Buenas a todos,
Estoy intentando hacer un bsp con haddd, ahora mismo lo que mas me interesa es sacar los triangulos de los modelos para hacer particiones etc...
Pero no tengo ni idea de como puedo hacer eso, extraer los datos del mesh creo que seria lo suyo para poder crearlo. De paso pregunto una duda que todabia no he conseguido resolver por falta de tiempo, como puedo renderizar solo la malla sin texturas?.
A la pregunta añadir que me referia al modo rejilla. ¿Creo que vi que habia tambien una forma de hacerlo modo rejilla, con las texturas y materiales tambien?
El acceso a los vertices se realiza a través del VertexBuffer:
HMeshObject malla=Haddd.Scene.MeshObjects["??"];
Vector3[] vertices=malla.Mesh.VertexBuffer.Vertices;
Y a los indices, a través del IndexBuffer:
int[] indices=malla.Mesh.IndexBuffer.Indices;
Gracias haddd por la respuesta, y para lo del modo rejilla?
¿Qué es el modo rejilla?
Creo que se refiere a verlo en wireframe (solo los bordes de los polígonos).
Un saludo!
Vicente
Si exacto vicente.
Haddd.Scene.WireFrameMode
Buenas a todos,
Haddd lo que me pusistes sobre malla.mesh.VertexBuffer.Vertices yo no encuentro los vertices.¿?
Tienes que tener la última versión, en las anteriores no se hacía así
Me he descargado la que hay en la web de haddd. No sé si sera la ultima.
Si que es la última... Que raro... Un saludo!
Vicente
Hola a todos,
Despues de ver dPVS he llegado a la conclusión, voy a pasar de hacer el arbol BSP y voy a intentar hacer de momento Occlusion Culling. Mi pregunta es si existe algun metodo para obtener solo los objetos que estan dentro del
frustum?
Mira la propiedad Visible, te devuelve si el objeto es o no visible en el culling
como es habitual muchas gracias haddd. :D
Hola a todos...
Haddd a que te referias con la propiedad Visible de Mesh (acaso existe eso)....??? ()
Los mesh en Haddd tenían una propiedad que era Visible (o eso creo recordar, ya ha llovido mucho :p).
Un saludo!
Vicente