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Industria

Iniciado por Malekith, 07 de Octubre de 2004, 12:34:43 AM

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Lessman


zxs

 
Citar... (lo cual tampoco me extrañaba con esa Next Generation que venía detrás de mí...)

pues yo creo que esto es lo que nos va a salvar dentro de unos años, cuando los que necesiten usar un ordenador, una calculadora, una plancha o cambiar una pila, no van a tener ni zorra de leer el libro de instrucciones (uoh)

donald

 ...de todos modos...dependerá mucho de quien escriba las instrucciones... (uoh)  
Me paso por aquí de cuando en cuando (1 vez cada 3 o 4 meses) ...así que si no respondo a algo no es por antipático. ;) Posteo, y me acuerdo del foro tres meses después... ;)    :-S

Guybrush Threepwood

 Pues sólo diré lo que le dije a Clint Bajakian (compositor entre otras de las bandas sonoras de Monkey Island, Full Throotle, o los títulos de la franquicia Indiana Jones y Star Wars) cuando me preguntó en qué estaba trabajando

En españa no te ganas la vida haciendo videojuegos, tienes que ganarte la vida para poder hacer videojuegos


y de hecho es lo que hago yo  :ph34r:  

dedalo

 
CitarAsí que no es plan de decir ahora: "Hey sí, pues lo que teneis que hacer es pensar en esto como si fuera un hobbie, pero claro teneis que poneros día y noche para poder sacarlo adelante." Vamos chaval, en mi caso podría decir que esto es un "hobbie" pero más por el reto que simboliza hacer un juego, que por el dudoso hecho de que programar sea divertido... Y seguro que no soy el único que piensa así. Igual que no es divertido correr, es sacrificado, pero cuando llegas a la meta, te sientes de puta madre.

bueno lessman, no se si me estas respondiendo a mi o al autor del hilo, en cualquier caso lee bien lo que yo escribi por que yo no he dicho tal cosa, e dicho q si te dedicas como hobbie....no tienes q pensar en la crudeza de la profesion...puesto q para ti es un hobbie y nada mas....habra muchos temas que no tendras en cuenta por q es solo un hobbie y punto.

yo dije: "habria q diferenciar bien si hacemos un juego como hobbie, o bien lo hacemos para venderlo y q la gente lo consuma.
si es por hobbie, el desarrollo de nuestro juego es intemporal....y no importa para nada buscar vias para colocarlo en un mercado q no nos interesara puesto q nuestro juego se acabara algun dia..o no."

si para ti programar no es divertido dejalo, quiza buscas ganar con poco esfuerzo en una industria totalmente efimera y que no tiene q ver con un trabajo fijo y un sueldo todos los meses.

CitarLas cosas están duras, y hay que admitirlo, y si hay gente que quiere dedicarse a esto profesionalmente, sería mejor que vieran lo que hay, y si realmente quieren seguir a delante, o dejar esto como un hobbie al que dedicarse de vez en cuando, o si simplemente dejarlo y dedicarse a otras cosas seguramente más interesantes. Que a veces parece que da miedo a la gente plantearse el dejar esto, como si fuera el fin del mundo o yo que sé... Y el fin de algo es tan solo el principio de otras cosa.

esta claro q esto es como las lentejas, si quieres las tomas y si no las dejas, y si lo dejas..no PASA NADA, y si sigues es por que quieres seguir. es tu responsabilidad, yo no intento convencer a nadie de nada, yo tengo mi plan trazado y lo interpretare lo mejor que pueda, tu haz lo que debas, creas o te apetezca, al igual que cualquier persona.

CitarEn españa no te ganas la vida haciendo videojuegos, tienes que ganarte la vida para poder hacer videojuegos


y de hecho es lo que hago yo

eso esta claro, es lo que yo tambien hago, yo no curro en videojuegos hago otras muchas cosas q no estan demasiado relacionadas, por cierto  mis proyectos de juego no son triples A, que quede claro.

Lessman


dedalo

 veo q te ha gustado la definicion "desarrollo inteligente"
no es algo q yo me invente es algo logico y trascendente en todo desarrollo de un producto.

pero bueno lo voy a explicar lo mejor que pueda...

suponemos que vamos a desarrollar un juego, un juego que nosotros diseñaremos completamente.

A)DEFINIR EQUIPO

lo primero de todo es evaluar el equipo que tenemos, saber sus DESTREZAS, DISPONIBILIDAD y su FUNCION en este ultimo paso evitar las intrusiones y dualidades de funcion en el desarrollo (p.e. un coder-grafo, al final nada de nada :()
el equipo es una unidad y cada cual sera igual de importante llegado el momento, tan importante es atender a lo tecnico como a lo personal, lo mas importante, RESPETO y RESPONSABILIDAD

B)CONCEPTOS DE OTROS PROTOTIPOS,JUEGOS,
el concepto inicial, el original debe girar en torno a las posibilidades del grupo y al analisis de los prototipos juegos existentes por tanto se debe realizar un concepto-estudio general del entorno, para ello podemos ver juegos existentes y analizar su desarrollo, su equipo, sus problemas, publicidad, economia, jugadores, originalidad, caracteristicas tecnicas del producto....definir en lineas generales la categoria de juego que haremos determinando su complejidad, tiempo de ejecucion aceptacion, etc
es importante poner a trabajar a todo el equipo en este ambito para conseguir el maximo de informacion, despues hay q contrastar y poner en comun.
si vemos q nuestro estudio es ultranegativo mejor no hacer nada, y si vemos posibilidades pues no perdamos el tiempo XDDDD.

C)BRAINSTORMING,
establecidas las funciones y con nuestro estudio debajo del brazo ya tendremos idea de que podremos o no desarrollar en cuanto a concepto de juego q queremos hacer, por tanto toca hacer brainstorm, cualquier idea es licita y cualquier miembro del grupo hablara del tipo de juego que desea hacer asi como sus caracteristicas mas particulares, se definiria todo a rasgos GENERALES nada de detallar.
como dato particular, en vez de ser el tipico brainstorm con total libertad, se colocaran unos limites y bandas que son las que encontramos en el estudio realizado anteriormente, no nos podemos salir de ahi , si no el estudio habria sido en vano.

C1)DESARROLLO CONCEPTUAL DE NUESTRO PROTOTIPO,
poniendo en comun el brainstorm podremos decidirnos por lo que consideremos mejor para nosotros, nuestro tiempo y el entorno.
el desarrollo completo del juego que queremos hacer es aki, un puzzle? un arcade? una AG...segun todo lo anterior estariamos capacitados y solo toca definir bien el diseño del concepto que podemos realizar con las muchas plantillas de diseño existentes para este fin.
habra que detallar todo lo mas posible, a fin de poder casi visualizar lo que queremos y convencernos de que podemos hacerlo....cualquier escollo debe ser solucionado aki y no mas tarde.


C2)DESARROLLO PROTOTIPO, POSICIONAMIENTO
el desarrollo sera el desarrollo ya tecnico practico del prototipo, todo lo necesario para este proceso a sido detallado en el doc plantilla del punto anterior por tanto es todo seguir el hilo, cualquier fallo aki es un fallo en todo lo anterior.
muy importante ponerse fechas y nombrar jefes de grupo q roten segun la magnitud de responsabilidades.

paralelamente se debe contemplar el posicionamiento del producto, esto tambien sera mas agil puesto que tambien lo hemos valorado con anterioridad en puntos anteriores, en este ambito se debe machacar bien el tema de ayudas, venta y reconocimiento, los cauces para lograrlo son muchos y complicados la verdad pero todo es ponerse, y machacarlo bien tanto como el desarrollo.
NO HAY Q MOSTRAR NADA DEL DESARROLLO, solo tantear y anotar.
ya sea financiaciones, shareware, etc...hay q tomarselo en serio por q todo el tiempo q le dedicamos debe servir para algo.


D)POSICIONAMIENTO EN CURSO

terminado el prototipo, es bueno pasar a la accion y machacar sistematicamente todos los puntos anotados en el apartado anterior, extender por  foros y redacciones, distribuidoras,etc nuestra imagen con documentacion grafica  LIMITADA de nuestro prototipo , esto a pesar de q al final el ultimo reducto sea e shareware, q la gente conozca lo q has echo lo ponga bien o mal es publicidad y define la existencia del producto, no hay q perder la voluntad en este punto, tienes tu prototipo bajo el brazo, el cual puedes ir incluso mejorando y tan solo tienes q atacar objetivamente todo.

E)FINAL

puede q no hayamos conseguido nada, pero no sera por q seamos el"pupas" si no por q habremos errado en algun paso, esto es muy jodido ya lo sabemos todos , quien lo acepta sabe a q se expone.
con todo puede q al final lo logremos asi que en ese caso todo a salido bien, pero siempre usando la cabeza, no a tontas y a locas.

seryu

 yo creo que hay muchas formas de hacer un juego, y la misma 'formula' a veces funciona y otras no, porque depende enteramente de las circunstancias: tu equipo (que puede ir variando a lo largo del desarrollo), la motivacion, el lograr o no un publisher en un tiempo X que hara que tu juego cuente con mucho tiempo de pre produccion o que practicamente tenga que convivir la etapa de diseño y desarrollo hasta tal punto de que se solapan..

mas que buscar un bonito sistema universal, creo que lo mejor es saber adaptarse a la singularidad de cada situacion. Por ejemplo nosotros en outplane podemos llegar a producir un juego simplemente con el dinero de un par de becas, mientras que un estudio grande que quiera hacer el triple A necesita un publisher potente si o si.

Por otro lado lo que tantas veces decimos de que no hay industria bla bla... y que? si existiese industria tendriamos por cojones que irnos a uno de los megagrupos ya montados, imaginad EALA pero en españa, y cosas asi.. el lado bueno de nuestra situacion es que como no hay industria cualquiera puede montarse un chiringuito, en cuanto tenga al equipo y un minimo de contactos en su cartera, realmente no es tan dificil, pero si conlleva un esfuerzo y un sacrificio que muchos no estan dispuestos a dar (no todos quieren arriesgar tanto montando su propia empresa).

Hay algo claro en este mercado, y es que si te quieres meter tienes que ser aventurero a tope, y tener los pies en la tierra en todo momento, de nada sirve lanzarse a lo loco, asi como tampoco te sirve quedarte en tu casita sentado estudiando la carrera o tocandote los cojones pensando que un dia Ubisoft llamara a tu puerta para llevarte a un estudio suyo o pagarte el RPG de turno que quieres hacer.

Creo sinceramente que el problema de muchos de nosotros (y de algun estudio español que se ha quedado por el camino) es que no existe esa figura de jefe que conoce tanto el lado profesional del videojuego, como el comercial/administrativo que conlleva mantener y dirigir una empresa. Si, todos podemos pagar a un contable para que nos lleve los libros y las nominas, pero no hablo del lado burocratico del asunto, hablo de un tio que sepa algo de programacion algo de grafismo mucho de como llevar proyectos y que tenga contactos que le abran las puertas a poder proponer un desarrollo, porque si vienes de la calle nuevo tu, aunque tengas algo anterior hecho van a pasar de ti igualmente.

Opino que ahora mismo en españa ocurre como en otros paises de europa, hay 'estudios' pequeños que hacen juegos de encargo, animaciones, renders, lo que salga, y que podrian llevar a cabo un juego perfectamente, porque ya han trabajado haciendo cosas muy similares, simplemente no tienen el respaldo economico necesario, ni para constituir la empresa (los pocos ingresos te los matan los impuestos) ni para poder contratar a un par mas con los que acabar el juego en un plazo razonable. O pagar un local.

Me da la sensacion que hay un nicho de mercado ahi, y de hecho distribuidoras españolas como FX o Friendware tienen en su catalogo juegos de este tipo (el midnight nowhere es una AG hecha por 3 tios x.ej.).

Ademas, otro punto en el que fallamos a la hora de proponer juegos, es que siempre queremos hacer lo que ya tiene competencia, enla gama alta. Todos queremos hacer nuestro RPG, FPS, RTS chulo, y no nos damos cuenta o no nos queremos dar cuenta que un comprador va a ver un zelda, far cry, warcraft, y luego vera el nuestro, y nunca nos va a comprar. La solucion pasa por abordar otros generos, o hacer un juego que no tenga un sistema de juego que ya este usando una superproduccion. La solucion pasa por ser originales. Pero no demasiado, en ocasiones un juego demasiado 'extraño' tambien va a expantar al posible productor.

Luego nos faltan informacion de los recursos a los que podriamos echar mano y no lo hacemos por puro desconocimiento. Hay becas, en ocasiones productoras buscando juegos realizados, practicamente acabados, o de tiempo de desarrollo muy corto (recordais cuando stratos aviso de noseque empresa de venta online y los de nerlaska sacaron un juego? una oportunidad cojonuda que les sirvio para sacar luego con otra productora el mismo juego mejorado, bajo otra tematica, bien por ellos).

Muchos de nosotros soñamos solo con sacar nuestro juego en las estanterias de las tiendas, y no nos damos cuenta que hay muchas otras formas de vender y vivir en esta 'industria'. Juegos para moviles, juegos a medida para una marca normalmente con caracter publicitario (mirad betybyte, outplane tambien..), hay muchas formas de buscar un hueco, pretender ir a por la gallina de los huevos de oro cuando antes nisiquiera has hecho un juego completo, es muy pretencioso, normalmente o tienes la pasta necesaria como para contratar a gente que resuelva la papeleta, o te toca unirte a otro grupo para aumentar tus conocimientos y sacar el juego, aunque claro, ya no es tu juego.. del todo.. porque siempre sera tuyo en mayor o menor medida (todos imprimimos una parte nuestra en nuestro trabajo aunque a veces no lo parezca).

Y sobretodo aprender, he visto a gente que se cierra en banda, se inventa sus propias leyes de moises, y hace caso omiso de los consejos y experiencias de los demas. Yo todo lo que oigo, desde el 'tio que lleva los cafes' hasta el CEO de la empresa, luego me quedare con lo que mas util me parezca, pero x defecto es mejor hacer caso que nada cuesta a pensar que uno sabe mas que el resto. Porque no suele ser asi.

Como digo, esto es lo que yo opino, hay muchas personas haciendo juegos, y cada una tiene su propia vision de hacer las cosas, creo que muchas de ellas son validas, y aqui comento temas generales que no entran en conflicto con ninguna de esas formas. Luego cada uno segun lo que busque en la vida y lo que pretenda, pues que elija. No a todos les gusta meterse en marrones de superproducciones y prefieren una vida 'tranquila' haciendo juegos baratos, o juegos de encargo, o juegos originales... que se yo..

un poco descolocado mi post, lo siento, lo he ido escribiendo segun me venian las ideas a la cabeza  :D

AgeR

 Bueno ya que me he pasado por aquí para leer esos posts bestiales, decir que Nerlaska ha estrenado web, en la que hay imágenes y tal de su próximo proyecto.

Es un ejemplo de que poco a poco se puede ir saliendo adelante. Su juego wanted guns lo vende nobilis, por ejemplo. Y además son de cerquita mio, de la Vall  (uoh) .

Pues nada, que muy interesantes los posts sobre la industria, como siempre, lástima que no pueda aportar nada.

Por cierto, outplane está formada por varias personas de estos foros, o me equivoco? Si es así, quienes? Es algo en plan empresa o grupo?  :lol:  






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