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Temas - Helius

#21
ArtFutura / ¿y Las Entradas De Los Finalistas?
27 de Octubre de 2005, 03:32:16 PM
 Decían que los finalistas tendrían entrada gratuita... ¿no?

¿¿Se recogen allí o cómo??

Yo respondí al email que nos mandaron solicitándolas pero no he recibido contestación.

Saludos.
#22
General / Vender Juegos Para Móviles
25 de Octubre de 2005, 01:11:50 PM
 Holass

A ver... resulta que tengo 3 juegos para móviles que me gustaría vender en mi web estilo ShareIt o Plimus pero claro, con estos no puedo hacerlo.

Necesito algún proveedor que me permita que el cliente envíe 2 o 3 sms y se le envíe el juego a su móvil o un enlace para descargarlo.

De momento sólo he encontrado Altiria y no me convence mucho.

¿Alguien sabe del tema?
#23
Off-topic / Sudoku
05 de Octubre de 2005, 11:18:10 AM
 Hola!

Si alguien quiere echarse una partidita al Sudoku (o resolver el que viene en el periódico El Mundo :P) puede pasarse por mi web  :lol:

http://www.geardome.com/sudoku.php

Saludos.
#24
ArtFutura / Hydrium
15 de Septiembre de 2005, 06:12:38 PM
 Como lo anuncié al final del otro hilo abro este nuevo para los despistadillos...  :P

Podéis ver fotos, el vídeo y descargar el juego aquí: http://www.geardome.com/hydrium.php

Saludos.
#25
ArtFutura / Hydrium
13 de Septiembre de 2005, 07:47:16 PM
 Bueno, pues ahora me toca a mí  :)

Hydrium.wmv
Hydrium.avi

A alguno le resultará francamente familiar...

Saludos.
#26
General Programadores / Duda De C#
20 de Agosto de 2005, 03:43:07 PM
 Necesito tener en una clase una referencia a un entero (o lo que sea) que pertenece a otra clase.

Me explico, quiero hacer que cuando se cree la instancia de una clase A se le pase por el constructor una referencia a un entero, que podría ser de una clase B, y la guarde como miembro para poder acceder a ella luego. Necesito que cuando se cambie el valor en B, la clase A acceda al valor actualizado claro.

Esto es muy fácil hacerlo en C++ pero no consigo hacerlo en C#  :(

Ahora mismo tengo esto pero no me funciona, si cambio el valor en B se queda el viejo en A:

class A
{
   Object referencia;

   A(Object r)
   {
       referencia = r;
   }

   AccederReferencia()
   {
       int entero = (int) referencia;
   }
}

class B
{
   int entero = 10;

   MiFuncion()
   {
       new A(entero);
       entero++;
   }
}

       
#27
General Programadores / Tutoriales En Español De Nintendo Ds
16 de Agosto de 2005, 07:29:42 PM
 Hola gente, acabo de empezar a traducir al Español los tutoriales de Chris Double sobre Nintendo DS (http://www.double.co.nz/nintendo_ds/index.html)

De momento sólo tengo el primero pero los demás están en camino  :D

Los podéis ver en mi web: www.geardome.com

Saludos.
#28
General Programadores / Comprobar Versión De Directx
06 de Agosto de 2005, 12:38:12 PM
 Buenas, quiero comprobar que la versión de DirectX 9.c, concretamente la de junio de 2005 está instalada en un PC.

Creo que esto puede hacerse mirando a ver si existe la librería "d3dx9_26.dll" pero no estoy muy seguro...

¿Alguien me lo puede confirmar?

¿Si por ejemplo quisiese buscar si existe la de Febrero que librería debería buscar?
#29
ArtFutura / ¿cómo Van Esos Proyectos?
02 de Agosto de 2005, 01:44:20 PM
 Ya queda poco más de un mes para mandar los proyectos... ¿qué tal vais? ¿quién se presenta?

Yo lo estoy haciendo con un amigo y la verdad que vamos un pelín pillados de tiempo, sobre todo por mis exámenes de septiembre y por la academia de agosto :(

Pero espero poder enviar algo simpático.

Saludos.
#30
Inteligencia Artificial / Arboles Minimax Con Poda Alfa Beta
15 de Julio de 2005, 05:09:56 PM
 Hola,

Acabo de hacer un juego de puzzle en J2ME y para las búsquedas de la IA estoy usando Minimax con poda alfa-beta pero me va tremendamente lento en algunos móviles y buscando tan sólo en 2 niveles, si pongo más de 2 niveles tarda siglos en responder.

¿Alguien sabe algo para optimizar esto? Lo único que he conseguido hacer es que no busque en movimientos repetidos.

No se si es que estoy haciendo algo mal o es que de los móviles no me puedo esperar mucho más  :(

Saludos.
#31
Off-topic / Error Con Las Descargas Con Siemens Y Emocion
08 de Julio de 2005, 09:37:04 PM
 ¿Alguien tiene movistar y un teléfono Siemens y me puede confirmar que las descargas no funcionan?

Por ejemplo entrando en www.tagtag.com desde el móvil que las descargas son gratuitas.

Es que resulta que llevo una semana sin poder descargar nada y en Movistar me dicen que tienen una incidencia con los teléfonos Siemens y que se resolverá lo antes posible, de ahí no les saco  (grrr)  Todo funciona menos la descarga que se queda bloqueada al 0%

Precisamente estoy haciendo un jueguecillo y mi unica manera de probarlo en mi móvil es descargándolo desde la web.

Porque narices sólo les pasará esto a los siemens?? Qué demonios habrán tocado en movistar con lo bien que funcionaba antes????

Saludos.
#32
General / Distribuidoras De Juegos Para Móviles
30 de Junio de 2005, 10:38:21 AM
 Hola! me alegra ver esto otra vez funcionando...  :lol:

Resulta que tengo un jueguecillo para  J2ME y me gustaría ver si me dan algo por él, pero no conozco distribuidoras de juegos para móviles, vamos, sólo conozco Gameloft y tampoco tendría que ser de alto standing, mi juego no es de alto standing  :P  ¿Alguien sabe de alguna?

También me gustaría saber cómo podría ser el contrato que te pudieran ofrecer y cuanto te podrían dar. ¿Te pagan por el juego y ya está o te dan royalties?

Luego sería aconsejablea registrar el juego en el registro de la propiedad intelectual ¿no?  :huh:

Buf! A ver si alguien puede aclararme un poco las ideas, gracias!

Saludos.
#33
General / Entrevista A Fx Interactive
28 de Abril de 2005, 03:09:34 PM
 Una pequeña entrevista a Manuel Moreno de FX Interactive  :)

http://www.hardgame.net/index.php?zone=art...=666&id_ficha=0
#34
Programación gráfica / Ayuda Con Clipping
23 de Febrero de 2005, 10:34:13 AM
 Hola,

No a acabo de comprender por qué no me funciona bien mi procedimiento de clipping. Está basado en el código de flipcode sobre Sutherland-Hodgeman.

El caso es que necesito recortar los triángulos que sobresalgan por los lados de cada nodo de mi octree. Pues bien, para muchos triángulos me funciona perfectamente pero para otros (parece que son los que tienen que ser recortados por más de un plano) funciona mal.

Lo que hago es, por cada plano del nodo (6 en total, las caras del cubo), recorro todos los tris en su interior y los recorto con esta función:

inline bool MAT_TriangleClipping(stFileTri* pTri, PLANE* pPlane, stFileTri* pResult, int* iCount)
{
const float EPSILON = 0.01f;

bool allin=true;
bool allout=true;

float dist[3];

for (int h=0; h<3; h++)
{
 dist[h] = MAT_DistToPlane(pTri->pos[h], pPlane);
 if (dist[h] < -EPSILON) allin=false;
 if (dist[h] >= EPSILON) allout=false;
}
 
if (allin)
{
 iCount=0;
 return true;
}
else if (allout)
{
 iCount=0;
 return false;
}

stFileVertex lista[4];

bool clipped=false;
bool inside=(dist[0]>=0.0f);

int index=0;

for (int i=0; i<3; i++)
{
 stFileVertex v1, v2;

 v1.pos = pTri->pos[i];
 v1.normal = pTri->normal[i];
 v1.tex = pTri->tex[i];
 float dist1 = dist[i];

 float dist2;

 if (i==2)
 {
  v2.pos = pTri->pos[0];
  v2.normal = pTri->normal[0];
  v2.tex = pTri->tex[0];
  dist2 = dist[0];
 }
 else
 {
  v2.pos = pTri->pos[i+1];
  v2.normal = pTri->normal[i+1];
  v2.tex = pTri->tex[i+1];
  dist2 = dist[i+1];
 }

    if (inside && (dist2<-EPSILON)) ///--- going out
 {
  clipped=true;
  inside=false;
  float d = dist1 / (dist1 - dist2);
 
  stFileVertex inter;

  inter.pos.x = v1.pos.x + ((v2.pos.x - v1.pos.x) * d);
  inter.pos.y = v1.pos.y + ((v2.pos.y - v1.pos.y) * d);
  inter.pos.z = v1.pos.z + ((v2.pos.z - v1.pos.z) * d);

  inter.tex.x = v1.tex.x + ((v2.tex.x - v1.tex.x) * d);
  inter.tex.y = v1.tex.y + ((v2.tex.y - v1.tex.y) * d);

  MAT_Vector3Sumar(&v1.normal, &v2.normal, &inter.normal);
  MAT_Vector3Normalizar(&inter.normal);

  lista[index++]=inter;
 }
 else if (!inside && (dist2>=EPSILON)) ///--- coming in
 {
  clipped=inside=true;

  float d = dist1 / (dist1 - dist2);

  stFileVertex inter;

  inter.pos.x = v1.pos.x + ((v2.pos.x - v1.pos.x) * d);
  inter.pos.y = v1.pos.y + ((v2.pos.y - v1.pos.y) * d);
  inter.pos.z = v1.pos.z + ((v2.pos.z - v1.pos.z) * d);

  inter.tex.x = v1.tex.x + ((v2.tex.x - v1.tex.x) * d);
  inter.tex.y = v1.tex.y + ((v2.tex.y - v1.tex.y) * d);

  MAT_Vector3Sumar(&v1.normal, &v2.normal, &inter.normal);
  MAT_Vector3Normalizar(&inter.normal);
 
  lista[index++]=inter;
  lista[index++]=v2;
 }
 else if (inside && (dist2>=0.0f)) ///--- los dos dentro
 {
  lista[index++]=v2;
 }
}

if (!clipped)
{
 iCount=0;
 return true;
}
else if (index<3)
{
 iCount=0;
 return false;
}
else if (index==3)
{
 *iCount = 1;

 strcpy(pResult[0].material, pTri->material);
 
 for (int i=0; i<3; i++)
 {
  pResult[0].pos[i]=lista[i].pos;
  pResult[0].tex[i]=lista[i].tex;
  pResult[0].normal[i]=lista[i].normal;
 }
}
else if (index==4)
{
 *iCount = 2;
 strcpy(pResult[0].material, pTri->material);
 strcpy(pResult[1].material, pTri->material);

 for (int i=0; i<3; i++)
 {
  pResult[0].pos[i]=lista[i].pos;
  pResult[0].tex[i]=lista[i].tex;
  pResult[0].normal[i]=lista[i].normal;
 }

 pResult[1].pos[0]=lista[0].pos;
 pResult[1].pos[1]=lista[2].pos;
 pResult[1].pos[2]=lista[3].pos;

 pResult[1].tex[0]=lista[0].tex;
 pResult[1].tex[1]=lista[2].tex;
 pResult[1].tex[2]=lista[3].tex;

 pResult[1].normal[0]=lista[0].normal;
 pResult[1].normal[1]=lista[2].normal;
 pResult[1].normal[2]=lista[3].normal;
}

return true;
}



A ver si alguien me puede ayudar porque ya he probado todo y me siguen saliendo esos errores, aquí un ejemplo: http://www.geardome.com/files/hydra0001.jpg

Si os fijais sólo falla donde se cruzan varios planos, todos los tris que tienen que recortarse contra un único plano lo hacen bien, sólo hay que seguir las caras de los nodos para verlo.

Saludos.

PD: El triángulo que aparece más brillante es porque no se recorta bien y se solapa con otro y termina iluminándose dos veces con la misma luz.
#35
Programación gráfica / Destellos De Sol En Battlefront
18 de Febrero de 2005, 04:06:40 PM
 ¿Alguien ha jugado a Star Wars Battlefront?

¿Cómo harán esos destellos de sol que se aprecian entre las ramas de los árboles cuando miras hacia el sol?
Son totalmente dinámicos y estan genial  (genial)
Voy a ver si consigo una captura pero se ven mejor en movimiento.

Saludos.
#36
Off-topic / Puzzle Star :)
14 de Febrero de 2005, 04:23:23 PM
 Hola!

Acabo de colgar Puzzle Star en mi web, es otro juego de puzzle bastante clásico que me ha llevado un par de horas hacerlo, pero creo que me ha quedado bastante bien  :P

Lo podeis bajar desde aquí: http://www.geardome.com/pstar.php

Saludos.
#37
Off-topic / Lights On En Pc World
04 de Febrero de 2005, 04:19:19 PM
 Hoy mismo me acaban de pedir permiso para publicar en el CD-Rom de PC World de marzo un jueguecillo tipo puzzle que hice cuando tenía 14 años, incluso dicen que va a salir en un articulillo de la sección de dominio público...

El juego es de lógica y me lo enseñó un profesor que tenía de matemáticas que lo había hecho en javascript. Pues lo hice con DirectDraw hace ya 8 años  :blink:  y hace poco se me ocurrió modificarlo un poco, ponerlo en mi web y subirlo a softonic. Pues resulta que está el primero en descargas de la categoría de puzzles, increible, pero la verdad que tiene poca competencia  :P  

Si es que hay veces que lo más simple......

http://www.geardome.com/lights.php

http://www.softonic.com/seccion/320/Puzzle

Saludos.
#38
Programación gráfica / Sistema De Shaders A Lo Quake 3
04 de Febrero de 2005, 03:42:09 PM
 Hay que ver qué difícil es hacer un sistema de shaders estilo Quake 3 sin la fixed pipeline, o soy yo que me estoy liando mucho... :huh:

Veamos, necesito varios stages con sus diferentes texturas y sus diferentes operaciones y los tengo definidos en ficheros de texto a lo Quake 3.

Antes asociabas las texturas que querías para cada stage y le decías a DirectX las operaciones en cada stage y a volar...

Ahora las operaciones de blending hay que hacerlas en el pixel shader por lo que si quiero sumar 2 stages tengo que hacer la suma en el PS. Bien, ¿tengo que tener un PS por cada tipo de shader que tenga? Es decir, si en un shader utilizo 2 stages para hacer por ejemplo un ADD y en otro shader utilizo 3 estages con otras operaciones (un ADD y un MODULATE), ¿tengo que tener dos PS distintos,uno que soporte 2 stages y otro que soporte 3? No veo la manera de hacerlo sólo con uno, ni la de poder elegir la operación dentro del PS :(

Luego otra cosa, si quiero hacer operaciones de tipo rotacion, scroll, escalado de cada stage necesito unas coordenadas de textura diferentes para cada stage, y por consiguiente unos Vertex Shaders que se alimenten con todas estas coordenadas de textura, uff

Bueno y si quiero mezclar todo esto con los PS que tengo de luz por pixel con normal mapping u offset mapping ya es que se me queda la cara así:  :wacko:

¿Alguien tiene alguna idea o puede aclararme un poco la mente?
#39
Programación gráfica / Normalizar En Pixel Shaders
02 de Febrero de 2005, 03:18:37 PM
 No sé si estoy haciendo algo mal pero el caso es que tengo un vector en un Vertex Shader que lo saco por su salida y le llega como entrada a un Pixel Shader.

Si normalizo el vector en el VS y lo paso al PS no funciona, pero si lo paso sin normalizar y lo normalizo en el PS me funciona bien  :blink:

¿Alguien sabe por qué sucede esto?

Estoy tratando de optimizar mis shaders y mover una normalizacion de un PS a un VS estaría muy bien.

Saludos
#40
Off-topic / ¿qué Os Han Traido Los Reyes?
06 de Enero de 2005, 10:12:56 AM
 A mi me han traido la trilogía de Star Wars versión especial para frikis   :lol:  





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