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Programadores => Programación gráfica => Mensaje iniciado por: tiutiu en 11 de Mayo de 2003, 01:26:49 PM

Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: tiutiu en 11 de Mayo de 2003, 01:26:49 PM
                                Bueno, he estado leyendo unos articulos sobre multitexturas, lightmaps, specular maps y todas esas cositas que dotan de realismo a las texturas.

Mi pregunta es, como texturizais vuestros poligonos? Yo habia pensado en hacer todo el proceso en el photoshop, es decir, abro la textura, le fusiono los specular maps y los lightmaps, asi ya la tengo iluminada y sombreada, simplemente con una pasada del renderer ya estaria el modelo.

Pero claro, supongo que muchos de vosotros no lo hareis asi, con lo cual yo pregunto: hasta donde usais el photoshop? como haceis las pasadas de texturizado del renderer?                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: AgeR en 11 de Mayo de 2003, 02:00:56 PM
                                Hmmm si te he entendido bien, quieres hacer una textura con su iluminación etc para cada poligono? Si hubieran pocos poligonos podría ser una forma de hacerlo. El problema es que tendrías que cargar todo ese montón de texturas. Resultado : mucho tiempo de carga, mucha memoria para almacenarlas, mucho espacio en disco para guardarlas.

Normalmente una textura se suele usar para bastantes poligonos y luego se le aplican los lightmaps, que al requerir menor resolución suelen empaquetarse en un único archivo a cargar. De los specular maps ya no te puedo decir nada, no he tocado el tema.

Es lo que haría yo vamos, pero supongo que hay bastantes formas distintas de realizarlo.  :)                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: tiutiu en 11 de Mayo de 2003, 02:57:29 PM
                                No hombre no!! A ver, yo me refiero a multitexturing, es decir, tu aplicas un lightmap, alphamap o specular map a la textura, para añadir sombras, transparencia o luminosidad a la textura.

En el Photoshop, tu metes el lightmap encima de la textura y le cambias el blend mode a Multiply y ya tienes tu textura con las sombras, tal como quedaria al hacer multitexturing con OGL (p.ej.). Pero claro, si ya lo haces con el photoshop, le ahorras trabajo al ogl ya que la textura ya tiene incluido el lightmap.

No se como explicarlo mas claro, no deberia dar lugar a dudas, simplemente digo que porque no aplicar todos los efectos de textura offline (con el photoshop o el programa q sea) en vez d online (render-time, como quiera q lo llameis)?                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Mars Attacks en 11 de Mayo de 2003, 04:29:31 PM
                                Dicho de otra forma: para qué hacer otra pasada para ponerle el lightmap cuando fusionando ambas texturas con un programa puedes tenerlo ya hecho con el consiguiente ahorro de coste de la pasada.
Es una buena pregunta que nunca me había planteado. Tal vez sea que, si quieres cambiar la iluminación por la razón que sea, te vas a tener que volver a comer todos los cambios en todas las texturas, no vas a poder reutilizar texturas en las que con las dos pasadas tendrían diferentes lightmaps y cosas así.                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: CoLSoN2 en 11 de Mayo de 2003, 05:00:04 PM
                                pues muy fácil, tiutiu:

- Si tienes un edificio donde todas las paredes usan la misma textura (gotelé, por ej) pero diferente lightmap (que consume muchos menos recursos que una textura de alta resolución), es mucho más costoso aplicar N texturas diferentes (donde N es un número cercano al número de polígonos) que 1 textura y algunos lightmaps..  Además preparar tal cantidad de texturas sería un curro impresionante, para, como dicen por ahi, luego tener que cambiar la iluminación...

Me parece un poco absurda la pregunta..                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: fiero en 11 de Mayo de 2003, 05:02:23 PM
                                tiutiu la explicación de Ager está bien.

un saludo                                
Título: Re: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Tei en 15 de Mayo de 2003, 08:49:55 PM
                                En la scene de quake estamos pensando en hacer una tool para combinar estaticamente las siguientes componentes de una texturas:

- color
- luma
- bumpmap
- glossmap

Hace tiempo Ikka Kerannen ya hico una herramienta para combinar "mapas de iluminado" con textura "color", se llamaba Imap y aun se puede descargar por ahi. Es de lo mejorcito que existe para ...256 colores..  

La idea que tenemos en la Scene es hacer una tool que combine estaticamente las 4 texturas esas en una sola, o dos, (el luma quizas podria ir aparte y por supuesto el lightmap va aparte porque es dinamico y lo da el mapa). Y asi usar texturas compatibles con Doom3 para otros motores.

La peculiaridad que tienen las texturas para motores Doom3 es que no integran efectos de luz o sombras (jodete lorito), asi que parecen muy... planosas.

Si quereis leer los barruntos de la gente sobre esto visitar www.quakesrc.org y si alguno tiene una buena idea que lo escupa. Yo imagino que ya existiran buenas tools para hacer esto por ahi, quizas alguna libreria opensource o algo asi.

Y eso.                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Ithaqua en 15 de Mayo de 2003, 09:14:10 PM
                                Y como combina uno estáticamente un bumpmap con otro mapa? :?                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Tei en 15 de Mayo de 2003, 09:35:16 PM
                               
CitarY como combina uno estáticamente un bumpmap con otro mapa? :?

en photoshop yo lo combierto a grayscale (tal como esta son un monton de violetas y tal) y luego lo utilizo para multiplicar el color.

esto acaba siendo mas oscuro que el original, pero es facil de corregir y desde luego se ve mejor que sin el bumpmap aplicado.

En el bumpmap el texturador ha colocado detalles que con esta tecnica "rescatas" y que de otra manera un motor normal, como los de hoy en dia (sin bumpmaping)  no veria.

Si hubiera un interes inusitado por el tema os buscaria screenshots.                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Mars Attacks en 15 de Mayo de 2003, 09:49:36 PM
                                Pero yo pienso... ¿lo "bonito" del bumpmap no es la aplicación dinámica para dar el efecto de abultamiento en tiempo real? Si lo aplicas estáticamente, quedará incoherente desde según qué vistas, por la iluminación y todo eso, ¿no?                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Ithaqua en 16 de Mayo de 2003, 01:45:08 AM
                                No tiene ningún sentido, y si se multiplica en la textura lo único que se hace es usarlo de lightmap, pero de bumpmap no tiene nada.                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Tei en 16 de Mayo de 2003, 11:10:07 AM
                                Un ejemplo:

(http://telejano.berlios.de/option/staticbumpmap1.jpg)

En este ejemplo la primera imagen es la informacion de bummap.  Como he escrito, tiene informacion que nos interesa recuperar. Suponemos que es un motor sin bummaping, como son las mayoria a la hora de escribir este post.

La segunda imagen es la informacion de color.  Como seguramente apreciais, tiene un aspecto algo "plano", esto es mas o menos normal porque la informacion de relieve esta en el bummap. Usarlo en un juego da un aspecto muy... plano... tambien tengo screnshots sobre esto que os podrian iluminar sobre el tema. Es mucho mejor integrar, aunque sea estaticamente, la informacion de relieve.

Y la tercera se consigue con photoshop o con una herramienta de linea de comandos aplicando a la primera la segunda multiplicada y luego aumentando el contraste y la luz un poco para recuperar ..el contraste que   inicialmente perdemos.

Ahora las respuestas:

CitarPero yo pienso... ¿lo "bonito" del bumpmap no es la aplicación dinámica para dar el efecto de abultamiento en tiempo real? Si lo aplicas estáticamente, quedará incoherente desde según qué vistas, por la iluminación y todo eso, ¿no?

Quake2, Quake3, Half-Life, Unreal , etc... son motores que a dia de hoy no soportan bummaping, asi que en estos motores tendra sentido  editar estas texturas como muestro en mi ejemplo.  Lo de que quede incoherente...bueno, la mayor parte de los juegos no intentan un aspecto fotorealista, de echo yo ni siquiera creo que un aspecto totalmente fotorealista sea coherente con un juego. Cuanto mas "hollywood" metes en "el grano", que diria un director de cine, mejor.  Ahi estan los dibujos animados que no son nada "fotorealistas" y funcionan.

Citar
No tiene ningún sentido, y si se multiplica en la textura lo único que se hace es usarlo de lightmap, pero de bumpmap no tiene nada.

Solo se trata de arreglar el aspecto "plano" de la textura, y se consigue, y enriquecerla con mas detalles de alta frecuencia, y se consigue. No es que tenga sentido o no, sino que lal textura queda a ojos vista mejor, tanto en un visualizador como en juego, asi que finalmente SI tiene sentido. Al menos, y como he escrito en este post y en el original, para motores que no soporten el bummap directamente.                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: ethernet en 16 de Mayo de 2003, 11:33:18 AM
Eso no es trabajo de programador, seria cosa suya si fuera bump mapping real, me refiero a iluminacion por pixel como tenebrae (:DD) por seguir con el tema quake. Esa textura la puedes meter en el pak de texturas tal cual esta, a no ser q te refieras a tener la textura con el normal map y despues calcular la textura final en funcion de la posicion y caracteristicas de la luz (estatica claro) y del objeto q tiene esa textura. saludos

pd: Tei le mi PM XD
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Tei en 16 de Mayo de 2003, 11:58:46 AM
                               
CitarEso no es trabajo de programador, seria cosa suya si fuera bump mapping real, me refiero a iluminacion por pixel como tenebrae (:DD) por seguir con el tema quake. Esa textura la puedes meter en el pak de texturas tal cual esta, a no ser q te refieras a tener la textura con el normal map y despues calcular la textura final en funcion de la posicion y caracteristicas de la luz (estatica claro) y del objeto q tiene esa textura. saludos

Yo hasta tengo estandarizado las texturas que funcionan solo y unicamente con mi motor. Pero no es cosa de pedir que cada pack de texturas tenga mil copias distintas con distintos nombres y ninguna informacion realmente nueva (que no se pueda conseguir del resto de texturas). Si puedes meter en un fichero de 50 MB una tool de 200 k que aplique estaticamente el bummap puede que estes ahorrando otras 50 MB, que como se da por echo que las vas a bajar de internet son una burrada.

Por eso el hilo este es interesante. ¿Hasta donde ir con photoshop? yo creo que la respuesta es "partiendo de hasta donde llegue tu motor target hasta el final".  Lo que pasa es que unos motores llegan mas lejos que otros.
Para ser sinceros los motores ya estan entrando quizas demasiado en lo que es generar una textura. Aun no he echo personalmente ninguna texturas con el bummaping separado y sin efectos de luz. Casi lo primero que uno aprende al dibujar es a sombrear y hacer una de estas texturas debe ser un poco como desaprender eso (debe costar un huevo no dar por echo que el sol esta "arriba a la izquierda", jejejeje....   Las mismas ventanas de windows se dibujan dando por echo que "el sol" esta a la izquierda arriba. Es algo ya casi automatico).

Osea, continuo, que meter, puedes meter cualquier cosa en un pak, pero por problemas de "peso", es mejor solo meter lo util. En los motores de hoy en dia solo es util meter la informacion de color. En unos pocos es ademas util tener una textura con la informacion de color de los pixesl fullbright (que se ven siempre iluminados al 100%)  y poco mas.  Quizas se deba comentar que .png es un formato muy bueno para almacenar estas cosas, aunque generalmente cuando interesa poner un canal alpha la gente (todos) caemos en usar .tga aunque el resultado son imagenes muy gordas (pero que se comprimen bien).                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Mars Attacks en 16 de Mayo de 2003, 06:09:52 PM
                                Entonces la respuesta de "hasta donde llegar con Photoshop" sería "hasta el escalón intermedio entre imágenes planas y bumpmapping dinámico", ¿me equivoco?                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Tei en 16 de Mayo de 2003, 06:59:07 PM
                               
CitarEntonces la respuesta de "hasta donde llegar con Photoshop" sería "hasta el escalón intermedio entre imágenes planas y bumpmapping dinámico", ¿me equivoco?

pienso que depende de lo que soporte el motor de render, si soporta texturas de bummap lo mejor es darselas, incluso en capturas ya se nota la mejora de calidad. Si no lo soporta, pues todos los trucos que se pongan en la textura se agradecen, y me refiero a sombrearlos, añadir efectos de luces, y lo que sea.

por cierto que no soy un texturador ni nada, asi que mi opinion cuenta poco.                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: ethernet en 16 de Mayo de 2003, 07:03:04 PM
Umh, creo q lo mejor es como hace farbraush, ni una textura en disco duro, eso es para mariconas xDD. Lo cierto es q muchas veces da pena ver como tienes q cargar de disco duro 300k con una textura negra o totalmente blanca, q se genera en un periquete

saludos
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: BeRSeRKeR en 16 de Mayo de 2003, 07:06:39 PM
                                Yo creo, Tei, que a lo que tú te refieres con BumpMap es en realidad lo que se denomina DetailMap. Para hacer bump mapping, no se puede mezclar el color map con el bump map porque simplemente ya no tienes la información de las normales...lo que estás haciendo realmente es eso, detail mapping.

Saludos                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Tei en 16 de Mayo de 2003, 10:36:38 PM
                               
CitarYo creo, Tei, que a lo que tú te refieres con BumpMap es en realidad lo que se denomina DetailMap. Para hacer bump mapping, no se puede mezclar el color map con el bump map porque simplemente ya no tienes la información de las normales...lo que estás haciendo realmente es eso, detail mapping.

Saludos

*No*. No me he equivocado. No son detailtextures, otra cosa es que al hacer esta operacion las utilices como tal.

Las imagenes que he mostrado *son* de mapas de bummap reales. Bueno, aunque tipicamente son violetas no es el caso, pero es igual porque puedes convertirlas a grayscale. Y no me he equivocado porque esa textura es de Tenebrae y es *especificamente* para el trabajo de simular relieve teniendo en cuenta de donde viene la luz. Osea una textura de BumpMaping.

Aqui podeis bajaros el paquete que utiliza Tenebrea para el tema:
ftp://ftp.splatterworld.de/games/q1/textu...021103qe1m1.zip

Aqui capturas de Tenebrae con *bummaping* utilizando *estas* texturas:
http://tenebrae.sourceforge.net/index.php?...screenshots.txt

Aqui capturas de Testmap2 de willihalmes:
http://www.willihammes.com/tenebrae.html

Aqui el Testmap2 que seguramente tendra las *tipicas* bummap en color violeta:
http://www.willihammes.com/tenebrae/testmap_r2.rar

Puede ser mas sencillo que si alguien tiene curiosidad sobre el tema (que lo dudo) contacte conmigo por MSN, mi cuenta de msn (no envies corre porque jamas lo he bajado de ahi) es la siguiente:

kuxthom (arroba) hotmail  com

Venga!                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Ithaqua en 17 de Mayo de 2003, 04:52:12 AM
                                Por mucho que mezcles una textura con otra, y por más que insistas, sigue sin ser bumpmapping :)
No se si es que no tienes muy claro el concepto o qué, pero mezclar una textura desde photoshop con otra es añadirle detalles, ni más ni menos.                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: BeRSeRKeR en 17 de Mayo de 2003, 08:25:37 AM
                                Creo, Tei, que entonces lo que estás intentando decir es que ese recurso que has llamado bumpmap (¿heightmap?), sea un recurso que pueda tener doble funcionalidad y así no malgastar espacio en disco. En el caso de tratarse de un motor que soporte bump mapping, convertimos ese bumpmap a un normalmap (no es lo mismo un bumpmap que un normal map) en tiempo de ejecución, para hacer bump mapping de verdad. Por el contrario, en el caso de no soportar bump mapping, ese "bumpmap" (detailmap) se utilizaría pero para añadir detalles a la textura base (detail mapping). ¿No? :)

Como se puede ver, dependiendo del contexto en el que se utilice una textura, recibe un nombre u otro....que creo que es lo que ha dado pie al malentendido :D

Saludos

PD: ah, se me olvidaba, en el caso de que utilices esa textura como normalmap, está claro que no podrías fusionarla con el color map porque perderías la información de las normales...                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Tei en 17 de Mayo de 2003, 02:39:14 PM
                               
Citar
ah, se me olvidaba, en el caso de que utilices esa textura como normalmap, está claro que no podrías fusionarla con el color map porque perderías la información de las normales...

Yo con el photoshop puedo hacer maravillas, no porque yo sea un crack, sino porque photoshop es la ostia.  Hay cien maneras distintas de mejorar una textura de forma estatica de manera creativa utilizando informacion que te de el texturador.  Por supuesto que algunas de las cosas que se pueden hacer con photoshop se pueden hacer en tiempo real, pero ni las he mencionado porque no veo sentido hacer un trabajo en tiempo de ejecucion cuando se podria haber echo antes editando la propia textura. Y desde luego siempre ocupara menos espacio en disco una textura editada que las dos "fuente".  Sobre los nombres, no vamos a discutir. Ahi teneis los ficheros, teneis el codigo fuente, hay una imagen de ejemplo. Esta detallado todo el proceso. Que cada uno utilice los nombres que le de la gana y si quiere que piense que el nombre que utilizan los demas es erroneo, no es importante. A mi lo que me importa es mejorar una textura, y eso esta a ojos vista en la imagen de mi post. Gracias a todos por la conversa. Esperemos que alguien se anime y comente su experiencia como yo he echo, y asi entre todos vamos conociendo como trabajan los demas, que a lo mejor son maneras que nos son desconocidas e interesantes.                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Ithaqua en 17 de Mayo de 2003, 02:40:28 PM
                                Y en el caso de no soportar bumpmapping, al menos en vez de modularlas lo que se podría hacer es un dot3 suponiendo una luz en algún punto por encima de la textura.                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Tei en 17 de Mayo de 2003, 03:01:26 PM
                               
CitarY en el caso de no soportar bumpmapping, al menos en vez de modularlas lo que se podría hacer es un dot3 suponiendo una luz en algún punto por encima de la textura.

La idea parece buena. ¿Conoces algun juego comercial que use dot3 y funcione suave en una targeta normalita, como TNT2 o Vodoo3?

Cuando digo suave es mas de 50 FPS con al menos 4 luces.                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: tiutiu en 17 de Mayo de 2003, 04:13:06 PM
                                A ver, mi pregunta original se referia en cuanto a eficiencia del texturizado. Si ahora tengo una escena estatica, por ejemplo mi habitacion xD con una lampara en el techo. Yo genero los lightmaps necesarios para la iluminacion 'estatica', es decir, los objetos que no cambian de posicion con respecto de la luz, con lo cual no cambia su iluminacion.

Asi que yo digo, no es mejor coger todo el paquete de texturas a utilizar (lightmap, specular map, detailmap, ...) y aplicarlas a la textura en el photoshop? asi cuando renderizas la habitacion solo tienes q preocuparte de aplicar esa textura (y el alphamap si es q lo necesita). Creo que te ahorras varias pasadas.                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: CoLSoN2 en 17 de Mayo de 2003, 04:35:29 PM
                                tiutiu, pero supon que toda tu pared, qe pueden ser.. 100 polys, usan la misma textura (lo más normal...). (imagina esto aplicado a un mapa real, con muchisimos más poligonos que usan la misma textura..). Con el sistema tradicional, mapeas la textura de alta calidad (gotelé, ladrillos, lo ke sea) en una pasada, sin cambiar de textura (algo costoso), y luego los lightmaps (cambiando, puesto que es necesario ya que no todos los polys tienen la misma iluminación) que son de muy baja resolución. Es decir, si tienes que cambiar 20 veces de textura en 1 pase no te conviene, mejor hacer 2. Además, guardar 20 texturas de alta resolución ocupa mucho más que 1 + lightmaps.. sigo sin verle sentido a la pregunta, pero bueno XDD

y lo de Tei, no es lo mismo el nombre que le des. Si hablas de bump mapping, no puede ser una única textura plana, por muchas cosas que les hayas hecho en photoshop.                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Ithaqua en 17 de Mayo de 2003, 05:36:01 PM
                                Tei: Ni voodoo3 ni TNT soportan DOT3 por hardware. Lo que te digo es que si quieres 'fakearlo' al precalcular el bump, al menos haz un DOT3 estático, no una modulación.

tiutiu: La razón de usar diferentes texturas en vez de una sola es que
1) Ocupa menos (las hires se reutilizan y los lightmaps son de muy poca resolución)
2) Permite hacer cálculos distintos para cada una de las texturas, que es esencial para hacer bumpmapping, detail mapping, specular etc etc                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Tei en 18 de Mayo de 2003, 01:02:48 AM
                               
Citar
y lo de Tei, no es lo mismo el nombre que le des. Si hablas de bump mapping, no puede ser una única textura plana, por muchas cosas que les hayas hecho en photoshop.

¿tu cuantas texturas de normales usas? igual estamos hablando de un proceso distinto o algo asi. Esta es una textura de las que hablo:
(http://telejano.berlios.de/option/normaltexture1.gif)                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Tei en 18 de Mayo de 2003, 01:22:41 AM
                               
CitarTei: Ni voodoo3 ni TNT soportan DOT3 por hardware.

Sigo pensando que si vas a precalcular algo, mejor hacerlo antes sobre la textura con photoshop, que tiene muy buenos filtros.  Me haces una sugerencia que no tiene soporte por hardware.

Esto en cambio suena interesante, aunque no se en que consiste.. (o a lo mejor por eso)...

CitarLo que te digo es que si quieres 'fakearlo' al precalcular el bump, al menos haz un DOT3 estático, no una modulación.

:)                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Ithaqua en 18 de Mayo de 2003, 02:01:20 AM
                                Si no entiendes en qué consiste es que sencillamente no sabes qué es el bumpmapping :)
El hecho de coger una textura y añadirle detalle desde photoshop es una técnica más conocida como "coger una textura y añadirle detalle desde photoshop". Tiene tanto que ver con el bumpmapping como la velocidad con el tocino. Y sí es importante utilizar cada término adecuadamente, sobretodo si hay gente que lee estos foros y se está introduciendo, para no entender mal los conceptos.

El bumpmapping es una técnica que a partir de un mapa de normales permite calcular valores de iluminación por pixel, al contrario que el método tradicional que lo hace por vértice y luego interpola. Al revés que el lightmapping (en el que sí se puede hacer lo que tú dices) se realiza de forma dinámica, y por esa sencilla razón >NO< es posible precalcularla desde photoshop.
El mapa de normales no incluye información de color, sino información vectorial (RGB=XYZ) que describe la rugosidad de la superficie del objeto sobre el que se aplica. El resultado del cálculo de iluminación (que implica cálculo vectorial usando ese mapa) varía si varía la orientación del objeto, el punto de vista o la posición de la luz.

Ahora, como trasladas tú eso a photoshop? simplemente cogiendo una textura y mezclándola con otra? No tiene absolutamente nada que ver.

bump != detalle

P.D
Lo que quiero decir con "si quieres 'fakearlo' al precalcular el bump, al menos haz un DOT3 estático, no una modulación" es que si quieres empeñarte y en seguir haciendo algo desde photoshop, al menos haz el cálculo de iluminación correspondiente en vez de limitarte a mezclar ambas texturas.                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Tei en 18 de Mayo de 2003, 11:47:40 AM
                                Es que no te has leido ninguno de mis mensajes porque yo no he dicho que el resultado final sea una textura de bumpmap, ni tenga ninguna textura de bumpmap, ni nada de nada de eso. He dicho unicamente que es una textura mejor, que tiene mejor aspecto en el mapa.

Lo que si he echo y puede que sea incorrecto es llamar a la textura de normales textura bumpmap. Yo no tengo ninguna intencion de llamar nada al resultado final mas que textura final, ni lo he echo yo ni lo diria jamas. Se trata unicamente de aprovechar lo siguiente:

- un texturador para motores de doom3 crea al menos 2 texturas:

* normales
* color

Si tomas esa textura de color y la pones en un juego de estos de HOY en dia, se ve mal, se ve plana. Para que se vea bien hay que aplicarle estaticamente la textura de normales a la de color. PARA QUE NO SE VEA MAL - REPITO - PARA QUE NO SE VEA MAL.- PORQUE SI NO HICIERAMOS ESTO SE VERIA PLANA: UN ASPECTO ESTETICO DESAGRADABLE - SIN SOMBREADOS. Asi que le multiplicamos el fichero de normales pasado a grises y tenemos una textura que ya no se ve mal.

Te comento que lees muy mal si has entendido que el resultado final tiene alguna propiedad de bumpmaping. No lo tiene, otra cosa que los sombreados de toda la vida que dan cierta impresion al ojo de relieve, pero por supuesto no es ninguna efecto dinamico. Pero tampoco hay que infravalorarla, porque de toda la vida los artistas han dado a las imagenes 2D sensacion de relive con este truco de luz del sombreado (ejemplo los objetos 2D del escritorio como botones y tal).

Mira el screenshot  del crate. ¿Se ve mejor la ultima de las 3? Yo solo digo que se ve mejor. No la he llamado de ninguna manera LECHES!!!!!!!!!!!!!!!!

...y desde luego no la he llamado bumpmap.

Haber si leemos mejor.                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Mars Attacks en 18 de Mayo de 2003, 12:17:30 PM
                                Y a ver si escribimos mejor XD

Venga, que no cunda el pánico. Lleváis diciendo lo mismo post tras post, y aunque al principio parecía un tema un poco tonto parece que ha dado más de sí de lo que se podría intuir. Creo que se han sacado bastantes cosas en claro, sobre todo en cuanto a nomenclatura.

De momento, y como resumen, creo que podría decirse que la mezcla estática de mapas de color y de relieve sirven para darle un poco más de vidilla a juegos que de otra manera se verían planos (planos planos, quiero decir) para que se vea menos plano (plano pero con algo más de detalle). Con el mapa de relieve propiamente dicho se vería con relieve propiamente dicho (nada de plano).

Todo claro, ¿no?                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Tei en 18 de Mayo de 2003, 12:37:19 PM
                                "El panico no esta autorizado"

Humm.....   Pues creo que la cita adecuada para el caso es:

"Elegi un mal dia para dejar de fumar"

Y si las citas de Aterriza Como Puedas fallan, siempre podemos buscar una de los Monty Python. Un gallifante para el primero que tenga alguna en mente.                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Mars Attacks en 18 de Mayo de 2003, 12:51:51 PM
                                Fácil: ¿qué han hecho los romanos por nosotros?                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Tei en 18 de Mayo de 2003, 01:04:32 PM
                               
CitarFácil: ¿qué han hecho los romanos por nosotros?

Las carreteras, el alcantarillado ¿te acuerdas de lo mal que olia antes la ciudad?, el acueducto, el vino... ..., todos apreciamos el vino.                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Mars Attacks en 18 de Mayo de 2003, 01:08:20 PM
                                Sí, pero aparte de las carreteras, el alcantarillado, el acueducto, y del vino, ¿qué han hecho los romanos por nosotros?                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Tei en 18 de Mayo de 2003, 01:36:47 PM
                               
CitarSí, pero aparte de las carreteras, el alcantarillado, el acueducto, y del vino, ¿qué han hecho los romanos por nosotros?

¡Nos han quitado la dignidad!                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: CoLSoN2 en 18 de Mayo de 2003, 03:31:21 PM
                               
CitarEs que no te has leido ninguno de mis mensajes porque yo no he dicho que el resultado final sea una textura de bumpmap, ni tenga ninguna textura de bumpmap, ni nada de nada de eso.
tú has dicho: da igual como llamemos a esto, cada uno lo llama como quiere. o alguna cosa así. Si a algo lo llamas bump mapping, no puede ser una única textura.

CitarPARA QUE NO SE VEA MAL - REPITO - PARA QUE NO SE VEA MAL.- PORQUE SI NO HICIERAMOS ESTO SE VERIA PLANA: UN ASPECTO ESTETICO DESAGRADABLE - SIN SOMBREADOS.
¿sin sombreados? y para qué están los lightmaps? Además, como bien dices, esto lo llevan haciendo los texturizadores hace tiempo.. lo que pasa que ahora se hace en tiempo real y con efecto de relieve REAL.
[/quote]                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Tei en 18 de Mayo de 2003, 09:26:27 PM
                               
Citar
¿sin sombreados? y para qué están los lightmaps? Además, como bien dices, esto lo llevan haciendo los texturizadores hace tiempo.. lo que pasa que ahora se hace en tiempo real y con efecto de relieve REAL.

Vamos haber si lo coges de una vez. Suponte que una textura tiene representada un clavo. Suponte que el que hace un mapa (de counter-strike por ejemplo) pone esta textura a una puerta. Y a la derecha pone una antorcha y una entidad de luz. Al compilarse esto el bsp almacenara una informacion de luz que llamamos lightmap que POR LOS COJONES tiene nada de informacion de sombreado del clavo. Si la textura ha sido creada para doom3, esta textura de echo no tendra ni sombreado, no dara por echo que la luz viene de arriba o de donde sea, sino que aparecera un color plano en el clavo, y sera la informacion de normales la que sombreara luego este clavo en motores doom3.  Como te cuento, el ligthmap no nos ayuda UNA PUTA MIERDA en que la textura de la puerta se vea bien, el clavo se ve nada realista porque no tiene ni el mas minimo efecto de sombreado, con lo cual no resulta nada 3d. Al aplicarle el bummap convertido a grises, al menos estara sombreado, mas luego se le aplicara el lightmap, de forma que la puerta estara iluminada de forma mas o menos realista y el clavo parecera una cosa mas o menos real, no como antes.

¿Que parte de la frase "no quiero hablar mas de esto si quereis hablar conmigo del tema usad msn"  no entendistes?

/me flee in panic                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Ithaqua en 18 de Mayo de 2003, 10:36:43 PM
                                No es válido porque el normalmap para que sombree correctamente el clavo como tu dices (aunque sea estático) necesita realizar el cálculo vectorial de iluminación con la fuente de luz, cosa que tú no haces.
Osea que no solamente no se ilumina de forma realista sino que se ilumina de forma totalmente aleatoria.                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Tei en 18 de Mayo de 2003, 11:18:12 PM
                                ¡Hoy el es dia la marmota!

- - -

Aqui tienes otro ejemplo:

Aparece a la izquierda la textura de color. A la derecha tienes las normales convertidas a gris, y el cuadrito ese es una textura aleatoria.

(http://telejano.berlios.de/option/ejemplo18mil.gif)

Te lo creas o no, si con photoshop multiplicas las normales por la textura de color no aparece nada parecido a la textura aleatoria sino la textura de color con la informacion de bordes.

- - -

La textura de color parece una pared plana pintada con este perfil:

____________________________


Si multiplicas por la informacion de normales obtienes una nueva textura de color que parece tener este aspecto:

/----_____/-----______________


La textura ha mejorado. ¿Que operaciones matematicas hay detras de estos filtros de photoshop? Pues no lo se.  Si te interesa, pues lo investigas, no es necesario para mejorar la textura.

- - -

Tengo una pesadilla, me despierto y soy Billy Murray, y cada dia tengo que contestarle a un tipo en un foro de internet. Todos los dias lo mismo.                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Ithaqua en 18 de Mayo de 2003, 11:38:50 PM
                                Creo que no has entendido lo que te he dicho. Me refiero a la explicación del clavo que le has dado a Colson.

Lo que digo es que el método no genera nada que se parezca a sombreado real porque el mapa de normales sigue siendo el mismo da igual donde consideres el punto de luz (photoshop acaso sabe donde está?).

Que ya sabemos que si coges una textura y la multiplicas con otra se 'suman' los detalles, pero no lo mezcles con nada que tenga que ver con la iluminación.  Insisto en que le eches una ojeada a en qué consiste el bumpmapping.                                
Título: ....
Publicado por: Grugnorr en 19 de Mayo de 2003, 12:08:07 AM
                                Tei, no seas cabezota.                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: CoLSoN2 en 19 de Mayo de 2003, 02:46:22 AM
                                Tei, cosas como esa del clavo que dices, YA SE HACEN, y se LLEVAN HACIENDO MUCHO TIEMPO. Una textura de una madera con un clavo, dónde el clavo sea un circulo gris con una ralla en medio no la he visto jamás (hablando de hl/cs también..). Siempre el texturizador le añade ya un "efecto de relieve". Si es de esto de lo que estamos hablando, menuda pérdida de tiempo.. Y evidentemente, el relieve seguramente tenga una iluminación errónea puesto que no concordará con la iluminación de la escena.. pero es mejor que nada.                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Tei en 19 de Mayo de 2003, 10:27:28 AM
                               
CitarTei, cosas como esa del clavo que dices, YA SE HACEN, y se LLEVAN HACIENDO MUCHO TIEMPO. Una textura de una madera con un clavo, dónde el clavo sea un circulo gris con una ralla en medio no la he visto jamás (hablando de hl/cs también..). Siempre el texturizador le añade ya un "efecto de relieve"

Me esta pareciendo que nunca has echo una textura para doom 3.

Si añades un efecto de sombra, suponiendo que la luz esta arriba (en algun punto ha de estar) y con iluminacion dinamica la luz esta abajo (perfectamente posible) te cargas el concepto de la iluminacion dinamica. Una textura para doom3 bien echa no tiene que basarse en estos efectos de relieve basados en sombreado porque sino ESTA MAL ECHA.

Esto ya lo habia dicho un par de veces, solo que no leeis.                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Tei en 19 de Mayo de 2003, 10:29:23 AM
                               
Citar
Lo que digo es que el método no genera nada que se parezca a sombreado real porque el mapa de normales sigue siendo el mismo da igual donde consideres el punto de luz (photoshop acaso sabe donde está?).

Pues si quieres decir que el metodo no crea nada llamado "sombreado real" dilo. Si quieres decir que el metodo no crea nada parecido "a la corona del real madrid" pues dilo. Si quieres decir que el metodo no crea nada parecido "a una sombrilla playera" pues dilo. El metodo lo que hace es mejorar la imagen dandole mas relieve aparente, el relieve que le da un sombreado.                                
Título: Re: ....
Publicado por: Tei en 19 de Mayo de 2003, 10:31:41 AM
                               
CitarTei, no seas cabezota.

Tranquilo, en esta parte de la pelicula viene la chica y me rescata.                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: tamat en 03 de Junio de 2003, 05:09:54 PM
                                He estado siguiendo la discusión y aunque en un principio catalogué a Tei de novato con el paso de los posts veo que tan tonto no es, obviamente comete bastantes errores pero algo de razon tiene.

Para Tei:

La funcion multiplicar de photoshop lo unico que hace es crear un canal alfa de la capa en cuestion basandose en su luminancia, o lo que es lo mismo, la pasa a grises y lo que es negro se ve negro y lo que es menos negro se ve del color de la capa de debajo, finalmente lo que es blanco se ve tal cual es la capa de debajo.
Esto puede dar efectos chulos pero obviamente no tiene nada de efecto de relieve (aunque te lo parezca) ya que como bien han dicho no tiene en cuenta la procedencia de la fuente de luz, ahora bien, si tenemos un mapa de alturas (se puede obtener de uno de normales pero no pasandolo a grises, el proceso es más complejo) existe un filtro de photoshop al que le das la posicion de un foco de luz y sus propiedades, la capa con el highmap y te genera el sombreado pertinente como muestro a continuacion:

(http://www.audio-sonido.com/varios/explicacion_bumpmap.jpg)

Esto si es un efecto de bumpmap realista pero obviamente es totalmente estatico.


Para el resto:

Lo que yo entiendo de su explicación es que no sería mala idea crear un programa que aplicase los bumpmap de las texturas de Doom3 sobre los lightmaps con un foco en alguna posicion generica (arriba derecha), de este modo mejoramos las propias texturas que al no estar previstas para usarse sin los bumpmaps son algo tristes.

Sin embargo, decirle a Tei que lo que él comenta de las texturas con detalles integrados como en este caso el bumpmap se lleva haciendo desde siempre, lo normal es que las texturas se hagan modelando el material en 3D con un 3d studio y tomando un screenshot de lo generado, de ese modo la imagen tiene ya todo lo necesario (bumps y demas) y gana en detalle, eso se ha hecho desde siempre, otra cosa es que la gente prefiera hacerlas directamente en photoshop y descubra ahora tecnicas para mejorar la calidad.

Finalmente decir que el bump map si que podreis aplicarlo a la textura porque solo depende de la luz y es habitual que esta sea estatica, sin embargo el specular map sería imposible ya que la manera que tiene de afectar al poligono varia en funcion de su posicion, por lo tanto perderia todas las propiedades de specular que tiene, dejaria de dar ese efecto metalizado que tan bien queda.                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Tei en 03 de Junio de 2003, 05:29:08 PM
                                lo de novato me da igual, llevo programando desde el 86, pero no soy profesional sino que es un hobby. Dibujando llevo toda la vida y tengo 29 años.

Lo de la captura me interesa bastante,.. si pudieras escribir un mini howto, te lo agradeceria.

Pido perdon si he sido algo brusco y absolutista en post anteriores. Es obvio que no he logrado que me entendais y quizas sea imposible, seguramente hablamos en dos idiomas distintos.                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: tiutiu en 03 de Junio de 2003, 05:45:35 PM
                                Me parece que no me explique bien al principio y este post se ha ido de madre xD

A ver si he entendido bien, pq mira q llevo dias leyendo sobre specular maps, bump maps, light maps, alpha maps y to eso.

La gracia de los lightmaps no es que te ahorras el meter una luz y que ogl calcule la informacion de la luz? es decir, te haces el lightmap de la habitacion (o uno para la malla) y luego se lo aplicas mediante multitexturing cuando renderizas. Pues bien a mi entender, el lightmap es otra textura que aplicas encima de la textura del modelo, asi que yo digo, para hacer eso, abres el photoshop y se la aplicas ahi y punto. Igual que con el lightmap lo haces con el diffuse map, q mas que nada estos tipos de mapas son para darle una iluminacion estatica a una textura para que no quede tan plana, asi que se lo puedes aplicar con el PS.

El bumpmap ya es otra cosa, ya que necesita un punto en el que se supone que esta la luz, asi que es dinamico (varia segun la posicion de la luz con respecto el modelo).

Pero repito, el specular map(luminosidad) y el lightmap (sombras) a mi entender se hacen para evitar el calculo de la luz para un modelo, asi que se lo aplicas en el photoshop y ale, te evitas el multitexturing (solo lo usarias para los bumps y las transparencias)

Espero que ahora se entienda a que me refiero                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Mars Attacks en 03 de Junio de 2003, 06:31:05 PM
                                Esa parte ya quedó contestada, ¿no? Habría que ver si merece la pena meter x texturas de tamaño m en memoria (x * m) o meter y + z texturas de tamaños n y p en memoria (y < x, p << n, y*n+z*p).
Todo dependía de si podías reutilizar mucho determinadas texturas, si realmente te ahorrabas mucho olvidándote de los lightmaps y de si eran muy grandes tus escenas.                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: tiutiu en 03 de Junio de 2003, 07:37:26 PM
                                Me estoy poniendo muy nervioso con esta tonteria ya. Que es eso de tener X texturas en memoria, una por poligono o no se q deciis? tienes una textura para todo el modelo coño, eso desde siempre, pues ya esta, modificas esa textura para que ya incluya la informacion de luz y sombra por defecto (para no tener una luz en GL) en el photoshop y usas esa textura, no digo que tengas tropecientasmil texturas, tienes una y punto.

O eso o no se q es un lightmap (parece q es lo segundo...)                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Mars Attacks en 03 de Junio de 2003, 09:54:44 PM
                                Una textura única... Sí, claro, si tienes un escenario de exteriores, por ejemplo, con casitas de ladrillos, árboles y un chucho husmeando el culo de otro, puedes crear una textura de 453459872341400x 512 píxeles para que no se vean cuadrados más grandes que el chucho. Pero no sé yo si lo soportará mu bien la tarjeta. La mía fijo que no.
Otra opción es usar una textura de ladrillos, una textura de piel de perro, una textura de árbol, una textura de suelo, etc. y aplicárselo a cada objeto independientemente (pueden haber varias casas, varios árboles, varios perros y cada uno de estos elementos recibir la luz de cada forma) de manera que después calculemos sus lightmaps que ocupan muy poco y se los apliquemos rápidamente.

En fin, si te sigues liando te haré una demostración rápida con un par de renders de esferas iluminadas, pero piensa esta escena por un momento:

Tienes doce fichas de dominó todas con el seis doble formando una disposición semejante a la del cromlech ese de inglaterra, como si fueran las horas en un reloj analógico.
Piensa que tienes una esfera digamos en... por detrás de las 6, bastante más atrás, de forma que unas fichas tienen iluminado su anverso, otras su reverso y otras el lateral (y por supuesto, otras los puntos intermedios a esos extremos).
Pues bien, puedes hacer doce texturas con la figura del seis doble cada una con la iluminación que debería tener y aplicar cada textura a su correspondiente ficha, o bien
puedes ponerles a todas la textura del seis doble y generar sus lightmaps (que ocupan muy poco como ya han dicho) y componer la imagen en la escena.

Lo de las X y las Y y las pollas: supón que la textura del seis doble ocupa 10 kb, y que un lightmap ocupa 1 kb

con tu método necesitas 10*12=120kb
con los lightmaps necesitas 10+12*1=22kb

¿Ya?                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: tamat en 03 de Junio de 2003, 11:05:13 PM
                                Para tiutiu:

Creo que confundes el specular map con el emisive map (aunque creo que se conoce con otro nombre), el emisive determina que pixels de la textura emiten luz independientemente, ideal para texturas de pantallas de monitor, para los leds de las texturas de aparatos electronicos, etc. En la practica el emisive map se aplica el ultimo, primero el colormap, luego el light y finalmente el emisive.

El specular map determina que partes de la textura reflejan la luz, no es lo mismo un objeto de madera que de metal pulido, la diferencia es que mientras que la madera absorve la luz el metal la hace rebotar. Pero esto requiere de un foco en la escena y de la posicion del observador, de modo que segun como miras el objeto la specular lo hace cambiar, por lo tanto esto es imposible de plasmar de antemano en la textura ya que si no cambia al moverse el player entonces no sirve de nada.

Otro error que cometes es pensar que los lightmaps son unicamente para librar a la tarjeta de hacer ese calculo, en parte es cierto, pero el uso de lightmaps permite crear sombras en los objetos y eso el sombreado goreaud de opengl no lo hace por si solo, un ejemplo es que si tienes un poligono gigante a modo de suelo y pones un cubo encima con un foco aun más por encima la sombra del cubo proyectada sobre el suelo no te la calculará opengl, pero con un lightmap si que la tendras.

Y sobre lo de porqué no aplicarlos a la textura directamente solo añadiré a la explicación de Mars que dado que las sombra suelen ser difusas y que las texturas al extirarlas se hacen más difusas pues con una textura en escala de grises de 64x64 pixels podemos tener el lightmap de una pared con una textura de 1024x1024 pixeles, esta ultima textura la puedes reaprovechar y utilizar otras texturas de 64x64 como lightmap en cada sitio que la pongas, con lo que tendremos una de 1024x1024 y unas cuantas de 64x64, mucho más rentable que no el otro sistema.

Para Tei:

Perdona si mi comentario sobre que eras novato te ofendió, precisamente pretendia decir lo contrario, que por tu manera de escribir dabas esa impresion pero que a lo largo de los mensajes dejas claro que no.                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: tiutiu en 07 de Junio de 2003, 01:25:20 PM
                                Otia es verdad Mars, no me habia parado a pensar q pude haber varios modelos en la escena usando la misma textura xDDDDDDDDDDDD vaya fallo.

Lo de que confundo el termino d specular map y emissive y eso, lo que se de multitexturing (de donde me salio la idea mas q nada) es de aqui:
http://www.bigpanda.com/trinity/                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: Ithaqua en 07 de Junio de 2003, 01:44:32 PM
                                Creo que se te ha dicho 243614363078 veces durante el thread :)                                
Título: Multitexturing, hasta donde usar Photoshop?
Publicado por: CoLSoN2 en 07 de Junio de 2003, 05:44:15 PM
                                pues si, desde el principio xD