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Mensajes - wereoffs

#16
General / Re: Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?
04 de Noviembre de 2008, 02:00:21 AM
El término de amateur engloba cualquier cosa que no sea profesional, por eso es injusto poner a todos los juegos amateur en el mismo saco, habrá gente con mas conocimeientos y mas capacitada que hará un juego relativamente aceptable, mientras que habrá el típico juego (no quiero ofender a nadie) hecho por 4 niños con el rpgmaker o similar. Cuando decía que queria diferenciar los juegos de "art futura" o mas bien, los juegos que provienen de los masters (digo art futura pq en los últimos añs la mayoria de juegos finalistas de art futura son los que provienen de los masters), es que parece, que estos juegos esten hechos con la finalidad de demostrar las aptitudes de sus desarrolladores y sin pensar en que están haciendo un juego, o sea, algo divertido que tiene que entretener al usuario.

Un punto en común en la mayoria de juegos amateur es que están sin terminar. Cuáles son los motivos? Supongo que cuando el juego llega a una fase de desarrollo suficientemente avanzada, se pierde la motivación inicial que impulsó el desarrollo del proyecto y detrás no está el producer que te de "motivación". Por eso, los menús, tipografias, y varias cosas que pudieran ser pulidas se dejan sin terminar...

Dudo que haya muchos juegos amateurs que se empiecen a programar habiendo completado primero todo el diseño de la aplicación, así como el de hacerse un plannig, marcarse unas milestones, hacer los sotryboards necesarios, etc etc etc... Y por supuesto, esto se nota en el resultado final.
#17
General / Re: Debate: ¿qué hace amateur a un juego amateur?
03 de Noviembre de 2008, 08:19:31 PM
Creo que habria que diferenciar los juegos amateur de los juegos presentados en art futura. Por lo que veo ultimamente, la mayoria de juegos que pasan a la final suelen ser proyectos finales de algun master de videojuegos o similar. En la mayoria de estos proyectos se da preferencia al apartado técnico y/o artístico que a la jugabilidad. La verdad, que hacer un juego jugable y divertido es bastante dificil y es normal que se priorice lo estudiado en el master.  Por qué (supongo) que la mayoria de gente que realiza estos juegos querrán demostras sus habilidades como programdores y/o artistas para encontrar un buen trabajo. Y cuando un juego no es divertido, hace que te fijes en todos los fallos, que si la espada traviesa la pared, la cámara es un caos, la tipografia es fea... Además, me gustaria añadir, que para que un juego sea divertido hay que echarle muchas horas en el diseño del nivel, ajustar la dificultad, presentar nuevos retos para motivar al jugador... Esto se traduce en mucho trabajo y en éste aspecto, los juegos que he podido provar de este año en art futura, no se salva ni uno. (se puede descargar de algún sitio el juego ganador?)

En cuanto a los juegos amateur, creo que e snormal que flaquee en algunos aspectos como han comentado de las tipografias o algunos títulos o gráficos... Son grupos reducidos de gente, dónde seguramente puede haber algun buen programador pero les faltara un buen grafo, o un buen músico, un buen diseñador de interfícies de usuario (aunque esto les falta a la mayoría d ejuegos comerciales tb...) etc. etc... Pro aún así se pueden encontrar juegos realmente divertidos que pueden hacerte pasar un buen rato, como por ejemplo el neverball/neverputt.

Bueno, ahí queda mi humilde opinión :)
#18
ArtFutura / Re: Kukoo Kitchen
03 de Noviembre de 2008, 03:15:54 PM
Se puede subir perfectamente el juego en megaupload y proteger el archivo con contraseña.... Pero vaya, esto no era ¡¡¡¡¡¿¿¿¿ART FUTURA ???!!!. Dónde se celebra el concurso de videojuegos mas prestigioso de España, y según ví en un vídeo de por aquí, con declaraciones de uno de sus organizadores el concurso con mas prestigio del sur de Europa? (Qué se considera sur de Europa?). Bueno, no da mucha buena imágen para un concurso serio el hecho de tener que subir tu juego en megaupload, rapidshare y otra fauna variada. Y me pregunto, no es el concurso "PlayStation Art futura"? Para que sirve que se llame PlayStation(c)? La verdad, estoy desengañándome un poco sobre la seriedad y organización de este concurso... :_((
#19
Programación gráfica / Re: Opengl en linux sin ventana
03 de Noviembre de 2008, 02:09:18 PM
Hola, para crear un contexto de opengl se necesitan las X, así que creo que actualmente no es posible poder utilizar la gpu mediante opengl si no se tienen las X corriendo. Aunque supongo que podrás usar perfectamente las glx aunque no tengas ninguna ventana, pero necesitarás algun buffer donde pintar. Si tu tarjeta soporta framebuffer object, creo que podras  crear el buffer interno y pintar ahí. Aunque tal vez sólo te ionmteresa hacer cálculos con la gpu y recoger la informacion con glgetmatrixf.

Para crear el contexto no hay que crear ninguna ventana:

Primero hay que buscar un visual  con glxChooseVisual
Despues a partir de ese visual crear el contexto con glxCreateContext

Un saludo.
#20
Programación de audio / Re: Problema al reproducir .ogg
02 de Noviembre de 2008, 11:55:58 PM
Uf, el mensaje era de febrero! pos vaya, supongo que ya lo has solucionado :/
#21
Programación de audio / Re: Problema al reproducir .ogg
02 de Noviembre de 2008, 11:43:26 PM
Hola, yo lo tengo así

void ogg_stream::open ( string path )
{
   int result;

   if ( ! ( oggFile = fopen ( path.c_str(), "rb" ) ) )
      throw string ( "Could not open Ogg file." );

   if ( ( result = ov_open_callbacks ( oggFile, &oggStream, NULL, 0, OV_CALLBACKS_DEFAULT ) ) < 0 )
   {
      fclose ( oggFile );

      throw string ( "Could not open Ogg stream. " ) + errorString ( result );
   }

   vorbisInfo = ov_info ( &oggStream, -1 );
   vorbisComment = ov_comment ( &oggStream, -1 );

   if ( vorbisInfo->channels == 1 )
      format = AL_FORMAT_MONO16;
   else
      format = AL_FORMAT_STEREO16;


   alGenBuffers ( 2, buffers );
   check();
   alGenSources ( 1, &source );
   check();

   alSource3f ( source, AL_POSITION,        0.0, 0.0, 0.0 );
   alSource3f ( source, AL_VELOCITY,        0.0, 0.0, 0.0 );
   alSource3f ( source, AL_DIRECTION,       0.0, 0.0, 0.0 );
   alSourcef ( source, AL_ROLLOFF_FACTOR,  0.0 );
   alSourcei ( source, AL_SOURCE_RELATIVE, AL_TRUE );
   alSourcef(source, AL_GAIN, 0.1f);
}

Los include que tengo

#include <ogg/ogg.h>
#include <vorbis/vorbisfile.h>

A mi el define me venia donde tenia que venir :/ Estoy usando libogg-1.1.3 y libvorbis-1.2.0

Un saludo :)
#22
Proyectos / Re: Number 6
02 de Noviembre de 2008, 05:39:06 PM
Bueno, si quereis que critique un poco... XD no me corto eh!!! Que conste que el juego tiene muy buena pinta pero está claro que es un proyecto complejo, el qué hay que dedicar muuucho trabajo si quereis obtener algo minimamente aceptable.

Primero, sobre la web... Quien ha escrito los textos de la web en inglés??? proYect??? "our demo doesn't need ¡¡¡¿¿AND instalation???!!!" . Repasad eso, que la verdad, queda muy mal, además de los problemas ortográficos, las frases no están demasiado bien expresadas, seguro que conoceis a alguien con buen nivel de inglés que os pueda echar un cable. Por cierto, un consejo, el botón de descárga debería de estar en verde.


Sobre el juego :P

Empiezo por los bugs "técnicos" mas graves...

·Hay algo que va realmente mal, creo que son las físicas.... El juego se me va ralentizando poco a poco... hasta que es injugable!
·He tocado el config.xml, y según que resoluciones active y combinado en fullscreen o en ventana, se ve todo distorsionado.

Cosas que podrian mejorar:
·Es muy dificil percibir los disparos. No hay ningún elemento gráfico (o almenos no se aprecia), cuando se dispara el arma. Lo mismo con los enemigos, es muy dificil saber de dónde te disparan, y eso te pone de los nervios!! Además, no aprecio diferencias en los disparos, escucho con la misma intensidad los disparos d emi arma que los de los enemigos. Otra cosa que hace al juego bastante caótico en la sluchas, es que hay muchos enemigos y todos no paran nunca de disparar!!! Te ametrallan aunque no estés en su punto de vista, y ademas indiscriminadamente (los cabrones tienen balas infinitas y no dudan en baciar un cargador...).

El primer nivel del juego pasas de cargarte a dos tios, a entrar en una sala repleta de "joputas" que nos e pq motivo quieren darme caza(por cierto, quien soy, qué quiero, a donde voy, pq me quieren matar?, eso se deberia de explicar un poquito antes de empezar el nivel).... Creo que no puede ser tan a saco. Además, par apoder abrir la primera puerta hay que cargarse un especie de interruptor, que curiosamente hay otro en el otro lado de la habitación, pero ese por mucho que le des leña nunca se rompe ni hace nada, eso da a confusión.

Cuando entras a la sala rellena de enemigos que es cuadrada, no queda claro que camino hay que seguir y como no se aprecia de dónde te disparan pues es muy dificil saber por donde cubrirte etc...

Dónde están las explosiones? Quiero destruirlo todo! crear el kaos!!! quiero ser el puto amo!!! Que ardan esos malditos h*josdep*ta!. Por ejemplo, molaria que en la sala que hay una cosa colgando del techo, se puediera echar abajo, y que al caer explosionara con algo "inflamable marca ACME" XD, y que la explosión quemara/matara a esos cabrones que te disparan desde el primer piso :P

Cuando pasas al nivel dónde sale una nave que te ametralla, tampoco se ve bien como el ovni te dispara.(personalmente no me gust anada que salgan personajes, o "cosas" que son indestructibles xD,)

No puede ser que si me echo a correr hasta dónde sé que está la "salida" sin tener que cargarte a nadie pases al siguiente nivel.

·La ilumanación practicament eno es perceptible en el escenario. El escenario le falta "vida". HAbrá que jugar mas con los lightmaps, y la iluminación.... (gráficament ele juego ganaria mucho con eso...)


Hay mucho mas que comentar pero de momento eso es lo mas destacable según mi humilde punto de vista :P No os enfadeis conmigo, intento ser constructivo!! :) Un saludo y espero la nueva demo!!!
#23
Es mas costoso el ca´lculo de rasterizado y operaciones de fragmento que la del cálculo de vértices. Si renderizas un quad a pantalla completa, la soperaciones de vértice son mínimas, pero las de rasterizado no, hay que pintar todos esos píxeles en pantalla, supongo que por eso se te ve afectada la tasa de frames.
#24
Proyectos / Re: Number 6
31 de Octubre de 2008, 12:18:42 AM
Os ha quedado el juego muy guapo. No voy a criticar nada pq supongo que ya sabreis vosotros en qué aspectos flojea el juego. Felicidades!!!!

Por cierto, a ver si sacais otra demo y se puede poner en fullscreen y cambiar la resolución (o se puede con la anterior y no lo he visto?)

Venga saludos!





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