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Mensajes - 8tintin

#61
General / Introcucion Para Novatos
11 de Febrero de 2005, 05:04:59 PM
 Buena idea  :D

Ahora a "Linkarlo" y a engordarlo.. jeje.

Saludos.
#62
General / Introcucion Para Novatos
10 de Febrero de 2005, 12:24:12 AM
 Muy bueno.  (ole)

La verdad es que el tipo glosario da para explicar de forma sencilla pero más en profundidad. El otro método, tipo narrativo, tiene muchas más limitaciones, aunque igual se podrían combinar ambos. Hacer una explicación general y luego zambullirse en los conceptos.

Saludos.

#63
General Grafistas / ¿software De Animacion Asequible?
09 de Febrero de 2005, 08:48:24 PM
 Semana oficial de idas de pinza y de mini-tutos de un párrafo  (ole) , ¿supongo que no tendrá nada que ver con finales de exámenes, verdad? XDDD

Saludos.
#64
General Grafistas / ¿software De Animacion Asequible?
08 de Febrero de 2005, 11:53:47 PM
 XDD  Yo también voto por la sección "párrafo de la semana". El minituto de animación con blender es bestial, nunca habría pensado que fuera tan fácil animar con blender XDD (por cierto, no es ctrl+I, es solo la "I" para insertar keyframes  :P ).
Lo de los closest bones es peligroso siempre que nuestro modelo no sea un insecto palo  :rolleyes: , pero vamos. Si tienes tiempo animar con blender es todo un mundo. Yo lo aconsejo, no porque sea el más rápido, el mejor ni el más intuitivo (a quien iba a engañar? XD), sino porque una vez empiezas a aprenderlo ya lo vas a poder utilizar en muchas otras cosas y nunca más te vas a tener que preocupar de licencias y demás. Eso sí, nunca hay que perder el resto del mundo-herramientas de vista ;)

Saludos.
#65
Modelado / En Que Andas, Grafo?
08 de Febrero de 2005, 11:35:29 PM
 Está muy bien egf. Solo retocaría un poco la zona del antebrazo.
Umm.. a ver si se ve bien:



¿Es parte de los modelos guía-base que querías hacer? Yo lo veo muy ajustado de polígonos y con suficientes aristas para la animación  (ole)

Saludos.
#66
General / Iconos Pal Nene Y La Nena
08 de Febrero de 2005, 11:19:17 PM
 Están guapos, me gusta la asociación por colores, así de un vistazo los localizas.

Una cosa. Todos tienen el rectángulo de color en la parte superior izquierda.. ¿por qué has puesto el de Maya en la parte inferior?.. lo digo por lo de respetar estilos ;)

Saludos.
#67
Proyectos / :: Glest Duel Field ::
08 de Febrero de 2005, 11:14:13 PM
 Muy bueno  (ole)
Me encanta la evolución que han tenido los personajes. Si antes ya me gustaban, ahora dan la sensación de poder tener una historia propia cada uno.

Ya toy deseando ver más  :D

Saludos.

PD: El skinning sería el acto de definir la influencia de los bones en la malla. Solo definiendo las envolventes básicas el pesado ya queda hecho, luego es responsablidad de cada uno el variar los pesos para conseguir efectos más naturales  ;)  (eso en max, en blender no hay envolventes, se trabaja vértice a vértice y pintando pesos  :ph34r: )
#68
Modelado / En Que Andas, Grafo?
07 de Febrero de 2005, 05:33:57 PM
 Está muy bien jove, y muy ligero  (ole) . En la textura del pantalón igual podrías dibujarle algunas arrugas en la parte que sale de la bota. Como tiene una forma un poco abombachada, seguro que quedarían bien las típicas arrugas que salen de detras y llegan hasta la rodilla por delante.

Saludos.
#69
General / Que Distribucion Linux Utilizar?
03 de Febrero de 2005, 04:17:45 PM
 Una  buena noticia, Guadalinex tomará a Ubuntu como base para su próxima versión. Yo uso Guadalinex, y actualmente ya es una distro bastante cómoda y potente. Aunque ya está basada en debian, debe sus orígenes a "metadistro" y tiene bastantes scripts propios. Al unirse a Ubuntu se van a estandarizar más, lo cual es muy bueno.

http://www.guadalinex.org/modules/news/art...php?storyid=119

Saludos.
#70
Jad Engine / Avances En El Motor (md5)
29 de Enero de 2005, 02:27:21 AM
 Joer, se ve de fábula  (ole)

Lo de mezclar canales de bones para conseguir una acción nueva me ha encantado. Es algo que siempre he querido tener en el NLA de blender, un mezclador por huesos.

En las transiciones a mi me ha dado la sensación de que cuando el personaje iba cogiendo velocidad los 6 frames de interpolación eran suficientes, una interpolación rápida que queda muy bien. Sin embargo al pasar del movimiento a parar del todo me han parecido pocos frames, el personaje para precipitadamente. Igual podríais aumentar el número de frames solo en el caso de pasar de movimiento a parado. Ponerle 8 ó 10 frames (sería cuestión de probar) porque así parecería que el personaje empieza a parar hasta que se queda quieto.

Seguid así que da gusto "veros"

Saludos.
#71
General / Introcucion Para Novatos
28 de Enero de 2005, 08:40:28 PM
Cita de: "egf"
los seinto no pude evitarlo  (uoh)

No se trata de evitarlo, hombre, sino de enriquecerlo.
Lo bueno sería, creo yo, que todos miremos lo que van poniendo los demás y que no "evitemos" señalar lo que nos parezca erroneo, incompleto o mejorable. Así salen los buenos documentos  :P

Luego Pogacha, que se ha autoadjudicado el marrón  :D , ya lo armará en un documento como se merece.

Saludos.
#72
General / Introcucion Para Novatos
28 de Enero de 2005, 02:07:53 AM
 Bueno, siguiendo la misma línea básica del texto inicial, para "apartado gráfico" tendríamos que decir algo así:

CitarLo más importante a la hora de acometer la parte gráfica del juego es la etapa previa de diseño y concept art.  Para ello no basta con decir "voy a hacer un juego estilo warcraft3", sino que hay que saber en qué época vamos a situar el juego, hay que hacer investigación histórica para conseguir un entorno y unos personajes coherentes en el caso de que se trate de una época ya pasada, hay que definir que tipo de arquitectura vamos a utilizar, que tipo de entornos, paisajes, y documentarlo. Si todo se va a basar en el futuro o en mundos imaginarios hay que intentar describir lo más ampliamente posible todo aquello que queramos introducir.

Una vez situados temporalmente los escenarios y los personajes conviene confeccionar una escena base (en el caso del 3d) que permita realizar todos los modelos y mapas a una escala correcta. Luego hay que convenir en el tamaño de las texturas, en su estilo y en su detalle. También se puede llegar a definir una paleta de colores dominantes para buscar un efecto concreto.

Todo este trabajo previo nos va a permitir, más adelante, concentrarnos con el dibujo, modelado y texturizado sin que tengamos que estar replanteándolo todo cada dos por tres.

Los grafistas vamos a necesitar software específico para trabajar. Para toda la parte de 2d vamos a necesitar un editor gráfico que soporte capas y canales alfa (gimp, photoshop, etc..). Las texturas de los mapas hay que hacerlas tileables, osea que se puedan repetir a lo largo de una pared sin que se aprecien las líneas entre una imagen y otra (enlosado). También es importante convenir con el departamento de programación un tamaño de texturas que podamos mover con fluidez (64, 128, 256, 512 x 512 pixels....).

El trabajo de texturización es tan o más importante que el de modelado, los motores actuales permiten mover gran cantidad de polígonos por segundo, la lástima es que esos motores cuestan mucho dinero, así que lo mejor es intentar hacer cosas con buen aspecto y poco peso.

Para el texturizado de los personajes necesitaremos un programa que extraiga las coordenadas UV del modelo en 3d para que podamos pintar cómodamente con el editor gráfico. Ahora detallamos un poco más.

El software 3d vendrá determinado por las capacidades de exportación hacia nuestro motor gráfico. Uno de los softwares con más posiblidades de exportación, y más utilizado, sería el 3dsmax. También podríamos usar el XSI mod tool que es freeware, o el blender que es opensource y GPL. La cuestión es comprobar antes de empezar a modelar que vamos a poder usar el personaje sin problemas de exportación. También hay que saber que es posible dividir procesos de modelado+texturizado+animación+exportación entre diferentes programas, pero no es muy recomendable para iniciarse. De nuevo antes de empezar a modelar deberemos saber que cantidad de polígonos podemos usar para nuestros modelos. Los motores actuales permiten modelos de más de 3000 polígonos, pero conviene asegurarse de cual va a ser nuestro límite antes de desperdiciar las horas.

Bien, una vez tenemos el modelo en 3d debemos proceder a hacer el "desajustar UV", "unwrap UV" o "UV calculation". El proceso tiene distintos nombres según el programa, pero todos mencionan el UV. El UV no es más que las coordenadas de los vértices, que forman los polígonos en 3d, puestos en un plano 2d. Esos vértices van a dibujar unas líneas entre sí mostrándonos los contornos de los polígonos del personaje, y permitiéndonos importar esa imagen de líneas en el programa de edición 2d para poder crear las texturas.

No podemos olvidarnos de la animación. Nuestro personaje deberá tener vida y se la daremos con el paquete 3d que tengamos. Igual que era importante definir el estilo de los personajes y mapas, es importante definir los estilos de los movimientos de cada personaje, y también de todo el juego en general. No podemos hacer un personaje diseñado a 15 fps y con animación secundaria (rebotes de pelo, espada, etc..) y otro en el que el autor lo haya diseñado a 25 fps y con una animación simple. Cualquiera de los dos vale, pero los dos a la vez no.
Un apunte final para los walkcycles (ciclos de andar). Recordad que los personajes deben avanzar el mismo número de cuadros (cuadros de la rejilla de vuestro programa 3d) en cada frame que pase ;-).

Bueno, más o menos,  venga, que metan mano más grafistas.

Saludos.
#73
General / Problemas Con Windowsxp
20 de Enero de 2005, 08:54:09 PM
 Para linux también hay antivirus y firewalls.

Yo tengo montado un servidor web y uno ftp, y eso que soy un ignorante XD. Es cierto que linux no es para todo el mundo, solo es para los que nos gusta complicarnos un poco la vida.

Me explico. Con windows tienes todos los drivers al  alcance, así que todo te funcionará. Eso en linux no pasa, tienes que tener hardware compatible o buscarte la vida. En windows solo tienes un sistema gráfico, en linux tenemos que decidir primero que distro queremos, luego que gestor de ventanas vamos a utilizar, y todo eso no van a ser decisiones inocentes, sino que todo comportará una forma de trabajo similar, pero distinta.  No es lo mismo trabajar con el urpmi de mandrake que con el apt-get de debian o tirar de Yast.

En cualquier caso linux te da quebraderos de cabeza y sensación de poder. Tienes que buscarte la vida y utilizar la cónsola para realmente cogerle el gustillo a linux. Intentar usar linux como windows es una tontería, para eso mejor windows. Supongo que a eso se le llama ser frikis  :P


Saludos  

PD: No quiero entrar en la típica discusión windows-linux, pero pensad que lo que da linux que no tiene windows no es estabilidad, ni potencia, ni seguridad, ni chorradas de esas. Lo que da es libertad para hacer con él lo que te plazca.
#74
Modelado / Diseño De Personajes
20 de Enero de 2005, 07:55:07 PM
 Cada vez me caeis peor tú y tu hermano  :P

Está bárbaro, me gusta el detalle del sol y la luna. En definitiva yo lo veo todo muy acorde y con un estilo muy propio y definido. Felicidades  (ole)

Saludos.
#75
Off-topic / Objetos A Precio De Ganga...
12 de Enero de 2005, 12:20:30 AM
 Umm.. Mi hermano está viciao en una liga de esas de futbol por comunidad. De esas que eres mánager y realmente no juegas al simulador,  sino que llevas las finanzas, contratas al jugador, etc..
Pues bien, dice que hay una opción para comprar dinero ficticio con dinero real, así puedes fichar mejores jugadores y tal. Y al parecer la gente empieza a pagar algo, osea que el sistema no es tan disparatado.
Y ahora, con los móviles, seguro que si alguien monta un sistema así le funciona. Sería una forma de pagar una cantidad pequeña pero que en vez de enviar datos de targeta tendrías que enviar un SMS (sí, como en muchas webs porno  :P )

Saludos.





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