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Temas - eduwushu

#1
Primero, saludos a todos:
Ando embarcado en el desarrollo de un juego de estrategia bastante sencillito y estoy divagando acerca de qué técnica de LOD sería la mejor para aplicar al terreno. Hasta ahora hago una carga simple de terreno a partir de un heightmap. En esa carga especifico la dimensión que quiero que tenga el terreno y la resolución vertical y horizontal del mismo en vértices/metro. Esto me deja al final con una malla 3D regular donde los vértices se distribuyen de manera uniforme.
Teniendo en cuenta que en un RTS normalmente la vista del terreno es una vista superior donde estaremos viendo gran parte del mismo en todo momento he considerado utilizar alguna técnica de LOD, para que en esos momentos en que tenemos una visión más amplia del terreno se simplifique la malla reduciendo el númer de polys. Si no utilizara esto me vería en el compromiso de elegir entre una malla de baja resolución (un número de polys aceptable para todo el terreno) que me permitiera manejar el escenario con comodidad cuando tengo una visión amplia pero que mostraría un nivel de detalle pobre si el usuario quiere acercarse a al acción; o bien una malla de alta resolución que me da detalle para distancias cortas pero que se hace inmanejable cuando el usuario se aleja para dar órdenes a las tropas.
He visto varios ejemplos del uso de ROAM, pero todos tienen un efecto bastante desagradable de 'popping' que hace que el suelo parezca panceta en una sartén. También he visto un ejemplo de Chunked LOD, pero que a su vez tiene otro efecto bastante desagradable en las juntas entre parches que hace que se vean esas costuras (en las juntas se arregla el 'cracking' del terreno con un corte vertical).

Como supongo que nos ocurre a todos, me gsutaría dar con una solución óptima, que me permitiera hacer un LOD sencillo (si es combinado con culling mejor que mejor) y que evitara esos efectos que al final hacen que el juego parezca 'cutre'.

Agradeceré cualqueir sugerencia.

¡Un saludo a todos!!
#2
 Hola buenos dias tengo q escribir porque estoy hecho un lio acerca del uso de estructuras espaciales como los octrees o quadtrees en una escena y su integración en el grafo de manejo de la misma.
El grafo representa una jerarquía de nodos que se usa segun tengo entendido para relacionar jerárquicamente una serie de entidades que cargamos en la escena para que por ejemplo si movemos un nodo bicicleta por la escena se muevan los nodos hijos ruedas con ella sin indicarlo explícimtamente lo que veo una ventaja provechosa. También serviría esto para ,por ejemplo, hacer el culling de objetos de forma más eficiente y ta,bién la detección de colisión u sando bounding volumes en cada uno de los nodos.
Ahora bien, he oído también las ventajas que supone el uso de una estructura de organización espacial en la escena. Dividimos la escena en regiones espaciales de tal forma que si por ejemplo el frustum de visión no "toca" determinadas regiones, éstas y todos los polígonos que se encuentran dentro de ellas se pueden descartar para el dibujado. De esta manera eliminamos de entrada grandes porciones de escena para el dibujado y mejoramos el rendimiento. Ahora bien, ¿cómo combinar el establecimiento de una jerarquía entre los objetos con su organización espacial en la ecena? ambas cosas son totalmente independientes.
Me surgen muchas dudas con el uso de estructuras espaciales. Si metemos en nuestra escena un octree para manejarla sería necesario tratar a nivel de polígonos cada uno d elos objetos cargados en la escena para repartir esos polígonos entre las distintas celdas en q se ha dividido la escena. Sin embargo a nosotros lo que nos interesa es manejar la escena a nivel de entidades: no queremos saber que medio personaje esta en una celda espacial y la otra media en otra solo debemos de preocuparnos acerca del personaje no es asi?
¿Cómo integrara entonces en el grafo de escena todo esto?
Y ya no dig nada si encima me pongo  pensar en si sería posible manejar ciertas entidades de gran tamaño de una escena con sus propios octrees. Por ejemplo tener en la escena un terreno manejado por un quadtree y un  castillo manejado por un octree y luego unpoblado manejado por otro octree.... etc
Alguien puede aconsejarme? Por cierto , me he leido ya los libros de H.Eberley de Game Engine Architecture y también de Game Engine Design y no se si es que me he saltado algo pero no me han aclarado mucho en este aspecto
¿Alguna idea por favor? (nooo)  





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