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Vis/pvs En Arbol Bsp

Iniciado por Pogacha, 04 de Agosto de 2004, 04:43:18 PM

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Pogacha

 Que tal, soy Pogacha.
Estoy buscando articulos o ejemplos de algoritmos de VIS / PVS o creacion del set de visualizacion potencial en un arbol BSP, el mejor de los modelos que he realizado demoran 30 minutos en el start-map del quake 1, me trepane el cerebro leyendo el codigo de J. Carmack ( Quien deberia abandonar el c y usar c++, ¿verdad?) y no lo entiendo. Los papers que he leido no son practicos. Si alguien sabe de algun lugar con info o ejemplos o lo que sea les agradeceria.
NOTA:
Hago el BSP, el CGS, Regionalizacion, Portalizacion, y el vis me esta demorando.

Saludos y gracias.

Zaelsius

 El libro "Advanced 3-D Game Programming using DirectX 8.0"(o su reedición con las 9.0) dedica un capítulo en exclusiva a ese tema. La editorial es Wordware, y el autor Peter Walsh.

Papers sobre el tema hay unos cuantos... pero ahora mismo no recuerdo ninguno.

Y sobre el código de Carmack: sí, es un asco (asco) .. consulté el cargador de ficheros ini del Quake 3 y era ininteligible :ph34r: , además de estar metido en un .c junto a otras funciones.

PD: Antes de adquirir el libro puedes echarle un ojo usando el P2P  ;)

Pogacha

 Gracias.
Voy a ver el libro.
Si hay algo gratis por ahí mejor.
Saludos
Pogacha

BeRSeRKeR

 Y si no apúntate a este curso de GameInstitute. Ahí te enseñarán todo lo que tienes que saber sobre BSP/PVS.

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Mars Attacks

Cita de: "Pogacha"Que tal, soy Pogacha.
Hola, Pogacha, yo soy Mars Attacks...

Y a buen entenedor, pocas cucharas bastan.

Pogacha

 Bien, U$S 125 es el sueldo de un mes

pfuentes

 Hola, tengo 2 tutoriales de los mismos autores del curso de GI. Por si a alguien le interesa lo tengo compartido en el burrito con el nombre bsp_tut.zip

metalero_

  (uoh)  (genial)  (uoh)  (genial)  (uoh)  O_O  (uoh)  (uoh) (genial)  (uoh)

El burrito es un metodo de: si no lo encuentras en Google, lo encuentras en el burro.
labada seas mi artista y actriz favorita Elisha Cuthbert!!!


Tireless Studios.

londo2061

 
Un buen articulo ( una tesis de un tio , en realidad ) ;

http://www.flipcode.com/misc/SamuelRanta-E...la_BSPTrees.pdf

No se si es lo que buscabas, pero es de lectura muy recomendada.


Salu2


 londo2061

ethernet

 a mi el codigo del quake me parece facil de leer. Esta clarisimo que C es un lenaguje pesimo y que c++ le da mil vueltas, pero bueno XD. Si quereis ver algo elegante bajaros los fuentes (los que dejan) del unreal :)

Pogacha

 En realidad la idea es entender el algoritmo general.

Cuando te pone:

Vector_Cross(Passage->u,Passage-> o,Passage->v)
Vector_Sub(Passage->u, Separators[j+1]

se sabe que hace  u=(o x v) - Saparators[j+1];

Lo que no se sabe es para que es esto, no es solo la escritura engorrosa, sino que no esta comentado, usa variables llamadas x,f,t ... que no dicen nadas, y no son variables mudas.
De ultima entendí, mas o menos, como funciona, pero ya se me ocurrieron algoritmos mejores, algunos no los he implementado aun, asi que ese "mejores" queda entre comillas por ahora.

Tendria que ver ese codigo del unreal.

BeRSeRKeR

 Pues mira casualmente lo que he encontrado. Ve donde pone SHERMAN'S DEGREE PROJECT ON BINARY SPACE PARTITIONING (BSP).

Saludos.
¡Si te buscan en nombre de la ley, huye en nombre de la libertad!!

Pogacha

 
Citar
Un buen articulo ( una tesis de un tio , en realidad ) ;

http://www.flipcode.com/misc/SamuelRanta-E...la_BSPTrees.pdf

Es una recopilacion de otras tesis tambien, pero esta bastante completo, (creo que casi todo), a mi no me sirve pero veo que es muy util para quien se inicia en arboles BSP.

Lamentablemente el PVS es el mismo que usan con viewfrustrums, antipenumbra o separators como los llaman en ID Software, y aunque andan bien, son extremadamente lentos, principalemente en  espacios abiertos.

Sobre SHERMAN'S DEGREE PROJECT ON BINARY SPACE PARTITIONING (BSP).
Tendre que leerlo, parece hecho bien básico como para que cualquiera lo entienda, me gustan esos dibujos :)
Haber que le saco.

Edit : Muchas gracias

Pogacha

 Lei los articulos del Sherman Kong sobre su motor Sherman3d y es un engaña pichanga, nisiquiera se acerca al motor del doom1 aunque incluso usa dx 8.0 y bueno ..., un desastre.
Me lei todo y les juro, no vale la pena.

Zaelsius

 
Citarson extremadamente lentos, principalemente en espacios abiertos.

Los BSP no son adecuados para exteriores por su propia naturaleza, no deberia extrañarte su lentitud. Un octree es óptimo, sería mucho más rápido para mapas grandes.

Creo que algunos motores han usado sistemas híbridos, como podria(no lo sé) ser el caso de Halo. En ese tipo de juego viene bien un octree para las zonas exteriores, con algunos nodos que a su vez estén basados en BSP y quizá tambien PVS (para las zonas interiores, cavernas, bases etc).






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