Foros - Stratos

Grafistas => General Grafistas => Mensaje iniciado por: ethernet en 02 de Octubre de 2007, 10:40:00 PM

Título: Cómo se hace esto?
Publicado por: ethernet en 02 de Octubre de 2007, 10:40:00 PM
Dejando a un lado la calidad de las imágenes me gustaría saber que configuración de materiales usa para sacar cosas como la siguiente imagen (me refiero a la piel del marrano)

(http://www.boring3d.com/daily/04-27-03.jpg)

Más de estas en:

http://www.boring3d.com/daily_archive.htm
Título: Cómo se hace esto?
Publicado por: matriax en 02 de Octubre de 2007, 10:58:17 PM
La madre que de imagenes XD

Sobre la piel del marrano mmm no usa anda no? es totalmente lisa ¿? yo lo que si noto tal vez son retoques tipo "gausian blur" o cosas de esas que tal vez a lo mejor le den el toque ese que tu quieres nose.

Pero vamos asi a bote pronto eh, yo de 3d se lo minimo.
Título: Cómo se hace esto?
Publicado por: Harko en 03 de Octubre de 2007, 12:31:32 AM
Pos pa mi que es un perro.
Título: Cómo se hace esto?
Publicado por: Ionicboy en 03 de Octubre de 2007, 01:02:56 AM
oren-nayar-blinn como tipo de material y falloff en diffuse (3dsmax) suelen dar resultados asi, y claro, cuidar la iluminación para que no haya contrastes bruscos.

Y más formas q habrá pero es la q se me viene asi a la cabeza ahora.
Título: Cómo se hace esto?
Publicado por: Fenris78 en 03 de Octubre de 2007, 02:02:33 AM
Coincido con Harko, yo creo que es un chuquelo.

La verdad es que resulta impresionante. A primera vista los modelos no parecen muy complejos -que no significa que no lo sean-, pero el resultado es tremendo.

Perdonad mi ignorancia o si robo el tema me lo decis para abrir otro hilo.

¿Pueden conseguirse resultados parecidos con Wings o sucedaneos?
Título: Cómo se hace esto?
Publicado por: Pogacha en 03 de Octubre de 2007, 04:27:34 AM
No soy artista pero me parece a mi:
Depth of field de alta calidad con foco a la profundidad de la lengua para ese desenfoque suave (pareciera inclusive que tuviera ademas algún efecto de post-producción).
La iluminación es por radiosity, salta a la vista. Se nota por la barbilla y la parte de abajo de las patas del perro por el color verdoso que toma y la lengua como desdibuja la iluminación de la parte interna de la boca.
La geometría es concentrada, mas de 10000 polys para el perro.
Los tipos de materiales, ni idea, seguramente de alta difusion y baja especularidad, excepto el ojo donde hay mayor especularidad y difusion nula (ya que es negro :P )
Nada, un artista puede decir algo, yo no, pero igual digo.
Título: Cómo se hace esto?
Publicado por: Tei en 03 de Octubre de 2007, 09:19:41 AM
Cita de: "Pogacha"No soy artista pero me parece a mi:
Depth of field de alta calidad con foco a la profundidad de la lengua para ese desenfoque suave (pareciera inclusive que tuviera ademas algún efecto de post-producción).
La iluminación es por radiosity, salta a la vista. Se nota por la barbilla y la parte de abajo de las patas del perro por el color verdoso que toma y la lengua como desdibuja la iluminación de la parte interna de la boca.
La geometría es concentrada, mas de 10000 polys para el perro.
Los tipos de materiales, ni idea, seguramente de alta difusion y baja especularidad, excepto el ojo donde hay mayor especularidad y difusion nula (ya que es negro :P )
Nada, un artista puede decir algo, yo no, pero igual digo.

¡Ole!

/me se quita el sombrero
Título: Cómo se hace esto?
Publicado por: Mr. Sandman en 03 de Octubre de 2007, 09:44:08 AM
A riesgo de equivocarme, en blender creo que se conseguía con Sub Surface Scatering (SSS o algo así en el menú de opciones de render) eso para hacer la piel más o menos, y luego desenfoques y esas cosas con los nodos de postproducción. En blender se puede hacer perfectamente fenris, aunque debes dominarlo muy bien (yo me defiendo, pero no llego a eso  :lol: )
Título: Cómo se hace esto?
Publicado por: ethernet en 03 de Octubre de 2007, 10:16:02 AM
En blender he conseguido algo así con un material con ramps, quitándole prácticamente todo el especular, activando el AO y poniendole SSS.

También he probado ha hacer el chorras con algunos nodos y no queda mal...

Algún master en blender? :)
Título: Cómo se hace esto?
Publicado por: tamat en 03 de Octubre de 2007, 11:36:14 AM
Un buen Subsurface Scattering, varios focos en angulos opuestos (suele añadir muchisimo dramatismo, de hecho alguien me dijo que en Halflife 2 siempre ponian dos focos opuestos en los personajes), un poco de Velvet shading (ya sabes, cambiar el color en funcion del angulo de incidencia de la vista) y tienes resultados así.

Sobre el subsurface scatering skin shader yo ahora estoy programando una version fake para realtime que consiste en alargar las rampas de color rojo cuando iluminas la piel y exagerar el specular cuando el angulo de vision es muy tangente. El resultado da mucho el pego, me basé en el trabajo de este tio (http://www.jistyles.com/main.php?id=doc&page=hlsl#skinshader).



(http://www.tamat.beesbase.com/uploads/SSS-example.jpg)
* debería haber quitado el glow, no se ve bien el efecto pero bueno, creo que se nota algo la mejora[/img]
Título: Cómo se hace esto?
Publicado por: Mars Attacks en 03 de Octubre de 2007, 10:09:15 PM
No lleva SSS. Lo que seguramente sí que lleva es un material que se vuelva más claro según esté más perpendicular a cámara la normal del plano. Ferriz es un hacha en ese estilo de ilustraciones, él te podrá orientar mejor sobre los parámetros.
Título: Cómo se hace esto?
Publicado por: tamat en 04 de Octubre de 2007, 10:46:51 AM
Si te refieres a mi imagen ya dejé claro en mi texto que mi SSS es fake, se basa en alargar las rampas de color rojo cuando calculas NL, es como si digo que tiene ambient oclusion y en realidad es baked, será fake, pero sigue dando el pego. El SSS verdadero en real time sigue consumiendo una cantidad de recursos brutal.
Título: Cómo se hace esto?
Publicado por: Mars Attacks en 05 de Octubre de 2007, 12:35:54 AM
Digo lo de ethy. En Blender, quien usa (o usaba) mucho ese tipo de materiales es Venomgfx. Pregunta por él en 3DPoder y te hará el máster en materiales de ese estilo :) De hecho, si buscas en el foro, Caronte hacía una explicación chachichuli de cómo conseguir ese efecto (creo que, precisamente, poniendo como referencia la estupenda página del que has sacado el ejemplo).
Título: Cómo se hace esto?
Publicado por: ethernet en 05 de Octubre de 2007, 09:42:38 AM
Cita de: "Mars Attacks"Digo lo de ethy. En Blender, quien usa (o usaba) mucho ese tipo de materiales es Venomgfx. Pregunta por él en 3DPoder y te hará el máster en materiales de ese estilo :) De hecho, si buscas en el foro, Caronte hacía una explicación chachichuli de cómo conseguir ese efecto (creo que, precisamente, poniendo como referencia la estupenda página del que has sacado el ejemplo).

Precisamente estuve en la página de venom pero no tenía aquel tutorial de falloff que vi hace tiempo y no presté importancia.

Voy a buscar a 3dpoder :)
Título: Cómo se hace esto?
Publicado por: tamat en 05 de Octubre de 2007, 03:24:27 PM
Cita de: "Mars Attacks"Digo lo de ethy.

Pues yo insisto en que tiene SSS, mira los agujeros de la nariz, estan rojizos pese a que no le da ninguna luz, ese efecto es 100% de SSS
Título: Cómo se hace esto?
Publicado por: Mars Attacks en 06 de Octubre de 2007, 05:46:03 PM
Es un material con la iluminación modificada por la normal. La claridad que le corresponde a esa parte sumada con la sombra del propio agujero termina dando ese tono. Es lo fantástico del tipet de esa web, que consigue cosas super chulas jugando con modelos sencillos, materiales simples pero resultones y puestas en escena magníficas.
Edito: probablemente tenga también un punto de autoiluminación.
Título: Cómo se hace esto?
Publicado por: tamat en 06 de Octubre de 2007, 11:33:34 PM
(http://www.boring3d.com/daily/11-21-05.jpg)

Fijate entre los dedos de la mano, ese tono rojizo no se consigue con self-illumination, es SSS en toda regla. Ademas que se nota que al tio le mola mucho el SSS, lo usa en todas las imagenes, esta imagen es casi de postal para explicar qué es el SSS.

(http://www.boring3d.com/daily/06-11-03.jpg)

O esta:

(http://www.boring3d.com/daily/12-06-02.jpg)

Basta fijarse en esos colores rojizos que aparecen en zonas de sombra cercanas a zonas donde incide la luz (el lado oscuro de la nariz), si ese tono no es constante entonces no puede ser self-illumination.

Obviamente toda tecnica se puede fingir a mano jugando con los parametros (con resultados bastante peores) pero para qué fingirlo si usando un material que te viene ya con Mentalray lo puedes hacer mejor?

No hablamos de una rareza, el SSS se lleva muchisimo en el render de humanoides, y dentro de lo que cabe no tiene un coste computacional tan exagerado.
Título: Cómo se hace esto?
Publicado por: Mars Attacks en 07 de Octubre de 2007, 12:56:27 AM
Me has convencido aplastantemente :D