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Grafistas => General Grafistas => Mensaje iniciado por: Etlo en 02 de Junio de 2004, 01:34:29 PM

Título: Sobre Vertex Color
Publicado por: Etlo en 02 de Junio de 2004, 01:34:29 PM
 Mi pregunta, es, en el modelado, para que se utiliza el Vertex Color, que utilidad tiene y como se utiliza.

Se que es un poco general pero  :P

Tamnien aprobecho para ver si hay alguna web donde enseñe cosillas para el modelado de objetos en baja para videojuegos.

Salut i gracias.
Título: Sobre Vertex Color
Publicado por: Jove Chiere en 02 de Junio de 2004, 04:12:25 PM
 Yo lo uso mucho en Wings3D, ademas de para diferenciar las partes del modelo y hacerme una mejor idea de como sera una vez texturizado...
Tambien se usa para la creacion del UV, ya que solo coloreando las caras que se quieren poner juntas, el ya las abre buscandole las normales.

Juegos que esten coloreados en vertexcolor en si no conozco ninguno...
Título: Sobre Vertex Color
Publicado por: Thenend en 02 de Junio de 2004, 05:09:31 PM
 
CitarJuegos que esten coloreados en vertexcolor en si no conozco ninguno...

Si hombre, no os acordáis de los primeros de AM2, el Virtua Racing, Virtua Fighter... Míticos  (ole)

En los de ahora, el usar colores de vértices ditintos del blanco puede servir para hacer trucos de iluminación. Creo recordar que en estos mismos foros se comentó algo de que se usaban para hacer que un modelo se oscureciera cuando entrara en una zona de sombra sin tener que calcular iluminación por vértice.

También valen para mas cosas. Por ejemplo, yo los uso para cambiar el color de algunos modelos en un juego que estoy haciendo. El jugador puede personalizar su color fácilmente ya que uso texturas en blanco y negro blendeadas con los colores de vértice.
Título: Sobre Vertex Color
Publicado por: Etlo en 04 de Junio de 2004, 07:56:45 PM
 Ok gracias a los dos ya he pillado un poco la idea.



Título: Sobre Vertex Color
Publicado por: Javi SJ Cervera en 05 de Junio de 2004, 12:03:39 PM
 Yo sí. Unreal Tournament 2004, por ejemplo. Las static meshes, que son objetos premodelados en Max que después se "pegan" al mapa (en realidad se decia que los mapas del UT en sí no tenían muchos más polis que uno del Quake 1, pero luego iban todos los static meshes añadiendo detalles), utilizan vertex colors para simular la iluminación, en lugar de lightmaps.