipper todavia no me ha petado la ps3 que ganamos por lo de Zed estabas tan irresistible, sniff, es que me explico peor que una pelicula danesa, lo que queria decir es si es facil hacer el juego en XNA y luego portarlo a WII ya se que XNA es xbox360/PC, pero como es gratis para pc y hay algo de informacion libros especificos y tal era por eso que lo preguntaba, el torque de wii no te lo venden si no estas licenciado con nintendo por lo que habria que comprar el torque a secas el de PC y la otra opcion sería el blitz max, o pegarle una patada a mi programador chusquero y contratar a uno que me haga un motorcillo, el juego no es 2d puro es como por ejemplo el Pandemonium 3d tiempo real con desarrollo 2d, pero no sera con railes tampoco sera mas lineal incluso mas sencillo.


lo del publisher eso que seria lo mas chungo es lo mas sencillo ya que como decia un muy buen amigo de la infacia tiene una compañia que ya esta licenciada para poder hacer juegos para wiiware y me comentó que si le gusta no habria ningun problema para publicarlo.

para [EX3] tiene buena pinta el link que has puesto a ver si hay alguna demo de algun juego y lo miro mas tarde, thx

PD: vaya el unity3d tambien tienes que ser licenciado que tonterias si al ser licenciado ya puedes comprar el kit de desarrollo con millones de herramientas y documentacion

[EX3]

Cita de: martinbr en 16 de Diciembre de 2008, 05:54:23 PM
Doy fe que con Torque se pueden hacer juegos para Wii y XBox360.
Mira tu, nunca se acuesta uno sin aprender algo nuevo. Gracias por el apunte  :)

Cita de: makaimura en 16 de Diciembre de 2008, 05:58:19 PM
PD: vaya el unity3d tambien tienes que ser licenciado que tonterias si al ser licenciado ya puedes comprar el kit de desarrollo con millones de herramientas y documentacion
Hombre, el tener la licencia y tengas acceso al kit no quiere decir que por ello tengas que renegar de usar un motor mas facil y versatil para desarrollar el juego. El tema es que si, no sabia que hacia falta la licencia tambien para usar el Unity3D, sorry  ^_^'

El tema de escribir el juego en otro lenguaje/plataforma distinto al de la Wii, pues hombre, sera como todo, es una pateada de narices el portar el codigo de un proyecto grande y complejo de un lenguaje a otro, sin contar la diferencia de librerias o de rutinas concretas del hardware, de ahi que existan motores multiplataforma que te abstraen de ello. Si Torque soporta Wii quizas te sea una alternativa mas asequible y productiva ya que en teoria el codigo que hagas para PC poco deberia cambiar respecto al de Wii, como seguramente pase con Unity3D.

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

Blog | Game Portfolio | LinkedIn | Twitter | Itch.io | Gamejolt

Makaimura

thx por contestar y no te preocupes por lo de la licencia no lo sabias, pero es que el torque  de Wii tambien necesitas la licencia de nintendo.

linuzer

Buenas makaimura,

aportando algo sobre lo que se ha comentado, me gustaría resaltar una de las posibilidades que planteabas en tu segundo mensaje:

" pegarle una patada a mi programador chusquero y contratar a uno que me haga un motorcillo "

Es surrealista. Mejor que no se pase tu programador por aquí como te recomendó [EX3], porque igual se raya y el que se pira del proyecto es él    ^_^

Mi opinión es que NO se debe reinventar la rueda una y otra vez....  mi consejo: utiliza un motor consolidado (de pago o no), con soporte técnico y buena documentación. Ni se os ocurra empezar un motor desde cero.

Y por último, bienvenido a la multiplataforma y a sus infiernos de porting....

Saludos campuseros!

J.



following the null pointer

Makaimura

que tal, como te va la ps3 ya la has empeñado por el saxo?  el kamalion juegas mucho?, creo que me decidiré por XNA gratuita para PC buena documentaion, mucho codigo fuente por hay, ademas si Nintendo lo permite que no lo se podria tener la version para XBOX live arcade ademas flipper sabe del tema y podria agobiarlo un poco que descanse del PES que este año es un truñaco por lo menos online  anunque Agus es de barcelona y se montó el engine del star wars 2.5 , ummm lastima este seguro que no programa con el tipico cuento de cuando tengamos beneficios te pago, y el otro que tengo si que lo he liado  ::)

Buffon

Cita de: linuzer en 17 de Diciembre de 2008, 01:03:36 PM
Buenas makaimura,

aportando algo sobre lo que se ha comentado, me gustaría resaltar una de las posibilidades que planteabas en tu segundo mensaje:

" pegarle una patada a mi programador chusquero y contratar a uno que me haga un motorcillo "

Es surrealista. Mejor que no se pase tu programador por aquí como te recomendó [EX3], porque igual se raya y el que se pira del proyecto es él    ^_^

Mi opinión es que NO se debe reinventar la rueda una y otra vez....  mi consejo: utiliza un motor consolidado (de pago o no), con soporte técnico y buena documentación. Ni se os ocurra empezar un motor desde cero.

Y por último, bienvenido a la multiplataforma y a sus infiernos de porting....

Saludos campuseros!

J.





no jodamos, hay veces que no se entienden las cosas hasta que no te pones a desarrollarlas tu mismo =)

linuzer

Citar
no jodamos, hay veces que no se entienden las cosas hasta que no te pones a desarrollarlas tu mismo =)

Buffon , creo que tu comentario se refiere a poder hacer un motor por ti mismo... si no es así me corriges, pero mi consejo en este hilo se centraba en desarrollar un juego, y el motor visto como un medio para un fin.

Si hablamos de hacerte tu propio motor y despues tu juego, y quieres competir con los desarrollos actuales en wii, xbox, etc... el tiempo de desarrollo creo que se alarga bastante...

Imagino que todos los programadores tienen una fase de motores 3D, yo la tuve, pero a no ser que sea tu especialidad (igual es eso) y tengas la suerte de trabajar o poder dedicar tu tiempo a ello, es un duro y largo desarrollo.

Para desarrollar un juego, como cualquier otro proyecto, el tiempo es una variable importante y de ahí mi consejo de no reinventar la rueda. Te ahorrarás mucho tiempo.

Llamamé cómodo si quieres, pero teniendo motores de código abierto y con comunidad detrás, al estilo Ogre por ejemplo, es como querer hacerse un sistema operativo teniendo linux... volverías a picarte todo otra vez? o te harías una distribución específica para tus necesidades desde los fuentes de linux?

Cuestión de actitud...

Saludos,

J.

following the null pointer

Buffon

#11
Cita de: linuzer en 18 de Diciembre de 2008, 11:20:19 PM
Citar
no jodamos, hay veces que no se entienden las cosas hasta que no te pones a desarrollarlas tu mismo =)

Buffon , creo que tu comentario se refiere a poder hacer un motor por ti mismo... si no es así me corriges, pero mi consejo en este hilo se centraba en desarrollar un juego, y el motor visto como un medio para un fin.

Si hablamos de hacerte tu propio motor y despues tu juego, y quieres competir con los desarrollos actuales en wii, xbox, etc... el tiempo de desarrollo creo que se alarga bastante...

Imagino que todos los programadores tienen una fase de motores 3D, yo la tuve, pero a no ser que sea tu especialidad (igual es eso) y tengas la suerte de trabajar o poder dedicar tu tiempo a ello, es un duro y largo desarrollo.

Para desarrollar un juego, como cualquier otro proyecto, el tiempo es una variable importante y de ahí mi consejo de no reinventar la rueda. Te ahorrarás mucho tiempo.

Llamamé cómodo si quieres, pero teniendo motores de código abierto y con comunidad detrás, al estilo Ogre por ejemplo, es como querer hacerse un sistema operativo teniendo linux... volverías a picarte todo otra vez? o te harías una distribución específica para tus necesidades desde los fuentes de linux?

Cuestión de actitud...

Saludos,

J.



nono, si yo estoy de acuerdo contigo 100%, reinventar la rueda siempre ha sido una pérdida de tiempo.

Pero por ejemplo a mi me gusta hacerme mi pequeña aplicación para shaders y ver como funciona realmente, la carga del shader, el paso de parámetros desde el "motor", que tener una venda puesta y simplemente programar el fragment shader, por poner un ejemplo sencillo.

Lo mismo con las oclusion shadow, que desde mi punto de vista, es enriquecedor programartelas tu =)






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