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Mensajes - Gallo

#61
Código Podcast / Programa 16 - Vulkan y Lumberyard
21 de Febrero de 2016, 08:58:21 PM
Tras la semana de regreso seguimos vivos y os traemos un nuevo programa de Código Podcast, en esta ocasión tratamos un par de novedades a los dos lados de la mesa del developer, el bajo nivel representado por la especificación de Vulkan 1.0, y un nuevo game engine de Amazon llamado Lumberyard, y digo yo, estos no se dedicaban a vender libros? ;) Enjoy!

Sugerencias, dudas y amenazas al correo: codigo.podcast@gmail.com y en el twitter @CodigoPodcast.

Descarga:

iVoox: http://www.ivoox.com/codigo-podcast-programa-16-vulkan-y-audios-mp3_rf_10516433_1.html

iTunes: https://itunes.apple.com/es/podcast/codigo-podcast/id755824884?l=en

Feed RSS: http://www.ivoox.com/codigo-podcast_fg_f192247_filtro_1.xml

Contenido del programa 16:

- Cosillas sobre animación
- Vulkan 1.0
- Lumberyard Engine

Enlaces:
Curso gratuito de Pixar para aprender animación 3D :
http://makezine.com/2016/02/09/pixar-khan-academy-release-free-online-course-aspiring-animators/

Video/charla sobre animación 2D en Skullgirls:
http://gamasutra.com/view/news/264409/Video_Creating_fluid_and_powerful_animations_for_Skullgirls.php

Demos, drivers y especificación de Vulkan:
https://www.khronos.org/vulkan/

Amazon Lumberyard
https://aws.amazon.com/es/lumberyard/

Temas musicales:
Dan Bull - 40 years of gaming
#62
Pymes y autónomos / Re:Tipos de relaciones con clientes
19 de Febrero de 2016, 12:22:44 PM
Muy interesante, ese toque de relaciones amatorias que le has dado jejeje  >:D,  curioso.
#63
Proyectos / Re:Bow Hero [DevLog]
18 de Febrero de 2016, 04:25:51 PM
Si va a ser con gráficos 3D si que estarás aprovechando mejor el motor la verdad, puede quedar muy resultón.
#64
Dibujo / Re:Crear texturas tipo Tail en illustrator
17 de Febrero de 2016, 09:23:31 AM
Pero, osea esa linea no está en la imágen y a la hora de renderizarla tileada donde sea que lo hagas te sale esa linea? Estas usando algún motor en concreto?, como la estas tileando, repitiendo la imágen en quads o transformando las coordenadas de textura? podria ser por como se clampean las coordenadas de textura o por el filtering, falta información.
#65
General / Re:Opiniones sobre Extra Life
15 de Febrero de 2016, 10:19:03 PM
Cita de: FANatiko en 15 de Febrero de 2016, 09:19:59 PM
Vaya HATE de Gallo... ¡cualquiera diría que FuKuy te trató mal cuando era tu compañero de mesa!

Me trató estupendamente solo que soy de opiniones duras, ya lo sabes.
#66
Código Podcast / Programa 15 - Regresamos con amor... o no
14 de Febrero de 2016, 02:18:58 PM
Id pidiendo vuestra pizza con Extra de lulz por que vuelve CÓDIGO PODCAST, vuestro podcast favorito (y el nuestro :P) sobre desarrollo de videojuegos. Nos hemos tomado unas larguísimas vacaciones pero por fin hemos vuelto y esperamos volver mas a menudo  >:D. Hay novedades para esta nueva temporada donde le damos un giro al formato, la duración y la periodicidad del podcast. Como siempre un placer gravarlo y esperamos que lo disfrutéis.

Sugerencias, dudas y amenazas al correo: codigo.podcast@gmail.com y en el twitter @CodigoPodcast.

Descarga:

iVoox: http://www.ivoox.com/codigo-podcast-programa-15-regresamos-con-audios-mp3_rf_10428469_1.html

iTunes: https://itunes.apple.com/es/podcast/codigo-podcast/id755824884?l=en

Feed RSS: http://www.ivoox.com/codigo-podcast_fg_f192247_filtro_1.xml

Contenido del programa 15:

- Novedades de la nueva temporada
- En que hemos estado trabajando últimamente?
- Netflix llegó a España
- Opiniones sobre Extra Life

Enlaces:

Mesh Painter project:
Polycount: http://polycount.com/discussion/164237/a-new-mesh-painting-tool-wip
Videos: http://www.youtube.com/playlist?list=PL3wXkeuDN5QoGrK9k2JP66xU--oxyt9x5
Artículo 3dnchu (Japonés): http://3dnchu.com/archives/meshpainter/

Raspberry Pi:
https://www.raspberrypi.org
http://www.orangepi.org
http://blog.bricogeek.com/noticias/electronica/mini-mame-casera-con-raspberry-pi/
http://www.lavanguardia.com/tecnologia/innovacion/20151222/30980558718/cinco-usos-raspberry-pi-zero.html

Netflix:
http://www.xataka.com/tag/netflix-en-espana
http://www.netflix.com/

Que no cunda el pánico:
http://www.quenocundaelpanico.com/

Inscripción Beta Pirates: Treasure Hunters
http://www.hobbyconsolas.com/industria/ya-os-podeis-apuntar-beta-pirates-treasure-hunters

Extra Life:
Canal: https://www.youtube.com/channel/UC9GP274V_21hlOsL45N76nA
Hilo Stratos-ad: http://www.stratos-ad.com/forums/index.php?topic=17121.0
Artículo: http://www.indieorama.com/el-intrusismo-de-extra-life/
Artículo: http://enriquecoli.net/2016/01/14/mi-experiencia-en-extra-life/

Temas musicales:
Ronald Jenkees - Try The Bass
Heroes vs. Villains - Pirate Shout
Holder - Candy Crush
#67
Id desempolvando los cascos...  8)
#68
General / Re:Opiniones sobre Extra Life
13 de Febrero de 2016, 10:51:09 PM
Como buen hater no me puedo resistir a opinar, no le veo mucho sentido que el writer se ponga a aprender programación con unity mientras los demás trabajan, creo que esto hubiera tenido mas sentido en el primer capítulo y si Roc fuera a ser el que programa el juego. ¿Tendría sentido que uno de los programadores fuera a la oficina a sentarse con un artista a aprender ilustración o animación en lugar de hacer el juego? como algo instructivo suena genial pero quizá haya otro momento mejor para hacer eso, no mientras los demás curran en un prototipo que te has comprometido a tener listo en Marzo. Por lo demás, en la linea de lo que ya se ha opinado.

Va para echarnos unas risas:



#69
General / Re:Opiniones sobre Extra Life
05 de Febrero de 2016, 10:37:41 AM
Cita de: FuKuy en 04 de Febrero de 2016, 10:40:19 PM
Sí y no...
El que quiera VIVIR de hacer videojuegos como no cuente con productores, gente que se encargue de negocio y marketing acabará comiendo piedras debajo de un puente. Así que su trabajo e importancia dentro de la industria también merecen un reconocimiento.

Otra cosa es que alguien en sus ratos libres se dedique con sus colegas a hacer juegos en su casa for the lulz...

Creo que el ejemplo más claro es el de Apple. Steve Wozniak era un crack indudablemente, pero sin la visión y ambición de Steve Jobs quizá Wozniak hubiera acabado trabajando de dependiente en un supermercado y en sus ratos libres hubiera trasteado con cacharros electrónicos...

Nosotros de cara a la serie documental, de forma natural y sin haberlo previsto en un principio, nos dimos cuenta de esto y decidimos ampliar el contenido y no cerrarnos sólo en el desarrollo puro y duro de arte, diseño y programación. Por eso ha habido capítulos dedicados a diferentes temas y desde diferentes perspectivas dentro de lo que es trabajar en la industria.

Ya dije en mi anterior post que esos otros roles son lo que tienes que añadirle al desarrollo para convertirlo en un negocio viable, sobretodo en proyectos grandes, pero que no es imprescindible que haya una persona exclusivamente para ese rol, ni como desarrollo amateur ni como empresa, pues muchas empresas son de 1-3 personas en las que solo hay roles técnicos o artísticos, hacen juegos y viven de ello (ej: http://creatiulab.com/ , unepic , etc. ).

No se que insinúas con lo de Wozniak, él podría haber seguido trabajando para Hewlett Packard y vivir estupendamente de ello por que lo que valía de el no era su imagen, o su labia para venderte la moto, lo que valía era su trabajo. Cuando tu trabajo habla por si mismo no necesitas justificar tu papel dentro de un proyecto. La idea del ordenador personal fue de Wozniak por si no lo sabias, Jobs puso el marketing y la "visión" de vendérselo a todo el mundo, pero sin el trabajo de Woz, Jobs no tendría nada que venderle a la gente y probablemente seria Jobs el que hubiera acabado de dependiente en un supermercado.

Si no os cerrasteis en arte, diseño y programación es básicamente por que vosotros dos solos no sabéis, y como no sabéis, habéis buscado un equipo profesional que os lo haga (que tampoco está viviendo de ello precisamente), la evolución de la serie no ha tenido nada que ver con como ha avanzado el proyecto, si no básicamente con la lógica, que acaben haciendo el juego los que saben hacer juegos, los que han dedicado tiempo y esfuerzo en aprender a hacerlos.

Lo voy a dejar aquí por que te he apreciado como diseñador y compañero, pero tenemos visiones muy diferentes sobre lo que es la industria o lo que debería ser, y no nos vamos a poner de acuerdo, además se empieza a salir del scope del hilo.


#70
General / Re:Opiniones sobre Extra Life
04 de Febrero de 2016, 05:21:46 PM
Cita de: FuKuy en 03 de Febrero de 2016, 01:50:39 PM
DESARROLLO = diseño, programación, negocio, gestión de equipo, finanziación, marketing, etc.

Creo que estamos intentando abarcar todos los aspectos en su justa medida. Claro está que primero viene el diseño y la programación se verá con más profundidad más adelante. Aún así, insisto. No es un documental que pretenda enseñar como se programa.
La serie no sólo va de como se HACE un juego, si no también de como se TRABAJA planteando un producto que luego hay que hacer y vender.

Solo una parte de esas actividades están intrínsecamente relacionadas con el desarrollo, el resto forman parte de su industrialización, si quieres desarrollar videojuegos no estudias finanzas, o marketing o gestión de empresas, esos son elementos que puede tener cualquier negocio / empresa / industria.

El DESARROLLO son principalmente las cosas sin las que un videojuego no seria, y la primera es programación, cansa un poco estar siendo siempre políticamente correcto diciendo que todo es importante, pero lo importante es el trabajo del equipo en si, sus roles por separado no tienen el mismo peso ya que sin programación no hay videojuego, lo mires por donde lo mires, en conjunto con la programación siempre habrá arte y diseño, el arte para representar visualmente aquello con lo que interacciona y el diseño para intentar darle sentido, entretenimiento y diversión a esa interacción.

Lo demás son añadidos para mejorar la calidad del trabajo, la organización,  para darle publicidad o convertirlo en un negocio del que vivir, pero esencialmente, el que quiere DEDICARSE a hacer videojuegos, se especializará en una de esas tres cosas, como el que quiera escribir un libro se especializará en narrativa, relatos, etc... , o el que quiera hacer un cómic en guión o ilustración.




#71
Proyectos / Re:Bow Hero [DevLog]
03 de Febrero de 2016, 12:21:18 PM
Buena pinta, yo tenia una idea para un juego así en el tintero que nunca se ha llegado a materializar XD. Creo que usar Unreal Engine podría ser desmedido, desde mi punto de vista no es el motor apto para este tipo de juegos aunque te vendan lo del Paper 2D, el motor claramente no está diseñado para esto.

La ventaja del Blueprint seguramente la puedas encontrar en algún plugin de scripting gráfico para Unity, si ya tienes experiencia con ese motor casi seria mejor tirar por esa vía.
#72
Programación gráfica / Re:Dudas cómo usar glTexImage2d( )
03 de Febrero de 2016, 09:52:17 AM
Cita de: killgates en 02 de Febrero de 2016, 04:23:58 PM
Hola, Gracias por responder,

Es decir..
Si al leer la cabezera del fichero tga. El valo bpp (profundiad de color) es de 24 , entonces se trata de un RGB8/RGB..
Ya que son 8 bits por canal = 8*3=24 ?

Si fuera bpp de 32.. Entonces se trataría de RGBA8/RGBA?
8*4 = 32?

Exactamente, y en ambos casos GL_UNSIGNED_BYTE
#73
Programación gráfica / Re:Dudas cómo usar glTexImage2d( )
01 de Febrero de 2016, 10:48:44 AM
el internal format representa tanto los canales de color como los bits que ocupa cada uno, por ejemplo GL_RGBA8 es para 4 canales de 8 bits, este internal format se corresponderá con el type GL_UNSIGNED_BYTE,  otro internal format seria GL_RG16F, este significaria 2 canales de color con un tamaño half-float (16 bits) y le corresponderia el type GL_FLOAT.   el format es solo los canales que tiene la imagen, es como el internal format pero sin la información de tamaño GL_RGBA32F => GL_RGBA, GL_RG16F => GL_RG.

También puedes usar los valores de format en internal format y dejar que el driver le ponga el tamaño, si no me equivoco siempre pondrá 8 bits por canal, pero yo te recomendaría especificar el internal format con el tamaño, simplemente me parece mas correcto.

el internal format mas común seria GL_RGB8 / GL_RGB  o  GL_RGBA8 / GL_RGBA   y GL_UNSIGNED_BYTE en ambos, es el formato en el que te vendrá un TGA, una cosa importante es que en el shader independientemente si el type es GL_UNSIGNED_BYTE o GL_FLOAT, el color siempre vendrá normalizado como float, los buffers (texturas) de 8 bits por canal contendrán valores entre 0.0 y 1.0 por canal, y los de 16 y 32 bits son las que pueden contener valores fuera de esos rangos, utilizados para casos en los que necesitas una mayor precisión como al guardar valores que no son colores (posición, normales) o imágenes hdri.
#74
Se que los de la empresa Gato Salvaje asesoraban para el tema campañas como servicio. Recientemente he estado en un taller de Ulule https://es.ulule.com/ que es una plataforma de crowdfunding que también te asesora para hacer tu campaña.

Lo de la pre-campaña de la campaña es la mejor estrategia, ves dando a conocer un twitter, una web o foro donde promociones lo que estas haciendo, y a la vez prepara la campaña con rewards, el video, stretch goals, los posibles updates y tal y cuando tengas una masa critica de usuarios decente, anuncia la campaña a bombo y platillo a todos esos usuarios y webs / foros donde lo diste a conocer.

Te recomiendo también ir a charlas / talleres / meetups sobre crowdfunding para tener la información básica sobre la que construir la campaña.
#75
Programación gráfica / Re:dudas sobre aplicar texturas
25 de Enero de 2016, 10:06:50 AM
"el programa no me funciona" es muy amplio, que pasa exactamente? te sale la mesh de color negro?, sale algún error al compilar el shader? no sale nada?

Yo lo que veo ya de entrada es que el outColor sea un vec3, y pondria un vec4 y un 1.0 en el alpha.

Para comprobar que las coordenas de textura están llegando bien, una prueba rápida que puedes hacer es intercambiarlas por la posición:

vec4 pos = modelview_matrix * vec4(coordenadaTextura.xy, 0.0, 1.0);

Si al poner esto la malla se renderiza con la misma forma que deberian tener las UVs en una textura plana, es que están llegando bién.

Recuerda también que para usar la textura tienes que primero activar una texture unit, luego bindear, y luego pasar el valor del texture unit al shader.

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);  //texture unit 0
glBindTexture(GL_TEXTURE2D, firstTexture);
//activa el program shader
glUniform1i(glGetUniformLocation(program, "texture0"), 0); //<-- se pasa el unit, no el firstTexture eh! que es un error muy común






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