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Programadores => Programación gráfica => Mensaje iniciado por: vicho en 17 de Septiembre de 2003, 01:36:13 AM

Título: Brazos, Manos Y Armas?
Publicado por: vicho en 17 de Septiembre de 2003, 01:36:13 AM
 quiero hacer una pregunta:

señores de donde se sacan las animaciones de recarga de armas, movimientos de manos etc en los juegos 3d, van en el modelo o es una animacion aparte?
Título: Brazos, Manos Y Armas?
Publicado por: CoLSoN2 en 17 de Septiembre de 2003, 10:44:22 AM
 pues depende del formato de modelos que use el juego en cuestión, pero por lo general suele estar incluido en el mismo fichero, como cualquier otro modelo

P.D: por cierto si alguien sabe donde encontrar modelos free de estos (armas para FPS con animaciones y tal) que lo diga que las necesitaría para hacer pruebas y demás
Título: Brazos, Manos Y Armas?
Publicado por: DraKKaR en 17 de Septiembre de 2003, 11:09:22 AM
 Con esa mirada y esa sonrisa, me es imposible no responderte.... ¿has probado en www.3dcafe.com?
Título: Brazos, Manos Y Armas?
Publicado por: seryu en 17 de Septiembre de 2003, 11:34:00 AM
 podrian buscar en paginas de modelos de quake y cia. Digo yo qe traeran no?
Título: Brazos, Manos Y Armas?
Publicado por: egf en 17 de Septiembre de 2003, 06:27:16 PM
 en los quake es un archivo con los movimienos solo leible por el motor y en el quake son importados desde el max o maya con un plugins y atados en el editor unreal

los modelos del unreal o quake vienen sin movimientos

de hallife no se como iran pero sera parecido  :blink:
Título: Brazos, Manos Y Armas?
Publicado por: Tei en 17 de Septiembre de 2003, 07:15:16 PM
en Quake1 y Quake2 el modelo esta compuesto de frames, y cada frame es una "pose" del modelo, que juntas reproduciendolas a 0.1 frames por segundo y con un poco de interpolacion y saliba forman la animacion.

estp es facil de ver, sin mas que poner en google esto (una tipica linea de QC):

self.weaponframe  = 0;
Título: Brazos, Manos Y Armas?
Publicado por: vicho en 18 de Septiembre de 2003, 09:35:42 AM
 lo que estoy preguntando es sobre las animaciones que nosotros vemos de nuestro mono
osea cuando nos vemos en primera persona moviendo las armas. no me refiero a los frames de los monos de Q3
Título: Brazos, Manos Y Armas?
Publicado por: Mars Attacks en 18 de Septiembre de 2003, 10:21:17 AM
 Creo que dice que usan lo mismo sus monos que tu mono.
Título: Brazos, Manos Y Armas?
Publicado por: BeRSeRKeR en 18 de Septiembre de 2003, 02:53:45 PM
 En Doom3, por ejemplo, se tiene por un lado el modelo de unos brazos (en un archivo) los cuales tienen la animación predefinida para cada animación de recarga (en otro archivo) para cada tipo de arma. Por otro lado tienes en otro archivo, el modelo de cada arma, y cada arma tiene la animación de recarga. Hay que tener en cuenta que doom3 utiliza bones. En quake2/quake3, por ejemplo, si no recuerdo mal, también utiliza algo parecido pero hace mucho tiempo que no lo sigo, así que no lo recuerdo.
Saludos.
Título: Brazos, Manos Y Armas?
Publicado por: egf en 18 de Septiembre de 2003, 06:32:43 PM
  :blink:   (nooo)   O_O  

pero qie especie de pregunta es esa? (uoh)

pues depende de las ganas de currar de los grafistas y programadores


yo puse cada brazo por separado para mi juego de elnotas
Título: Brazos, Manos Y Armas?
Publicado por: [EX3] en 19 de Septiembre de 2003, 04:57:14 AM
 En Quake & Cia. no se como ira el tema, pero en Half-Life se ke las armas y los brazos que vemos como si fueran los nuestros son un unico modelo (por arma, se entiende  ;) ) con varias animaciones almacenadas dentro del archivo (*.mdl en este caso) y con sus texturas, en total 3 elementos: modelo, scripts de las animaciones y texturas.

A mi parecer es un buen sistema, aunque tampoco entiendo mucho de esto.

No se si es a lo ke te refieres pero weno, por haberlo intentado ke no kede la cosa  ;)

Salu2...
Título: Brazos, Manos Y Armas?
Publicado por: BeRSeRKeR en 19 de Septiembre de 2003, 03:46:24 PM
 Yo en el post anterior dije que en Doom3, arma y brazos iban por separado, pero creo que van juntos...

Saludos
Título: Brazos, Manos Y Armas?
Publicado por: Tei en 21 de Septiembre de 2003, 08:39:03 PM
 joder,... vamos a liarnos mas asi..

yo no tengo mucha idea de como funcionan las cosas en Quake3 y Half-Life1, pero aqui algunos datos:

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Half-Life1.  (puede que sea algo como lo siguiente:)
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modelos "v_", diseñados para renderizarse con su propio fulcrum, (primero se renderiza el universo.. TODO, y luego el arma porque el arma vive en su mundo de matrix de visualizacion).  Son como he contado que son los modelos de quake1: frame, frame, frame...  pera, que me olviido, esto son las armas con sus bracitos.

modelos "w_", son los modelos de las armas, en el suelo. No hay animacion.

modelos "p_", creo que deben ser los modelos situados en la posicion que estaria si se concatenara un cuerpo, haciendo un poco el oso han colocado las armas en su posicion exacta en cada frame. Es de suponer que estos modelos tienen tantos frames como tenga el player, y me parecen un puto desperdicio de espacio.

modelos "del jugador", creia que se combinaban varios.. pero mirando el directorio de counter-strike parece que es uno solo, piernas, brazos y tronco todo unido.

Todo esto esta basado en la tecnologia de Quake1, asi que hoy en dia es un poco tosco.

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Quake 3 (tampoco lo he mirado nunca)
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Aqui un modelo de player es una grupo de modelos unidos por un fichero llamado configureison.cfg (o algo por el estilo, heheheh...).  Creo que hay un modelo que representa las piernas, otro que es el tronco con los brazos, y otro que es la cabeza. El motor se encarga de unir las partes dandoles un poco de sentido (lo monta de la forma correcta). Creo, no estoy seguro, que los modelos no tienen tampoco bones, pero si que tienen vertices "marcados" para colocar en ellos la camara (eyes_tag), o el arma (weapon_tag) y cosas por el estilo.  Imagino que las armas seran un solo frame, no como la porqueria de HL, que debe ser jodida de modelar (pero no estoy seguro de que sea asi, espero que no).

Hoy en dia esto tambien esta obsoleto, se evoluciona a formatos de modelos que permitan aplicar motores fisicos como ODE o Havok.  Hay formatos intermedios como el libre DPM, y los de Wolfestein (que tiene un monton de formatos basados en MD3 cada uno de los cuales intenta mejorar el anterior porque el anterior es una mierda). En md3 las texturas son externas.

Hoy en dia MD3 significa.. cualquier cosa, al haber tantos formatos. MDL esta superanticuado. MD2 "no vale" porque utiliza compresion con perdida para los frames (aunque en este foro se ha hablado de formas de mejorarlo). Y.. esto es lo que hay. Tampoco podemos cargar modelos de 3DS que es lo que le gustaria a los artista (en esto de los modelos quien manda son los artistas)

Todo esto es mi humilde opinion, segun lo que he visto desde mi atalaya en el abismo, quizas ni se parece.
Título: Brazos, Manos Y Armas?
Publicado por: Zaelsius en 21 de Septiembre de 2003, 09:08:14 PM
 Casi me hace más ilusión el HL2 por tomar sus nuevos formatos como estándar que por el juego en sí  :P . Pq me da que los del Doom3 son demasiado "específicos" para juegos tipo Doom3(valga la redundancia).

Yo quiero ver ya el tuto de animacion facial con MDL2¿? en gametutorials.com o algo asi  :lol: .
Título: Brazos, Manos Y Armas?
Publicado por: vicho en 22 de Septiembre de 2003, 01:29:15 PM
 tei gracias por la informacion, me doy cuenta de lo que hace el half life puede ser una porqueria pero bueh...
ahora lo que me interesa en realidad es saber como hacer para que se puedan mostrar esas animaciones donde recargamos nuestras armas etc. teniendo un modelo solamente, por que estamos pensando en trabajar de las siguientes formas:

mapas:    BSP de Q3
modelos: ms3d de milkshape mediante bones

en el fondo hariamos un reciclado de la forma de trabajar de Q3 pero sin usar md3 por que son mucho webeo  :P

quiero hacer otra pregunta alguien me podria explicar en que consiste el vertex lighting o si tiene algun link a un articulo que hablen de este metodo de iluminacion, ya que estoy usando lightmaps pero quiero tener las 2 opciones (re copiado a Q3)

:D  
Título: Brazos, Manos Y Armas?
Publicado por: BeRSeRKeR en 22 de Septiembre de 2003, 03:12:12 PM
 Vertex lighting quiere decir que cada vértice que forma el mapa, tiene un color asignado que especifica la iluminación en ese vértice en concreto. Esta iluminación es precalculada (al igual que los lightmaps) a través del compilador de BSPs de quake3 (o derivados). En el formato BSP de quake3 podrás ver que en la estructura de un vértice, se incluye un campo que es el color del vértice.

A la hora de renderizar, tendrías que modular el color de los vértices (que se interpolará sobre la superficie del polígono, de lo cual ya se encarga el API 3D que utilices) con la textura. Con ello ya obtendrías el efecto de la iluminación.

Saludos.
Título: Brazos, Manos Y Armas?
Publicado por: tamat en 30 de Septiembre de 2003, 12:32:12 PM
 Yo me quedo con el sistema del Operation Flashpoint que consiste en renderizarlo TODO de manera normal, incluido el modelo del protagonista cuando juegas en primera persona, como si fuera un modelo más del escenario solo que a este no le renderizan la cabeza. Despues posicionan la camara a la altura de los ojos y ya está, el resultado es que lo que tu ves de tu personaje tiene el mismo aspecto que lo que ves del resto de personajes (se ve algo pobre en poligonaje) pero lo bueno es que si miras para abajo ves tus pies, que todo se ve coherente a mas no poder y con la ventaja de no tener que modelar nada por separado. Yo creo que ese es el futuro.
Título: Brazos, Manos Y Armas?
Publicado por: Mars Attacks en 30 de Septiembre de 2003, 02:27:46 PM
 Yo estoy de acuerdo, porque de hecho así te ahorras posibles "saltos" de fps si cambias de vista (es algo que hemos hablado para el Blast) dado que juegas con los mismos polígonos. Además, dándole un pelín más de definición al personaje protagonista se consigue que esos defectos pasen inadvertidos.
Título: Brazos, Manos Y Armas?
Publicado por: Jove Chiere en 30 de Septiembre de 2003, 07:41:41 PM
 
Cita de: "vicho"modelos: ms3d de milkshape mediante bones
Para poder usar armas de HL importandolas a MS3D:
Te bajas el HALF-LIFE MODEL VIEWER, lo ejecutas y elijes la opcion de "OPEN PAK" y en la carpeta de "/Half-Life/valve/" encontraras un "pak0.pak".
Lo abres y te sale un menu a la derecha, dentro del directorio "/MODELS/" as de buscar los modelos que comienzan por "V_*" ya que estos son los que vemos en 1ª persona (como bien te a explicado TEI).
Despues de comprobar las animaciones y cotillear un poco, con el boton derecho sobre el modelo que te guste, eliges "EXTRAC FILE..." y la grabas con el nombre que quieras "*.MDL".
Ahora pasamos al Milkshape3D, en el menu de "TOOLS/Half-Life/Decompile normal HL MDL file..." (mejor azlo en un directorio ya que son muchos ficheritos) seleccionando el MDL anteriomente extraido, de este extareremos 4 tipos de archivos...
Los SMD son importables por MS3D, para ello primero as de IMPORTAR el SMD de REFERENCIA (piedes buscar en el QC cual es el archibo de STUDIO que pide el modelo.)

$bodygroup studio
{
studio "nombre_modelo_referencia"
}


Una vez cargado el REFERENCIA, solo tenemos que ir importando SEQUENCIAS y al preguntarnos si queremos añadirlas a las anteriores les diremos que si...
Con esto conseguimos tener todas las animaciones y el modelo en un solo fichero "*.MS3D"
Esto es aplicable a cualquier modelo de HL, ya sea un arma o un personaje...
Si quieres modelos de HL te recomiendo que busquen en las web especializadas en este juego y en la creacion de MODs. Encontraras de todo.
Un ejemplo bueno es Polycount.

Suerte y besitos...
Título: Brazos, Manos Y Armas?
Publicado por: Jove Chiere en 01 de Octubre de 2003, 01:57:35 AM
Cita de: "Tei"======================================
Half-Life1.  (puede que sea algo como lo siguiente:)
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modelos "v_", diseñados para renderizarse con su propio fulcrum, (primero se renderiza el universo.. TODO, y luego el arma porque el arma vive en su mundo de matrix de visualizacion).  Son como he contado que son los modelos de quake1: frame, frame, frame...  pera, que me olviido, esto son las armas con sus bracitos.

modelos "w_", son los modelos de las armas, en el suelo. No hay animacion.

modelos "p_", creo que deben ser los modelos situados en la posicion que estaria si se concatenara un cuerpo, haciendo un poco el oso han colocado las armas en su posicion exacta en cada frame. Es de suponer que estos modelos tienen tantos frames como tenga el player, y me parecen un puto desperdicio de espacio.

modelos "del jugador", creia que se combinaban varios.. pero mirando el directorio de counter-strike parece que es uno solo, piernas, brazos y tronco todo unido.

Todo esto esta basado en la tecnologia de Quake1, asi que hoy en dia es un poco tosco.
la verdad TEI esque no as acertado muchas...

Los V_ si son modelos de primera persona de las armas, y supongo que si se renderizan como si fueran parte del HUD.
Los W_ tambien son las armas en el suelo sin animacion...

Pero apartir de aqui ya no tienes mucha idea si compraras un modelo de HL con Q1...

Los P_ son el modelo que usan los jugadores que tu ves en la pantalla... No tienen animacion porque utilizan un complejisimo sistema de animacion por bones, que coje la posicion de los bones de la mano del modelo del jugador que empuña el arma... con esto, solo teniendo 1 arma, sirve igual sea cual sea la animacion o modelo que la empuñe.

Y si, HL utiliza bones para la animacion en tiempo real... Los MDL en verdad es una especie de ZIP que contiene todos los modelos, animaciones y texturas que utiliza ese modelo (una forma limpia de tener los modelos).

El sistema de HL es tan complejo que en cualquier momento puedes girar el torso del personaje para apuntar a donde miras con una fiabilidad del 100%... no parara como otros juegos que disparas al aire mientras tu modelo dispara de frente...

Ademas con un sistema de script, crea unas cajas de colision vinculadas a los BONES y que asi hacen mas presiso los impactos en el modelo ya que los HITBOX siguen al modelo en su animacion... (dime otro juego que le pase una bala al PJ entre las piernas??)

Y esto solo es el principio ya que en el propio script tambien se puedes añadir valores como grupos de texturas (para poder tener 1 modelo con 30 caras de texturas) o diferentes modelos (ejemplo la opcion de alta o baja calidad de HL para PCs lentos)...

Ademas en la aventura original de HL, los cientificos podin mover la boca cuando hablaban... y no lo hacian por animacion, sino por volumen del sonido... La gracia de esto es que mientras que izieran cualquier accion, podian mover la boca sin tener que estar estaticos... (ademas con la de rotaciones de los bones en tiempos real, los cientificos mientras te hablan te miran girando la cabeza aunque te muevas)

Como ves el sistema de HL es tan valioso como el del UT2k3, esperemos aver que se inventan en el HL2... :ph34r: