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Proyecto de creación de videojuegos FPS Survival online, MMOFPS y MMORPG

Iniciado por Darkkang, 18 de Noviembre de 2014, 03:07:04 AM

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Darkkang

Solicitante: Pablo
Fecha de solicitud: Sin establecer.
Dirección de contacto: Pablorodriguezgarc@gmail.com
Ubicacion: Málaga, España. Pero lo realizaremos Online.

Saludos, soy nuevo en el tema de motores gráficos, estoy realizando un curso sencillo de Unity 3D pero enseña mucho y ya tenía experiencia por mi cuenta con Heroengine y unos amigos hace un año, también hice mis pinitos en 3D pero soy muy básico en ello ya que no se texturizar ni animar y no soy el mejor modelando, pero soy muy bueno aprendiendo.
Con Unity estoy aprendiendo muy rápido y ya tengo un mapa con bastantes cosas, aunque me toca usar modelos gratuitos de la comunidad de Unity, que no es que sean relativamente pocos, pero no son suficientes, además algunos tienen polígonos bajos y otros altos por lo que habrá que adaptarlos y equilibrarlos.
Tengo mucha experiencia como jugador de MMORPG y algo medio sobre FPS, soy un jugador veterano de rol, soy administrador de una comunidad entera de rol y mi sueño siempre fueron los videojuegos.
Cuando empecé con Heroengine no tenía tanta experiencia ni tanta cabeza pero empezamos un proyecto de historia para un MMORPG de fantasía medieval y ambiente rolero muy realista estilo World of Warcraft o Skyrim pero aun más realista y rolero; su historia está comenzada y está pausada con muy buena ambientación y muchísimas ideas, pero es obvio que uno nuevo en este tema no puede comenzar con un MMORPG que podríamos tardar años en realizarlo, por lo que digamos que es nuestro objetivo y nuestro sueño a largo plazo.

Pero han pasado dos años aproximadamente y he aprendido mucho más, ese grupo se disolvió pero la historia la hice yo, así que la sigo conservando... Pero con el paso del tiempo me han venido nuevas ideas y una de ellas es el proyecto a corto plazo que quiero empezar, mucho más fácil de hacer que un MMORPG de la forma que queríamos hacer obviamente... Este proyecto trata de un juego de supervivencia online, en principio podría ser un FPS estilo Call of Duty o Resident evil pero con el tiempo puede convertirse en un MMOFPS y puede hacerse bastante famoso, he estado observando y preguntando a roleros y jugadores qué les parecería un juego de este estilo y les gusta, por lo que pienso que podría vender.
Sin derechos de autor, no puedo dar muchas explicaciones, pero en teoría sería un juego en primera persona y shooter como su nombre indica "First Person Shooter", pero no irá de una única temática en todo el juego, tendrás varios mapas a elegir estilo Call of Duty, pero dichos mapas tienen poco límite pues son bastante grandes y cada uno tiene distintas bases donde comenzar... pero el juego como he dicho no tendrá una sola temática, empezará con una o dos y con el tiempo se implementarán expansiones con nuevas temáticas para los mismos mapas, por lo que si tenemos 5 mapas grandes, nos servirán para todas sus temáticas.
¿Qué temáticas tendrían? Pues no puedo hablar mucho de ello, porque tal y como están las cosas cualquier persona podría coger la idea, pero la temática principal es de Zombies y las otras temáticas serían de temas totalmente distintos, las tengo pensadas al igual que muchos sistemas de juego e historia.
También contar que sería online y habría PvE y PvP al fin y al cabo, pero además no solo habría una facción, según el modo de juego habría varias facciones, según como lo he pensado a la gente le está encantando.

Pero obviamente al ser nuevo en esto no tenemos dinero, la gente que he metido en mi proyecto también son nuevos y quieren aprender, yo me tomo las cosas bastante enserio y puedo aprender muy rápido, para que veáis una prueba de mi terreno (todavía voy por el módulo 2 de mi curso, son 4) www.umbrabellum.es/prueba.rar Ahí tenéis una prueba o demo, obviamente sin personajes, son solo cámaras y diseños, obviamente los modelos son gratuitos pero no tienen derechos.
Pienso que si nos ponemos un buen grupo a colaborar, aprender y enseñar... con el tiempo no solo aprenderemos y creceremos en número, si no que si la cosa va bien tal vez consigamos algún inversor o podamos soltar una versión de prueba y ganar bastante dinero y en ese caso formar la empresa, hacer contratos a los mejores colaboradores y realizar nuestro sueño, si no saliera bien pues se podría liberar y al menos por publicidad y otras funciones ganaríamos dinero, tal vez no demasiado pero si para todos los colaboradores.
También decir que Unity ofrece muchísima compatibilidad y que puede compilarse para android, para iOS, para Windows, Linux, Navegadores, Facebook, Play 3, Xbox 360, Mac, etc... por lo que si conseguimos licencias podremos ganar más y vender más, pero lo importante no es el dinero, si no conseguir nuestro sueño, aprender lo que nos gusta y sobre todo ofrecer formas de diversión ilimitadas.
No tenemos página web y tampoco somos los más profesionales del mundo ahora mismo, pero si contactáis conmigo por correo podemos ponernos al día y tal vez conseguir algo serio y más adelante comenzar el MMORPG a largo plazo que seguro que triunfaría si se logra completar.
Un saludo y gracias por leerme, atentamente Pablo.

Mi mail de contacto es: Pablorodriguezgarc@gmail.com

Starky

Hola Pablo,

Yo no es que sea un experto, pero voy a darte mi visión de todo lo que has escrito. Yo creo que lo más fácil es empezar diciéndote que esos juegos que usas como referencia son creados por varias decenas de personas que tienen una gran experiencia y unos conocimientos amplios.

Por ello, y dado que estas empezando, yo siendo tu me olvidaría bastante rápido de todo lo que tenga que ver con MMO, si estás empezando no podrás ni imaginarte lo complicado que es hacer un juego Online, incluso aunque sea el ajedrez o las damas.

Aún sin ser online, los juegos son realmente complicados llenos de detalles y más si quieres explotarlo y realmente competir. Por poner un ejemplo, hacer un juego que podrías catalogar como simple en comparación con lo que comentas(Angry Birds o algo del estilo), un grupo de unos 5 miembros que estén empezando podría tardar un año o incluso más en desarrollarlo.

Todas tus ideas están bien, pero todo el mundo tiene sus propias ideas y cuesta tanto hacerlas que realmente una idea tiene muy poco valor. Realmente lo que vale es llevarla acabo y conseguirlo.

Por todo lo que he comentado, yo creo que tu planteamiento es incorrecto, si encuentras gente para colaborar, plantea un proyecto mucho más pequeño, probad que funcionáis juntos con un juego sencillo (que no va a serlo tanto), cuando veas lo complicado que es tener un escenario simple (una habitación) al nivel de lo que estás acostumbrado a jugar y que llevas meses programando y tu habitación sigue sin parecerse a lo que estás acostumbrado a jugar, entenderás por qué esos juegos los hacen cientos de personas.

No te desanimo a intentarlo, pero entiende que estás planteando crear un rascacielos cuando todavía no has creado ni una caseta para perros  :D

Suerte y ánimo!


valnar

Totalmente deacuerdo con Starky, creo que en tu post hay varios puntos clave:

- No cuentas tu idea "por si te la roban": las ideas no valen nada (y menos si tiene que ver con zombies). Por muy innovadora que sea, seguro que hay algun desarrollador que está pensando en hacer lo mismo que tu ahora mismo. Lo que realmente vale es cómo se llevan a cabo esos proyectos.
- Piensas que tus ideas son geniales y vais a ganar un montón de dinero con ellas: esto suele ser generalmente falso, sobretodo cuando no se tiene un plan de negocio hecho de antemano, y documentos escritos sobre el desarrollo del juego, desde GDD, hasta tiempo necesario, comercialización, etc etc...(no se si los tienes, pero por tu post me hace sospechar que no cuentas con ellos).
- La ilusión del principiante: a mi también me ha pasado y me sigue pasando (y eso que llevo 3 años trabajando en la industria y unos 6 años en total haciendo videojuegos, me sigo considerando un principiante), el ilusionarme con un proyecto que esta totalmente fuera de mis posibilidades. Como comprenderás, es dificil que alguien que esta aprendiendo a utilizar un motor y dando sus primeros pasos, pueda competir con profesionales del sector que llevan muchos años con esto, tanto en rapidez de desarrollo como en calidad de producto.
- La idea de que un montón de gente te ayude a completar tu idea de juego: toda la gente tiene ideas, ¿por que deberían ayudarte a completar la tuya? Suele haber normalmente dos razones, o que tu idea les convezca mucho mucho mucho (mucho mucho mucho), o haya dinero de por medio. Como no hay dinero de por medio (y no valen promesas de que en futuro se ganara dinero), y no cuentas tu idea, lo tienes complicado. Es probable que haya gente que quiera hacer cosas contigo, pero (te lo digo por experiencia propia) la motivación de los inicios de proyecto suele decaer bastante rápido, y la gente del equipo se suele descolgar.

Bueno, siento si he desmoralizado mucho, pero es lo que pienso. Tambien es verdad que hay gente en el foro que lleva 4 años con su proyecto de MMO y ahi sigue, pero mi recomendación es que empieces con cosas más sencillas, y en las que aprendas un poco los problemas de hacer un videojuego (tanto en la interacción con otros componentes del grupo, como en la dificultad de su desarrollo, como en su comercialización,...).

Suerte!
Valnar Games
All your base are belong to us.
@valnar

Darkkang

Gracias por comentar, como veréis el MMORPG es el objetivo final y a largo plazo, pueden pasar años para empezar su desarrollo, el objetivo a corto plazo y para el que busco gente sería para el FPS, Shooter en primer plano multiplataforma y la idea principal la cuento, solo que resumida y sin detalles, la gente que esté interesada la pongo al día con los bocetos y otros documentos que estamos preparando.

Se bien que esto es un proyecto de años y de bastante gente, pero de momento tenemos pensado ser un grupo de 10 o 20 personas y trabajar en este FPS, si conseguimos hacerlo bien y gusta... lo convertiríamos en un MMOFPS que no tiene ni la mitad de lo que tiene un MMORPG pero al menos tendría avance de niveles, edición de personajes, logros y algunas cosillas por el estilo, pero sobre todo interacción online.

He estado investigando y no es que sea un estudio de mercado impecable pero llevo una comunidad de rol y estuve preguntando persona por persona y haciendo encuestas sobre esta "visión" y parecen gustarle mucho la idea y no parece haber nada conocido.

Es obvio que tal vez no empezamos vendiendo en las grandes consolas, pero siempre puede hacerse como Minecraft con beta cerrada. No soy un profesional, es obvio que no llegaremos a alcanzar a una empresa con experiencia en un día, pero con esfuerzo, dedicación, creatividad y apoyo puede conseguirse. Es por eso que no nos ponemos un reto grande como empezar por el MMO obviamente, pero un FPS que al principio tendrá 4 o 5 mapas y 2 modos de juego tampoco es una meta muy alta, yo por ejemplo sin experiencia, aprendiendo y siendo un principiante en 3 días, dedicando menos de 1/2 horas al día hice ese mapa de demo que podéis encontrar en el enlace... es simple, faltan físicas y bastantes cosas, pero el mapa es enorme y tiene una parte bastante bien y solo por una persona, si fuésemos 20, en cuestión de meses podemos tener algunos mapas, personajes y scripts o al menos una parte de ellos.

En cuanto a bocetos tengo muchos diseñados, pero tampoco quiero liberarlos al instante, se que una idea no va a ser robada porque si, pero tampoco puedo dar detalle de un boceto que no está detallado, cuando lo esté lo liberaré, hasta entonces tenemos que formar el grupo, de momento ya tenemos un productor musical/sonido profesional, un modelador 3D a la espera, 2 aprendices de Unity, Blender y 3D studio max aparte de mi y acabamos de empezar, soy alguien muy soñador pero creo que con motivación, aunque cueste podemos conseguir algo, no llegaremos a lo más alto del todo en poco tiempo, soy consciente de como está el mundo de las empresas y el mundo económico, pero se que con empeño, motivación y creatividad podemos llegar a cumplir nuestros objetivos a corto plazo.

La idea principal del juego no va a cambiar, solo cambiarían detalles, el detalle general es un juego de supervivencia... Survival online que incluiría PvE y PvP, sería algo estilo Call of Duty/Resident Evil, pero... no solo va de zombies, habría varias miniexpansiones y cada una de ellas consiste de temática diferente, primero sacaríamos una, quizás dos con el tiempo sacaríamos más, además estas temáticas tendrían el mismo mapa, por ejemplo: Zombies, es una, otra temática serían Aliens y muchas otras pensadas... por lo que en una campaña debes sobrevivir a la oleada de zombies y mutaciones, en la otra a los Aliens y sus experimentos y así continuamente, la idea general es el mundo post-apocalíptico survival.

Si hay interesados ya sabéis, todos podemos ayudar y con el tiempo formar algo chulo que atraiga y si no es así aprendemos, nos divertimos un rato y si ganamos podemos ganarnos la vida con ello además de ofrecer diversión y cumplir nuestro sueño, no perdemos nada porque en realidad invertimos el tiempo. Seguiré esperando vuestras respuestas, gracias por todo :)

Un saludo.

valnar

Te sigo diciendo lo mismo que en mi post anterior. He visto la "demo", y aclararte que hacer un juego es mucho mas que crear un terreno con objetos y meterle un player controller...pero mucho, muchisimo mas (y eso sin hablar de hacer nada online). Por otro lado, no creas que se puede hacer un FPS y luego hacerlo MMOFPS fácilmente.

Creo que 10/20 personas me parece un número totalmente desproporcionado para alguien que no tiene experiencia llevando a equipos de desarrollo, y no creas que porque seais más gente todo se va a hacer más rápido. Un grupo de 10/20 personas hay que saber llevarlo y tener en cuenta en todo momento que debe hacer cada uno. Una prueba que se ha dicho otras veces en otros posts es esta: estima cuanto llevaría el proyecto si tuvieses toda la gente que necesitas para llevarlo a cabo.

Por último, puntualizar una cosa, no se el tuyo, pero mi tiempo vale dinero.

Espero que estos comentarios te sirvan de ayuda en un futuro  ;)
Valnar Games
All your base are belong to us.
@valnar

Darkkang

Está claro que el tiempo vale dinero, pero no se está desaprovechando, se está aprendiendo, aumentando exigencia y sobre todo aumentando el curriculum, toda beta o demo que quede a medias puede sumar a tu perfíl.

10/20 personas es un número aproximado, el proyecto se acaba de crear me parece absurdo elegir yo todo a mi criterio, primero creo el grupo y luego vendrán las mejoras de los bocetos y los tiempos estimados una vez esté creada la teoría al completo.

Los comentarios pueden ayudar y los agradezco y entiendo vuestra perspectiva, hay que ser realistas pero también hay que pensar que con esa perspectiva no solo es imposible cumplir el sueño de alguien, ser emprendedor o hacer si quiera un videojuego, si se va con la mentalidad de que es imposible no solo no se conseguirá, si no que no aprenderás nada nuevo, yo soy realista y se que está dificil, pero lo que no se intenta no se consigue...

Muchas empresas empezaron con mucho menos y terminaron triunfando y estoy hablando de hace años cuando no existían motores gráficos y los juegos llevaban más trabajo, ahora existen motores gráficos multiplataforma llenos de contenido y herramientas que facilitan el contenido, obviamente sigue siendo un proceso largo y complicado, llevo muchos años en el mundo de los MMORPG y de los servidores privados, videojuegos, servidores, etc y se que llevan mucho trabajo, de hecho se que hacer un MMORPG es un proceso muy largo y se necesita mucha gente, pero si véis el documental de World of Warcraft veréis que a pesar de que ellos eran profesionales de programación, diseño, etc en aquella época no había motores como los de hoy, ni la tecnología y mucho menos la experiencia que hoy tenemos a pesar de ser principiantes, ellos tenían que crear el código y todo desde cero, tardaron tiempo pero lo consiguieron, eran un equipo de 20 personas, universitarios pero nuevos en el sector y a pesar de haber creado otros pequeños juegos eso era completamente nuevo y triunfó y en cuestión de tiempo se convirtió en una empresa de 500 personas o más.

Es un ejemplo muy grande, compararse con multinacionales es soñar demasiado, pero para mi y para muchos puede ser un ejemplo a seguir, podemos quedarnos a mitad, abajo o tal vez incluso conseguirlo pero si no se intenta no se conseguirá, pero ni eso ni ningún otro proyecto y hoy en día, en el paro, sin oportunidad de trabajo me parece la mejor idea para ser emprendedor y creativo haciendo lo que más te gusta, por lo que no es una pérdida de tiempo si se mira por ese lado.

Como dije se sacaría una beta y sería un FPS al principio... en hacer dos o tres mapas, un personaje humano con características o incluso ya predefinido, 10 o 20 modelos de personajes de ambas facciones, el modo de juego, el combate, las armas, la música, la interfaz, los menús, los scripts y la producción se puede tardar un año, quizás dos pero ya sería suficiente para publicarlo con la beta y si sale bien se podría ir completando y actualizando, añadiendo modos de juego, campañas y mapas, con el tiempo añadiendo sistema de niveles y cosas que lo hagan más MMO en el sentido de avance de personaje, pero eso sería en caso de que saliera bien, empezar un MMO sin experiencia es una utopía, hay que empezar por ideas claras y la idea principal está más que clara, la cuestión es saber organizarse, hallar gente motivada y creativa y sobre todo ponerle ganas.

Gracias por los comentarios, un saludo.

Starky

Yo creo que lo que trata de decir valnar y yo mismo, es que no sobreestimes tus posibilidades.

No encuentro otra mejor manera que explicártelo que con mi propia experiencia, cuando yo terminé la carrera (ingeniero técnico en informática) y mientras hacía la superior, decidí hacer un MMO Web de estos típicos masivos. Algo así como un Ogame, todo era aprender e ilusionante.

Tras tres semanas sin descansar y 5.000 líneas de código, me di cuenta que era un disparate, eramos 3, teníamos cantidad de problemas para organizarnos y rendir, de hecho arrastras mucho la sensación de que solo irías más rápido. El proyecto se cerró.

Empezamos otro, una especie de Liga Fantástica Marca pero de la NBA, dos años de desarrollo, tuvimos un montón de usuarios y aprendimos mil (de hecho los tres encontramos trabajo gracias a presentar ese proyecto), pero nos quitó miles de horas de mantenimiento y de retoques hasta el infinito y te hablo de una Web, que al final son consultas a BBDD y enlaces...

Luego empecé a trabajar (5 años han pasado ya) y aprendí la verdadera realidad de los proyectos y los equipos. Lo realmente complicado no es la técnica, el nivel de los miembros o las ideas, es ponerse de acuerdo y coordinarse. Me arriesgaría a decir que cualquier problema técnico puede ser resuelto con ganas, trabajo y motivación.

Pero 2 personas no hacen el doble que 1, un grupo de 10 personas (no te digo ya de 20) coordinadas, es un reto de una magnitud increíble, más cuando no existe una jerarquía (jefes o coordinadores) y una obligación (sueldo).

Luego aparece el factor desmotivación, es decir, los primeros días incluso meses avanzarás muchísimo, pero luego viene el problema del detalle, puedes hacer un mapa increíble con un Terrain en 1/2 hora/s, pero cuando empieces a darle físicas, cuadrar las animaciones, que las colisiones parezcan reales, texturizaciones, sonido... entrarás en la parte realmente dura del proyecto que aún ni conoces. Las ganas van menguando hasta que abandonas por haber elegido un proyecto demasiado grande.

Yo hice un curso y en el proyecto final, me planteé hacer una especie de combate a lo Final Fantasy (1vs1), 4 habilidades y un pequeño sistema de puzzle para hacerlo más efectivo (al stylo Osu) los personajes no son manejados por el jugador, solo selecciona las habilidades y realiza el puzzle. Gasté 300 horas y 3 meses de trabajo, para hacer una batalla de Final Fantasy. Si, aprendí a modelar y animar también, pero era un proyecto realizable.

Como lo hicieron las grandes empresas? Pues busca los ejemplos, antes no había tantos motores, pero tampoco había tanta competencia. El WoW fue creado por un grupo enorme de expertos con una inversión brutal, por una de las empresas más grandes del mundo del sector.

Nuevamente mi consejo es, busca un proyecto pequeño que puedas acabar, que dure 2 o 3 meses, búscate 1 o 2 compañeros, crealo y termínalo. Probablemente te lleve 6-9 meses, porque habrás estimado mal, pero te sentirás un grande cuando lo acabes.

Si quieres un FPS, pues haz solo un mapa, unas cuantas armas y remátalo. Que el juego gusta y se quiere sumar más gente, pues una expansión, pero creo que es muy importante te fijes metas realizables o vas a caer en la desmotivación y también busca equipos pequeños o vas a caer en la desorganización.

Seguramente habrás oído a mucha gente quejarse de sus jefes, pues por experiencia te diré que es porque los jefes no hacen bien la gestión de equipos y no porque sean incompetentes, sino porque es una cosa muy difícil de hacer.

En cualquier caso, tienes todos mis ánimos para conseguirlo. Ánimo y suerte!!

Darkkang

Agradezco vuestros comentarios, me ayudará bastante a organizarme.
Se que es algo complicado, algo con mucho esfuerzo y se que sobre todo el problema es la desmotivación, sobre todo si no hay dinero de por medio y si se trata de organizarse.

Más aun cuando se trata de internet, la gente en internet se organiza muy mal, yo tengo ventaja en esto, ya que si, no tengo experiencia en empresas, ni en motores gráficos más que Heroengine hace dos años que empezamos a hacer un MMORPG y ahí no solo no tenía experiencia, que ahora no tengo casi nada pero desde luego más que antes, si no que además de no saber como tampoco estábamos preparados y aun así, hicimos muchísimas pruebas, cosas muy chulas y yo estaba motivado y otros también pero era un proyecto muy grande y no éramos muchos...

Por supuesto haré como dices si todo se alarga, pero si hay algo donde tengo experiencia y es en organizar, se que no es un ejemplo muy bueno y podéis llamarme loco por compararlo por algo así, pero tengo muchísima experiencia en servidores privados de videojuegos como el WoW y no hablo de servidores normales, si no servidores de Rol. Parece una chorrada, pero al mismo tiempo no lo es, ya que después de años trabajando en servidores dedicados, bases de datos, parches, modelos, texturas, interfaz, scripts, emuladores y muchas otras pruebas, de customizar lo que es un MMORPG y sobre todo y más importante, la capacidad de organizar un Staff como administrador en diferentes ocasiones y administrar sistemas de rol, ideas, misiones y mil ideas que son complicadas de avanzar y organizar... aun así no es suficiente y una empresa pedirá aun más, pero yo lo veo como un reto que quiero superar, ya que cada día que pasa aprendo algo nuevo y se como funciona el mundillo de la motivación y el trabajo en internet, se que tener un grupo de 20 personas y que las 20 trabajen en paz y no haya problemas es algo muy complicado, pero tampoco es imposible si sabe como incentivarse.

Se que puedo perder el tiempo, pero también se que no lo estoy haciendo, porque como tu dices puede salir mal como te salió uno de tus proyectos mal, pero según has contado no te salió mal del todo, porque ese tiempo que dices que has tirado en realidad lo invertiste aprendiendo de tus errores y eso te ha ayudado al futuro, además dices que gracias a ese proyecto te cogieron para un trabajo, por eso aunque salga mal soy alguien muy optimista y pienso que nunca va a salir mal, puede salir regular, mejor o peor pero sea como fuere voy a aprender, aumentar experiencia y conocimientos y eso hoy en día es fundamental en este mundillo.

Se que hallar el grupo indicado de trabajadores es casi imposible y se que luego viene la desmotivación, por eso no quiero poner grandes metas, dije 2 o 3 mapas pero si eso se nos queda largo, uno mismo nos valdría, basta con que la gente vea la idea realidad en un pequeño juego para seguir expandiendo poco a poco.

Muchas gracias por los comentarios :P

FANatiko

Cita de: Darkkang en 18 de Noviembre de 2014, 04:04:49 PM
Muchas empresas empezaron con mucho menos y terminaron triunfando y estoy hablando de hace años cuando no existían motores gráficos y los juegos llevaban más trabajo, ahora existen motores gráficos multiplataforma llenos de contenido y herramientas que facilitan el contenido, obviamente sigue siendo un proceso largo y complicado, llevo muchos años en el mundo de los MMORPG y de los servidores privados, videojuegos, servidores, etc y se que llevan mucho trabajo, de hecho se que hacer un MMORPG es un proceso muy largo y se necesita mucha gente, pero si véis el documental de World of Warcraft veréis que a pesar de que ellos eran profesionales de programación, diseño, etc en aquella época no había motores como los de hoy, ni la tecnología y mucho menos la experiencia que hoy tenemos a pesar de ser principiantes, ellos tenían que crear el código y todo desde cero, tardaron tiempo pero lo consiguieron, eran un equipo de 20 personas, universitarios pero nuevos en el sector y a pesar de haber creado otros pequeños juegos eso era completamente nuevo y triunfó y en cuestión de tiempo se convirtió en una empresa de 500 personas o más.

Por dar perspectiva...

Antes de hacer Warcraft, no WoW, sino el Orcs & Humans, Blizzard hizo un juego de plataformas, uno de carreras y dos arcades y habían publicado en MS-DOS, Amiga, Super Nintendo y Mega Drive.

Usando Unity este año un equipo de 10 personas, entre las cuales está el señor que programó Battle.net, uno de los diseñadores de WoW, BC y WotLK y el programador original del juego de carreras que he mencionado antes han hecho un juego de cartas dedicandole 8 horas al día.

La mentalidad no es que hacer un juego es imposible, sino que hay que ser consciente de las limitaciones de uno. No puedes correr antes que caminar. Es mucho más fructifero orientar tu creatividad hacia algo que puedas terminar (y sobre esto comento algo más abajo) que no intentar montar mega-proyectos que queden en nada. Que es lo más fácil, porque si no salen siempre puedes pensar que son los cenizos de Stratos que no te quieren ayudar o que no se atreven a hacer un MMORPG. Si tu juego que puedes hacer en un fin de semana no lo terminas, la culpa es sólo tuya.

En cuanto a que todas las demos aportan, es discutible. Se valora mucho más tener algo terminado que no muchas cosas sin relación. Se valora porque es mucho más dificil "terminar" cosas que "empezarlas". Y es esa capacidad de dejar cosas "shippable" lo que las empresas quieren ver (por eso es más facil encontrar trabajo si ya tienes experiencia).

•Parra

Para mi lo mas jodido fue hacer el motor desde 0.

Eso es lo más jodido de todo, y no lo recomiendo a no ser que tengas muchos recursos.

Es posible? Si. Es fácil? No, es ultra jodido de hacer.

Llevo 4.5 años o más y no he sacado todavía la demo, la voy a sacar entre final de este año y el que viene y... ha sido una ODISEA.

Para que te hagas una idea, yo soy el director, pero no hago el trabajo como tal, me dedico a programar. Tengo un amigo que se encarga de todo eso, y solo a eso, y es un curro brutal.. coordinar 20 personas de staff y 20/30 colaboradores más no es nada facil.

Actualmente todo el mundo ha acabado su parte en el diagrama de gant para la beta (si.. trabajamos como una empresa), solo falto yo, terminar una parte del backend (relacionado con la sincronización entre clientes) y luego implementar el render que lo tengo a mitad (para que veas.. me cago en los usuarios xD pero no ha sido una buena opcion hacer eso, porque he estado mucho tiempo sin mostrar avances visibles pero si que desarrollaba y mucho...).

En fin, esto es un cacau de collons, como dirian en mi pueblo, al principio no sabia donde me metia.. y la bofetada fue buena, pero trabajando mucho, dedicacion, salud xD, dinero y gente asociada, motivada y con un unico fin, es posible hacer un MMO de 0.

PD: No solo estoy haciendo el MMO, desde un principio desarrolle el motor separado del juego, para poder reutilizarlo.

Esto te retrasa mas, pero mis proximos proyectos podre usar mi motor, y cuando digo motor no me refiero solo a grafico, sino fisico, audio, system, window, gui, math, network, database....

y unos cuantos más xD

PD2: Como ingeniero pocos proyectos conozco más complejo que esto. De carácter cientifico si que puedes encontrar, pero como ingenieril o comercial, hay pocos proyectos más jodidos que un MMORPG.

Son todos los problemas que existen en informática o la mayoría juntados en uno mismo brutal. Cada modulo del core es un engine en si mismo.

PD3: Ah no me acordaba, con el trabajo que estoy haciendo, pasar de RPG a FPS seria muy facil en realidad, el motor te lo permite fácilmente, es muy extendible y simple de hacer, scripts, diseño del codigo hecho a proposito.. etc etc..

Eso si, digo facil en comparación a hacer el core, pero si.. deberias de currarte todo el juego, desde bases de datos con la informacion de la logica, scripts, tooodos los recursos nuevos (recordemos que solo se reutiliza el codigo... xD), web.. y algunas cosas más.

Darkkang

Gracias una vez más por los comentarios.
Según dice @Parra... ¿4 o 5 años para hacer un MMORPG + motor gráfico propio?  No se cuantos erais, pero si es un MMORPG como me imagino, creo que 4 o 5 años está muy bien y más si encima habéis tenido que crear motor propio... Yo no tengo experiencia, tardaría más tal vez aunque usamos Unity por lo que nos ahorraríamos lo del motor propio... Pero si suponemos que tardáramos en hacer un MMORPG 4 o 5 años... teniendo en cuenta que el proyecto que aquí he presentado y el cual queremos trabajar primero y en el que está enfocado la idea principal es un FPS.. que más tarde puede transformarse en un MMOFPS (No tiene ni la mitad de un MMORPG, ya que no necesitas misiones, tanto mundo, etc) pero la idea sería sacar el FPS con 2 o 3 mapas... si se queda largo pues con un mapa y con uno o dos modos de juego y con el tiempo expandirlo...

Para mi, terminar un MMORPG en 4 o 5 años es prácticamente un sueño, pero no voy a comprobarlo, no aun, antes de empezar en el proyecto soñado y esperado que puede llevar años quiero acabar un juego más simple, algo estilo Call of Duty, tal vez no tan desarrollado... Está claro que Call of Duty ha llevado años de elaboración y por expertos si no me equivoco, pero sería algo más cortito al principio y con el tiempo engordarlo con más versiones y expansiones... Se que llevar un grupo grande es un calvario y es algo muy jodido, pero creedme no tengo experiencia en llevar empresas, pero llevar un servidor de rol es por el estilo en cuanto a Staff o desarrolladores se refiere y hablamos de un grupo de 5 o 6 personas únicamente, pero siempre hay problemas que se desarrollan en la convivencia, mucho trabajo que hacer, mucha organización... y en el mundo del rol hace falta muchísima creatividad porque casi todo es teoría, en los videojuegos una vez hecha la teoría solo hay que hacer práctica y aunque la práctica es más elaborada es más fácil conseguir que alguien te haga un mapa, un script o un modelo que conseguir que alguien te escriba un libro, las misiones y sistemas y guste, pero si algo se me da bien es eso, de hecho ya tengo bocetos y estoy organizando a ver como me las arreglo.

De momento a ver que tal aumenta el grupo, gracias de nuevo :P

•Parra

No flipes xD

4/5 años para hacer una demo y la mayoria del core, y como te he remarcado NO ES SOLO MOTOR GRAFICO, son mil cosas más.. xD, el motor grafico es la punta del iceberg, y eso ya en si mismo es una locura...

Empezamos siendo 3 personas y durante mucho tiempo solo yo programando así que imagina..

Ahora son alrededor de 300K de lineas de codigo y todavía falta mucho, WOW tiene 5.5KK.

Yo voy de lleno en el tema, tengo pensado hacer una empresa y hacerlo moddeable para que mucha gente pueda desarrollarlo en paralelo.

Darkkang

Joder, no está nada mal si 3 personas sois capaces de hacer eso... 10 o 15 podemos hacer lo que tengo ideado que es mucho más pequeño y sin tener que hacer ningún motor en menos tiempo, pero eso si, es cosa de organizarse, motivarse y está claro que no todos lo consiguen, pero quiero ponerle entusiasmo y ver que sale :P

•Parra

No, 3 al principio, ahora 20 y unos 20 o 30 colaboradores además, 40 o 50 personas en total.

Ya te digo, es jodido.

Para mi unity es un truño, es una herramienta a mitad entre programadores y diseñadores. Si realmente quieres explotar un motor puedes usar udk, o otros similares.. pero bueno.

Simplemente, cuanta exp tienes en C/C++ o desarrollo de motores / videojuegos? Yo cuando empece en esto ya habia tocado varias cosas.. y aun así era un ultra noob (y no demos cutres, hice un engine basico 2D isometrico en VB6 para MMORPGs, una pequeña base de un 2.5D con modelos en C++.. bastante sobre networking, threading, memoria, bases de datos / ficheros, sistemas operativos, graficos... xD y bueno google lo fundía y lo sigo fundiendo...).

Ahora tengo más experiencia y aun así no soy experto ni de coña.

Un desarrollador profesional de media en mi opinion debe de tener unos 10 años de experiencia y/o ser un crack xD

Darkkang

Unity es para empezar, usé también Heroengine y algún día probaré UDK que solo hice cosas básicas.
Se que es algo complejo, yo no tengo tanto conocimiento pero tengo conocimiento sobre modelación básica, C y C++ muy básico, programación web y bases de datos, sistemas operativos, uso del motor Unity y gran parte del Heroengine, diseño básico y mapas básicos y con el tiempo voy mejorando, pero lo que mejor se me da es organizar proyectos, fomentar ideas, ser creativo y hacer historias, misiones, objetivos lo que es la teoría en si.

Hombre lo de demo cutre... lo hice en cuestión de 2/3 horas, pero tampoco hace falta llamarla cutre, cuando puse un post aquí era para conseguir gente y ánimos, recomendaciones pero hay más críticas y pegas que apoyos, al final es lo mismo, hay que ser realistas pero así es normal que nadie cumpla estos objetivos jamás, si cuando alguien va con una idea salen mil personas detrás quitándole el sueño... Está claro que quiero opiniones, sobre todo de gente con experiencia en el sector, pero opiniones constructivas que me ayuden a mejorar como algunos comentarios, no decirme que el demo es cutre y no voy a llegar nunca a ninguna parte... ni aunque me tire 10 años xD
Pero si para hacer un juego necesito 10 años de experiencia, tendré que hacer algún juego ¿no? es un bucle un poco sin sentido xD, habrá que empezar por hacer juegos aunque sean más simples y luego acabar haciendo lo gordo.






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