Primero, saludos a todos:
Ando embarcado en el desarrollo de un juego de estrategia bastante sencillito y estoy divagando acerca de qué técnica de LOD sería la mejor para aplicar al terreno. Hasta ahora hago una carga simple de terreno a partir de un heightmap. En esa carga especifico la dimensión que quiero que tenga el terreno y la resolución vertical y horizontal del mismo en vértices/metro. Esto me deja al final con una malla 3D regular donde los vértices se distribuyen de manera uniforme.
Teniendo en cuenta que en un RTS normalmente la vista del terreno es una vista superior donde estaremos viendo gran parte del mismo en todo momento he considerado utilizar alguna técnica de LOD, para que en esos momentos en que tenemos una visión más amplia del terreno se simplifique la malla reduciendo el númer de polys. Si no utilizara esto me vería en el compromiso de elegir entre una malla de baja resolución (un número de polys aceptable para todo el terreno) que me permitiera manejar el escenario con comodidad cuando tengo una visión amplia pero que mostraría un nivel de detalle pobre si el usuario quiere acercarse a al acción; o bien una malla de alta resolución que me da detalle para distancias cortas pero que se hace inmanejable cuando el usuario se aleja para dar órdenes a las tropas.
He visto varios ejemplos del uso de ROAM, pero todos tienen un efecto bastante desagradable de 'popping' que hace que el suelo parezca panceta en una sartén. También he visto un ejemplo de Chunked LOD, pero que a su vez tiene otro efecto bastante desagradable en las juntas entre parches que hace que se vean esas costuras (en las juntas se arregla el 'cracking' del terreno con un corte vertical).
Como supongo que nos ocurre a todos, me gsutaría dar con una solución óptima, que me permitiera hacer un LOD sencillo (si es combinado con culling mejor que mejor) y que evitara esos efectos que al final hacen que el juego parezca 'cutre'.
Agradeceré cualqueir sugerencia.
¡Un saludo a todos!!
Ando embarcado en el desarrollo de un juego de estrategia bastante sencillito y estoy divagando acerca de qué técnica de LOD sería la mejor para aplicar al terreno. Hasta ahora hago una carga simple de terreno a partir de un heightmap. En esa carga especifico la dimensión que quiero que tenga el terreno y la resolución vertical y horizontal del mismo en vértices/metro. Esto me deja al final con una malla 3D regular donde los vértices se distribuyen de manera uniforme.
Teniendo en cuenta que en un RTS normalmente la vista del terreno es una vista superior donde estaremos viendo gran parte del mismo en todo momento he considerado utilizar alguna técnica de LOD, para que en esos momentos en que tenemos una visión más amplia del terreno se simplifique la malla reduciendo el númer de polys. Si no utilizara esto me vería en el compromiso de elegir entre una malla de baja resolución (un número de polys aceptable para todo el terreno) que me permitiera manejar el escenario con comodidad cuando tengo una visión amplia pero que mostraría un nivel de detalle pobre si el usuario quiere acercarse a al acción; o bien una malla de alta resolución que me da detalle para distancias cortas pero que se hace inmanejable cuando el usuario se aleja para dar órdenes a las tropas.
He visto varios ejemplos del uso de ROAM, pero todos tienen un efecto bastante desagradable de 'popping' que hace que el suelo parezca panceta en una sartén. También he visto un ejemplo de Chunked LOD, pero que a su vez tiene otro efecto bastante desagradable en las juntas entre parches que hace que se vean esas costuras (en las juntas se arregla el 'cracking' del terreno con un corte vertical).
Como supongo que nos ocurre a todos, me gsutaría dar con una solución óptima, que me permitiera hacer un LOD sencillo (si es combinado con culling mejor que mejor) y que evitara esos efectos que al final hacen que el juego parezca 'cutre'.
Agradeceré cualqueir sugerencia.
¡Un saludo a todos!!