Buena idea :D
Ahora a "Linkarlo" y a engordarlo.. jeje.
Saludos.
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Mostrar Mensajes MenuCita de: "egf"No se trata de evitarlo, hombre, sino de enriquecerlo.
los seinto no pude evitarlo (uoh)
CitarLo más importante a la hora de acometer la parte gráfica del juego es la etapa previa de diseño y concept art. Para ello no basta con decir "voy a hacer un juego estilo warcraft3", sino que hay que saber en qué época vamos a situar el juego, hay que hacer investigación histórica para conseguir un entorno y unos personajes coherentes en el caso de que se trate de una época ya pasada, hay que definir que tipo de arquitectura vamos a utilizar, que tipo de entornos, paisajes, y documentarlo. Si todo se va a basar en el futuro o en mundos imaginarios hay que intentar describir lo más ampliamente posible todo aquello que queramos introducir.
Una vez situados temporalmente los escenarios y los personajes conviene confeccionar una escena base (en el caso del 3d) que permita realizar todos los modelos y mapas a una escala correcta. Luego hay que convenir en el tamaño de las texturas, en su estilo y en su detalle. También se puede llegar a definir una paleta de colores dominantes para buscar un efecto concreto.
Todo este trabajo previo nos va a permitir, más adelante, concentrarnos con el dibujo, modelado y texturizado sin que tengamos que estar replanteándolo todo cada dos por tres.
Los grafistas vamos a necesitar software específico para trabajar. Para toda la parte de 2d vamos a necesitar un editor gráfico que soporte capas y canales alfa (gimp, photoshop, etc..). Las texturas de los mapas hay que hacerlas tileables, osea que se puedan repetir a lo largo de una pared sin que se aprecien las líneas entre una imagen y otra (enlosado). También es importante convenir con el departamento de programación un tamaño de texturas que podamos mover con fluidez (64, 128, 256, 512 x 512 pixels....).
El trabajo de texturización es tan o más importante que el de modelado, los motores actuales permiten mover gran cantidad de polígonos por segundo, la lástima es que esos motores cuestan mucho dinero, así que lo mejor es intentar hacer cosas con buen aspecto y poco peso.
Para el texturizado de los personajes necesitaremos un programa que extraiga las coordenadas UV del modelo en 3d para que podamos pintar cómodamente con el editor gráfico. Ahora detallamos un poco más.
El software 3d vendrá determinado por las capacidades de exportación hacia nuestro motor gráfico. Uno de los softwares con más posiblidades de exportación, y más utilizado, sería el 3dsmax. También podríamos usar el XSI mod tool que es freeware, o el blender que es opensource y GPL. La cuestión es comprobar antes de empezar a modelar que vamos a poder usar el personaje sin problemas de exportación. También hay que saber que es posible dividir procesos de modelado+texturizado+animación+exportación entre diferentes programas, pero no es muy recomendable para iniciarse. De nuevo antes de empezar a modelar deberemos saber que cantidad de polígonos podemos usar para nuestros modelos. Los motores actuales permiten modelos de más de 3000 polígonos, pero conviene asegurarse de cual va a ser nuestro límite antes de desperdiciar las horas.
Bien, una vez tenemos el modelo en 3d debemos proceder a hacer el "desajustar UV", "unwrap UV" o "UV calculation". El proceso tiene distintos nombres según el programa, pero todos mencionan el UV. El UV no es más que las coordenadas de los vértices, que forman los polígonos en 3d, puestos en un plano 2d. Esos vértices van a dibujar unas líneas entre sí mostrándonos los contornos de los polígonos del personaje, y permitiéndonos importar esa imagen de líneas en el programa de edición 2d para poder crear las texturas.
No podemos olvidarnos de la animación. Nuestro personaje deberá tener vida y se la daremos con el paquete 3d que tengamos. Igual que era importante definir el estilo de los personajes y mapas, es importante definir los estilos de los movimientos de cada personaje, y también de todo el juego en general. No podemos hacer un personaje diseñado a 15 fps y con animación secundaria (rebotes de pelo, espada, etc..) y otro en el que el autor lo haya diseñado a 25 fps y con una animación simple. Cualquiera de los dos vale, pero los dos a la vez no.
Un apunte final para los walkcycles (ciclos de andar). Recordad que los personajes deben avanzar el mismo número de cuadros (cuadros de la rejilla de vuestro programa 3d) en cada frame que pase ;-).