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Mensajes - montaycabe

#31
Código Podcast / Re:Programa 11 - Yo, Clon
17 de Febrero de 2015, 12:29:23 PM
Yi, un detallazo lo del pdf explicando el rollo de la IA, me ha ahorrado repetidas escuchas pa ver si me enteraba de algo.
Muy inspirador el tema de goals, a ver si lo pongo en practica con mis muñequitos, que hasta ahora solo decidian entre disparar, patrullar o huir de una forma muy simple.
Tendre que hacer que tambien caguen para seguir las instrucciones al dedillo (anda que no habia metaforas posibles, por cierto, pero con la que habeis elegido la verdad es que se entiende perfectamente).
Gracias.
#32
Hola, si utilizas una variable intermedia en el desplazamiento horizontal en vez de "atacar" directamente la posx (de forma parecida a "gravity" en el desplazamiento vertical de las bolas) el movimiento del bicho sera mas suave y natural (con el poquito de inercia que tiene cualquier movimiento en la naturaleza y que tambien tenia el pong original), y ademas te permitira poner zonas de hielo, barro, etc.

Es decir, un valor "aceleracion" (por ejemplo) que tienda a cero, que se suma al x del bicho y que es el que cambias. De forma que si está sobre hielo, reduces la velocidad con que tiende a cero (o la anulas), si es barro, la aumentas para que circule de forma mas pesada, etc.

Yo estuve haciendo tambien un engine 2D en flash AS2, con el objetivo de tener una libreria de funciones que me permitiera generar juegos de plataformas en flash de forma facil, pero poco despues steve jobs asesino a flash y dejé el tema, pasandome a unity.

Hice una prueba del engine para testear las funciones aqui, y se ve como funciona el tema del hielo :
http://www.montaycabe.com/imagenes/ejemplos/plata/index.html

Aqui cuento el rollo de como lo hacia en AS2 (algunas cosas, como multiplicar por una booleana, no se puede hacer directamente en otros lenguajes) con una formula (seguramente muy mejorable) tal que asi:
acel=(acel/friccion)*((acel*acel)>0.4)+(velocidad*pulsarder)-(velocidad*pulsarizq)
http://plutonplaneta.com/?p=328

Y nada, si me he pasao de listo y ya conocias todo esto, pues na, igual le sirve a otro :)
#33
Proyectos / Re:Plutón ¡Planeta! , malditos terricolas
02 de Febrero de 2015, 12:40:40 PM
Hola, gracias, aun no hay fecha de lanzamiento, la fijaré cuando solo me falte la fase de pulido.
No tengo twitter, ni ganas, no me gusta, pero todo el mundo me dice que es necesario para promocionar el juego (¿?) o sea que me tocara abrirle uno al final.
#34
Proyectos / Re:Plutón ¡Planeta! , malditos terricolas
01 de Febrero de 2015, 08:44:50 PM
Me contesto a mi mismo para enseñar las mejoras en la maquina de torturar del ovni, ahi el aspecto viejo y el nuevo, que esta quedando bonito. Ahora las herramientas son en 3D, Al principio probé con toon shaders pero parecian afectar el rendimiento y ademas salian artefactos en las esquinas y al final he usado el viejo truco de la malla con las normales invertidas:


Y un video de su funcionamiento, trasplantando un corazon al especimen terricola del centro.
https://www.youtube.com/watch?v=Xfcj2SJ6OYI

Además, en el blog:

Sobre los problemas del sistema de control del ovni (tactil, acelerometro, etc):
http://plutonplaneta.com/?p=444

Nuevas luces dinámicas (y si el movil lo aguanta, normal shaders en los sprites):
http://plutonplaneta.com/?p=460

"Homenagios", las mecánicas clásicas del videojuego que estoy copiando en el juego:
http://plutonplaneta.com/?p=468

Bueno, hasta luegs
#35
Por cierto, curioso tambien como un remake de un clasico se convierte en un clasico en si mismo, como Arkanoid, o mecánicas novedosas y originales, que triunfaron, y no volvieron (que yo sepa) a verse en ningun otro juego, como "the sentinel" (el de 1986)
#36
No habria problema en que hicierais uno al mes si durasen 30 o 40 horas, pero con un par de horas no hacemos na.
#37
Mi rollo:
Creo que existe un numero de mecánicas limitado si te pones  a depurar lo que es la esencia de las mismas, el resto es cancamusa. El point and click por ejemplo existe desde el principio de los tiempos y si ves a una persona jugar al duck hunt del 1969


o a la maquina del House of death (u Operation Wolf) básicamente están haciendo lo mismo.
El videojuego tiene unos códigos de lenguaje recombinables para expresar ideas u emociones igual que los tiene el cine o la novela, que también tienen sus debates sobre la estructura narrativa (planteamiento, nudo y desenlace y tal)
Lo de clonar sin aportar nada, pues es eso, no aportar nada.

Curiosamente, los griegos no valoraban la originalidad, sino la "resolución" y escribian una y otra vez dramas sobre los mismos temas (los dioses y sus bullas) sin ningún interés en ser originales, que es un concepto muy moderno, como toda la tontería esa de "El PRIMER videoclip hecho en 3d con un spectrum en Calahorra por un joven de 20 años en pijama en  España" y todo ese rollo de ser el primero como si tuviera más merito la primera mierda que la tercera obra maestra..

El juego que estoy haciendo ahora es una colección de minijuegos y copio sin ningún rubor mecánicas antiguas (Frogger, Space Invaders, Lunar Lander, etc. y es curioso porque tengo reciente un post sobre el tema:
Homenagios en Plutón ¡Planeta!
Para mi lo importante es lo que quieres contar y la experiencia que quieres proporcionar y los medios (la mecánica) son secundarios.
Ahora si no proporcionas ninguna experiencia propia ni los medios tampoco aportan nada pues mejor no lo hagas.

Y una reflexión en otro post que creo que viene al pelo:
"voy llegando al convencimiento de que "hacer" en un videojuego realmente significa poco en cuanto al desarrollo de las acciones, igual que un arquitecto inútil dice "He hecho este puente" y solo ha esbozado un rayajo en una servilleta (y se ha llevado la millonada), un jugador cree que ha "hecho" algo solo apretando un botón, no es preciso que replique todas las acciones individuales que habría que llevar a cabo aumentando el numero de controles y complicándolo todo."

Esto viene por una de las minifases de mi juego donde el jugador tiene que torturar un terrícola, y no sabia como hacerlo en cuanto a la plasmacion en una forma de juego determinada, y al final creo que eso es lo de menos, lo que quiero que pase es que torture a un terrícola, y da igual que eso ocurra replicando la mecánica del arkanoid, de la maquina de matar topos o lo que sea, siempre y cuando sea facil de manejar, divertido y la mecánica no se convierta en un obstáculo en la narración.
EL Dragons Lair, por ejemplo, tenia la mecánica mas estúpida del mundo, era un juego de un solo botón, casi, y los crios lo flipabamos por los gráficos, la historia, etc.
Hala pues
#38
Programación gráfica / Re:Desarrollo en 2D
28 de Enero de 2015, 04:45:29 PM
Bueno, el metodo de compresión se llamaria "video", a no ser que no puedas usarlo por alguna razon (como en la version free de unity, por ejemplo).
Sobre lo otro, no se si hay algun programa especifico para sprites, en principio cualquier programa de diseño/dibujo sirve, especialmente si funciona con frames, como fireworks, hasta el fotoshop tiene ya una linea de tiempo para hacer animaciones. Luego solo hay que distribuir los sprites en una cuadricula para facilitar su uso y bajar el peso de la animación.
#39
Hola, ya me he tragado los 10 programas que teneis colgados. A la espera de que publiqueis más ¿hay algun podcast de este estilo (sobre desarrollo de videojuegos y/o programacion) que me podais recomendar?

Ya he visto el de http://wedevelopers.com y el de http://vivecodigo.org

Gracias y hasta luego.
#40
Programación gráfica / Re:Desarrollo en 2D
28 de Enero de 2015, 01:46:41 PM
Claro, es un spritesheet de toda la vida, es el estandar de animacion en 2D. Ahora, para un numero limitado de frames, no pretendas emular con esto un video porque es inviable a partir de cierto tamaño y tiempo, al no tener compresion interframes te va a pesar una barbaridad.
El numero maximo de fps va a venir marcado por el tamaño del sprite, la cantidad de ellos que tengas en pantalla, la tecnologia utilizada, etc.
#41
General / Re:Duda Desarrollo iOS
21 de Enero de 2015, 09:31:26 AM
Antes de pillarte uno de segunda mano, asegurate de que la version es "compatible" con la tienda de Apple para hacer los testeos y demas, son muy exigentes con todo y hay versiones del ios que ya no aceptan.
#42
Proyectos / Plutón ¡Planeta! , malditos terricolas
16 de Enero de 2015, 07:30:34 PM
Hola, vuelvo despues de mucho sin participar para presentaros mi proyecto para smartphones , hace exactamente un año preguntaba por aqui cuando lo empece(temas ¿Cambiar orientacion del juego durante el juego? [al final no cambia] y Estrategias de control tactil juego de plataformas [al final va por trazos y va muy bien])



El rollo más o menos es :
"En 2006, la comunidad científica terrícola decide que Plutón ya no es un planeta. Lo declararon "planeta enano", por un solo voto en una decisión no exenta de polémica. Pero hubo un lugar donde no se lo tomaron con ningún sentido del humor, Plutón. El gobierno plutonita ha decidido que ya esta bien de aguantar humillaciones y desprecios sobre su bonito planeta y han lanzado una invasión sobre la tierra para poner a los terrícolas en su sitio. Habrían podido tolerar ser declarados "planeta bajito", pero "planeta enano" es más de lo que pueden soportar."

El juego es mas bien una colección de minijuegos, unos de desarrollo lateral tipo plataforma y otros emulando clásicos de las maquinitas coin up,  En el trailer se puede ver las "emulaciones" que he hecho del Lunar Lander, del Frogger y del Flappy Birds, entre otros clásicos que voy a ir plagiando.
Tendreis la oportunidad de cargaros la ciudad de las Artes y las Ciencias de Valencia (en el trailer, contra la Fallera Mayor Mecanica), el Guggenheim de Bilbao, las torres Kio en Madrid, etc.

El trailer está en:
https://www.youtube.com/watch?v=xXlRBnZg3U8

Y el Plutón Planet, el diario independiente al servicio del gobierno de Plutón, organo oficil del planeta.
http://www.plutonplaneta.com/diario/
Es mi segundo juego y, como en el otro, me encargo de todo, gráficos, programación, concepto, 3d, etc., salvo la música, que la hace John Morin. Se va más lento pero también más seguro y no se discute con nadie.  Iba a ser un proyecto de 4/5meses a dedicacion completa pero obligaciones laborales lo están alargando mas de un año.
Lo estoy haciendo con Unity y Blender.

La pagina web con blog de desarrollo está en:
http://www.plutonplaneta.com

Bueno, ya ire contando, gracias y hasta luego.


http://www.plutonplaneta.com/3.jpg

#43
Cita de: jmtu en 17 de Febrero de 2014, 07:14:34 AM
Además de lo que ya te han comentado creo que puede ser importante la duración de cada fase.
  Por lo que comentas aquí:
CitarLa inclinacion estaria ligada a la mecanica de la fase, no a escenarios concretos, asi se mantiene una coherencia y el usuario sabe a que enfrentarse. (el juego consta de varias fases planteadas como minijuegos).
Parece que cada fase consta de varios minijuegos con lo que si el cambio entre orientaciones es más o menos amplio la sensación de molestia puede quedar algo diluida.

Cierto, no habia valorao esto en su justa medida. No es lo mismo que te lo pida cada 2 minutos que cada 10 y tengo que tenerlo en cuenta al plantear el desarrollo.

Echelion, he visto un video del zaxxon escape y si que tiene pinta de ser muy incomodo y obliga a usar las dos manos. Este caso seria distinto, uno de los planteamientos es que deberia ser jugable comodamente con una sola mano (target telefonos).
En fin, con todo lo que estamos planteando (giro ligado solo a mecanica concreta (solo en las fases de tipo plataforma), pasar tiempo entre cada giro (las fases de plataforma son mas largas que las de minijuego), y que no es una cosa tan descabellada en el sector) se me va inclinando la balanza a que no es tan grave usarlo.
Gracias a tots
#44
Cita de: Darago_malaga en 16 de Febrero de 2014, 05:11:15 PM
Eso de cambiar la orientación del dispositivo ya se ha hecho antes. Por ejemplo el Sworcery lo hace. No seria tan raro, no es lo estándar pero se hace. Personalmente, a mi no me gusta. Lo veo un poco incomodo y si lo haces con una tablet la cosa se complica y puedes llegar a tener un accidente. Piensa si a ti te gustaría esa situación como gamer. También pienso que si la mecánica de juego cambia y para ello has de cambiar la orientación entonces queda justificado. Pero cambiar la orientación solo por que no entre el escenario...no se.

La inclinacion estaria ligada a la mecanica de la fase, no a escenarios concretos, asi se mantiene una coherencia y el usuario sabe a que enfrentarse. (el juego consta de varias fases planteadas como minijuegos). Tambien cambia el manejo segun las fases, algunas se manejan con trazos, otras haciendo uso del acelerometro, otras son solo haciendo clic, etc. por lo que cambiar la orientacion no se veria tan extraño al ser independientes unas fases de otras.

De todas formas sigo viendolo "sucio", no se si merece la pena adoptar una orientacion optima para cada fase o elegir una orientacion y apechugar con ella.

El target principal seria telefonos moviles y estaria optimizado para los mismos (longitud textos, interfaz, etc), aunque se pueda jugar con tableta
#45
Buenas, sigo adelante con el proyecto que plantee en el post:
http://www.stratos-ad.com/forums/index.php?topic=16394.0 (Estrategias de control tactil juego de plataformas)

Finalmente he hecho pruebas de manejo con trazos y funciona bien y es comodo, obviamente el diseño de los niveles es acorde con este sistema de manejo. El caso es que por diversas razones queria jugar con el movil en vertical (facilidad para poner publi, problemas de vision con determinados angulos, etc) pero algunos niveles se me antojan irrealizables de esta manera, por ejemplo:


¿Quedaria muy "raro" cambiar la orientacion del movil durante el juego? ¿es algo usual o me estoy rallando?
Gracias y hasta luegs.





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