pues gracias una vez mas por los votos! a ver como queda el juego en este inesperado concurso! quedan solo 5 días para votar, asi que si quereis, no dudeis en echarme una mano!
un saludo
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Mostrar Mensajes MenuCita de: Eskema en 04 de Diciembre de 2012, 12:05:44 PM
el interes del juego no es solo por la escena de las duchas, es que ESPERAMOS QUE TODO EL JUEGO ESTE BASADO EN LAS DUCHAS SOLO a nadie le importan los survivals, aqui queremos ver cacho >:D >:D
Cita de: jmtu en 04 de Diciembre de 2012, 09:29:00 AM
Votado. No suelo hacerlo, pero este juego me está llamando realmente la atención. Y no sólo por las duchas... >:D
Cita de: [EX3] en 09 de Julio de 2012, 08:40:55 PM
Te corrijo el post que no se veia la foto :)
Salu2...
Cita de: Antx en 30 de Junio de 2012, 02:10:25 PM
Buenas a todos, ando bastante deprimido y asqueado con este sector laboral, de echo he dejado de hacer 3D, tengo miles de ideas en la cabeza para hacer, pero entre que veo el futuro muy negro y pienso en el esfuerzo y la cantidad de horas que requiere hacer algo, me desanimo y no hago nada.
Así que he pensado que lo mismo lo que necesito es algo de motivación, si alguno de vosotros tiene algún proyecto por ahí, me gustaría echarle una mano con los gráficos (3D) pero algo sencillo, no quiero proyectos enormes, ni complicados, ni siquiera con vistas a comercializarlo, solo un proyecto que se quiera hacer por el placer de hacerlo y mejorar. Tengo pendiente aprender Unity, por si alguien esta con este motor, así que si alguno de vosotros me necesita, por aquí ando.
Un saludo.
class Zombie2Bot extends GameAIController;
var Pawn thePlayer;
simulated event PostBeginPlay()
{
super.PostBeginPlay();
PlaySound(SoundCue'Survival_SoundsMonsters.WAV.motel_monsters1_cue');
}
event SeePlayer(Pawn SeenPlayer)
{
if (thePlayer ==none)
{
thePlayer = SeenPlayer;
GoToState('Follow');
}
}
state Follow
{
Begin:
if (thePlayer != None)
{
MoveTo(thePlayer.Location);
GoToState('Looking');
}
}
state Looking
{
Begin:
if (thePlayer != None) // If we seen a player
{
MoveTo(thePlayer.Location); // Move directly to the players location
GoToState('Follow'); // when we get there
}
}
defaultproperties
{
}
class Zombie2Pawn extends UTPawn
Placeable;
var Pawn P;
var() int DamageAmount;
var AnimNodeSlot test;
simulated event PostInitAnimTree(SkeletalMeshComponent SkelComp)
{
super.PostInitAnimTree(SkelComp);
if (SkelComp == Mesh)
{
test = AnimNodeSlot(Mesh.FindAnimNode('ESTADOS'));
}
}
simulated function PostBeginPlay()
{
super.PostBeginPlay();
//wake the physics up
SetPhysics(PHYS_Falling);
}
//over-ride epics silly character stuff
simulated function SetCharacterClassFromInfo(class<UTFamilyInfo> Info)
{
Return;
}
simulated event Bump( Actor Other, PrimitiveComponent OtherComp, Vector HitNormal )
{
`Log("Bump");
Super.Bump( Other, OtherComp, HitNormal );
if ( (Other == None) || Other.bStatic )
return;
P = Pawn(Other); //the pawn we might have bumped into
if ( P != None) //if we hit a pawn
{
if (Zombie2Pawn(Other) != None)
{
Return;
}
else
{
SetTimer(0.1, false, 'EatSlow');
}
}
}
simulated function EatSlow()
{
P.Health -= DamageAmount;
PlaySound(SoundCue'Survival_SoundsMonsters.Atack.Attack_ramdom');
PlaySound(SoundCue'Survival_SoundsMonsters.Atack.Attack_bite');
test.PlayCustomAnim('attack2', 1.0f, 0.1f, 0.1f, false, false, ); //Play attack animation
if (P.Health <= 0)
{
P.Destroy(); //kill it
}
}
defaultproperties
{
// Cylinder for navigation
Begin Object name=CollisionCylinder
CollisionHeight=+20.000000
CollisionRadius=+2.500000
End Object
Begin Object Name=WPawnSkeletalMeshComponent
Scale=2.5
SkeletalMesh=SkeletalMesh'Survival_monsters.Mesh.dino_SkeletalMesh'
PhysicsAsset=PhysicsAsset'Survival_monsters.Mesh.dino_Physics'
AnimSets(0)=AnimSet'Survival_monsters.Mesh.dino_AnimSet'
AnimtreeTemplate=AnimTree'Survival_monsters.Mesh.dino_AnimTree'
End Object
RagdollLifespan=180.0
JumpZ=0
AirSpeed=200
GroundSpeed=60
ControllerClass=class'Zombie1Bot'
bDontPossess=false
DamageAmount=10
WeaponSocket=linterna
WeaponSocket2=DualWeaponPoint
HeadBone=b_Head
PawnEffectSockets[0]=L_JB
PawnEffectSockets[1]=R_JB
}