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Mensajes - ghware

#1
General Programadores / Malditos Arboles B
03 de Marzo de 2005, 12:49:27 PM
Ayudadme porque me voy a acabar volviendo LOCO!!! :x  :x  :x Alguien tiene algún código de arboles B para que me pueda guiar?

He visto seudocodigos pero me vendría bien algo ya hecho.

Gracias de antemano.
#2
General / ¿¿¿cuando Pagará Revistronic A Sus Empleados?
05 de Octubre de 2004, 04:30:49 PM
 Vaya pedazo de thread...

La gran verdad es la falta de planificación y la mala pero que mala gestión de proyectos en las empresas españolas de videojuegos. Es la principal razón de que haya tantos impagos y cierres de proyecto.

Yo creía que el esclavismo desapareció el siglo pasado, pero si cuento las horas extra no pagadas que he echado programando juegos, dudaría bastante. Pero este problema es en general del desarrollo de software, aunque mucho más agudo en juegos. Y no solo en España, que fuera pasa tres cuartos de lo mismo, pero con una gestión de proyecto adecuada, así que se paga el esfuerzo extra, se toman medidas, se ponen recursos extra y las cosas salen adelante. La gente se quema, pero es que aquí nos explotan y nos torean en la mayoría de los casos (siempre hay excepciones).

¿Por qué? Ya lo dijo alguien antes. Hay muy pocos puestos en la industria de aquí y a la gente que nos apasiona, pues nos toca pringar para seguir, cuando cobraríamos más y sufriríamos menos en otro tipo de trabajo. Parte de la culpa es nuestra, que nos comemos unos marrones a veces sin protestar que ya nos vale.

También he trabajado varios años en consultoría, y aunque hay presión de plazos y entrega al cliente (y todo falla a última hora en las implantaciones), no hay punto de comparación. Cobras todo el esfuerzo (que se concentra en unas semanas, no en unos _meses_), tienes tus vacaciones (no te las quitan para seguir exprimiendote) y hay bastante trabajo.

No se donde van a acabar toda la gente que con mucha ilusión se mete en los nuevos  masters de desarrollo de videojuegos, o que lleva tiempo desarrollando algo propio amateur para dedicarse profesionalmente a esto en algún momento. ¿Industria? Aqui no hay, solo varios "talleres" sueltos. Ojalá las cosas cambien, se mejoren las condiciones y las inversiones, y surgan nuevas iniciativas.

Revistronic nos debe dinero a muchos  (nooo)
#3
General Programadores / Programación En Móviles
02 de Julio de 2004, 10:40:13 AM
 Yo he programado un juego en Mophun, y la verdad es que es una API bastante cómoda y da buenos resultados para ser móvil, pero poco extendida (cuando lo hice hace un año, solo estaba en los Sony Ericcson, y no se si se ha extendido).

He trasteado con Java, pero no me convence demasiado por el momento, y he hecho alguna aplicación (no juego) en Symbian, que es la más potente y mejor estructurada con diferencia.
#4
General Programadores / Academias En Madrid
02 de Julio de 2004, 10:38:37 AM
 Cursos monográficos cortos, de pocos meses o solo un mes, tienen en ESI, en Alcalá a la altura de la M-30. Creo que la web es ww.esinet.es. Algunos están bien y otros no tanto, aunque no se si han sacado la oferta de cursos para verano. Puedes llamar y preguntar.

Antes tenían uno de C++ OOP para win32 que no estaba mal por lo visto.

#5
General / He Encontrado Trabajo De Programador...
02 de Julio de 2004, 10:17:34 AM
 - En el desarrollo de software todo se complica siempre.

- El cliente suele tener la manía de pedir nuevos features del programa con el presupuesto ya cerrado y cuando quedan pocos días.

- 30€/hora es precio de consultoría. Programación freelance y "en negro" yo te recomendaría cobrar de 10-14 €/hora, depende también del lenguaje que uses (Java para domótica?). Si, lo has adivinado, las asistentas de la limpieza ganan más que los programadores  (nooo).

- Elegí un mal día para dedicarme a esto... tenía que haber puesto una tienda de ultramarinos  (uoh)  
#6
Industria y mercado / Ganar Dinero
24 de Abril de 2004, 02:15:39 PM
 Mi opinión y experiencia sobre el tema:

1) Aqui el nivel de calidad exigido es muy alto. Ten en cuenta que como tu dices, lo sacan como si fuera suyo, así que difícilmente saquen algo "shareware" Hay otro post por aqui con un directorio de las empresas de videojuegos de todas formas. Presentar un juego a este tipo de empresa solo tiene sentido desde mi punto de vista para enseñar lo que eres capaz de hacer y que te contraten, nada más.

2) Más aceptable, sobretodo en empresas como FX, Diaspora, etc... que tienen una política de precios reducidos o packs baratos, pero requieren calidad comercial, no proyectos semiprofesionales. Fuera de España, las posibilidades se multiplican. Es más facil encontrar publisher fuera, pero hay que mover el culo, claro.

3) Esto funciona bien en algunos sitios, pero fuera de España, asi que ve pensando en traducir el juego a inglés. En España las compras de este estilo son escasisimas, no tenemos cultura de "pago" En USA hay distribuidoras digitales especializadas incluso en géneros (estrategia, rol, etc..). Otro mercado es el de Korea y Japón, pero no lo conozco bien, aunque es inmenso.

4) Yo lo hice hace 4 años y la empresa se me fue a la mierda tras 12 meses por múltiples razones. Siempre "mola" montar algo propio, pero te lo desaconsejo a priori. Es una opción, una vez hayas desarrollado y vendido de alguna manera uno o varios proyectos, no antes. No te precipites, que luego se paga.

En España es muy difícil vivir de los videojuegos. Otra opción, es vender un juego a una empresa como promoción, sponsor o acción de marketing. Por ejemplo, como hizo BetyByte con CocaCola u otros juegos que se ven por ahí. Por supuesto, el juego tiene que tener un valor publicitario de alguna forma para la marca. El problema es que las empresas de publicidad, marcas comerciales, etc... quieren mucho por poco coste y rápido, muy rápido. Por eso la mayoría de estos proyectos se quedan en tecnologías de alto nivel, más sencillas y rápidas, como Flash, Director, etc... No un proyecto en C++ con DirectX u OpenGL que requiere un engine, tiempo de desarrollo y testing.

También hay juegos on-line gratuitos que ganan dinero por publicidad, o por generar comunidad a portales, SMS, etc...

Lo más difícil de este mundillo es vender, como en casi todas las industrias. Hacer un juego bueno, divertido y con alta jugabilidad, no te garantiza nada, lamentablemente. De hecho, tal como son las empresas españolas, en muchas ocasiones algo "cutre" o aparente bien colocado con contactos da mucha más pasta que un proyecto elaborado. Porque así son las cosas en este país, cutres.

¿Desanimado? Bueno, no lo estes. Como a todo, hay que echarle originalidad al asunto. Seguro que hay muchas formas de que alguien pague por jugar a tu juego, el caso es encontrar como. Quizá sea repartiendo un nivel gratuito en una revista y luego vendiendo el resto barato en una tienda digital, o incluir el CD en un coleccionable de kiosko, o montarlo gratuito y cobrar donaciones voluntarias por Paypal, o montar un sistema de códigos que para pasar al siguiente nivel ha que mandar un SMS (mm... este me lo apunto xD).

Un saludo y suerte.
#7
General Programadores / Preguntabame Yo, Sobre Actionscript
19 de Septiembre de 2003, 05:44:05 PM
 Si, es para juegos on-line y proyectos pequeños o medios. No sirve para algo complejo, se queda corto por todas partes. El tope estaría en montar una base de aplicación en C++ e incorporar Flash como ActiveX. El objeto ActiveX se puede "hablar" con el C++ por fsCommand y se puede hacer un desarrollo intermedio. Sería como usar un "sdk" gráfico y un lenguaje de scripting embebido dentro del C++. Yo lo he probado para alguna cosa y funciona bien... con las pegas que trae el Flash, claro.

Trabajo de programador en Gaelco (www.gaelco.es). Igual habeis jugado a alguna recreativa jeje :D
#8
General Programadores / Preguntabame Yo, Sobre Actionscript
19 de Septiembre de 2003, 11:16:12 AM
 El Actionscript es un lenguaje de prototipos al estilo de Javascript.

Se puede trabajar con clases y programación orientada a objetos, instancias asociados a simbolos, se pueden heredar clases y montar bucles de programa fuera de la línea de tiempos visual de Flash (que es un poco horrible). Vamos, que se pueden hacer juegos, simples, pero con un trabajo de programación detrás. Para algo muy sencillito, no hace falta saber mucho de prog., pero a poco que te metas, es imprescindible.

Para juegos 2D no está del todo mal. Es muy rápido de desarrollo, pero tiene pegas tb.

Maneja muy mal los bitmaps, solo tiene suavidad de movimiento o scroll con imágenes vectoriales.

Va mal de gestión de memoria. Al fin y al cabo es una especie de máquina virtual de Java pasada vuelta y vuelta por C++. Peta con archivos grandes.

Da errores incomprensibles cada 2x3 que no saben ni los de Macromedia como solucionar

No está documentado. Puede parecer que hay mil cosas por la red, pero en realidad, son todo tutos básicos, no hay mucho de programación avanzada. Hay muchas funciones que no están documentadas por Macromedia, porque son experimentales (y muy útiles), que solo puedes sacar pateandote el código fuente del formato.

La gestión de XML para acceso remoto y temás dinámicos está muy bien. En la versión 6 (MX) lo han hecho todo nuevo, con un wrapper de C++ y se lo han currado mucho.

Yo en mis ratos libres (que son pocos últimamente, jeje) estoy haciendo un jueguecillo de estrategia por turnos, con vista cenital (la isómetrica es horrible con duplicación de objetos para simular todo), multijugador con sockets para 4 usuarios y tira de base de datos Postgre. Tooodo XML... hasta en la sopa! Tb tiene editor de campañas y mapas; y ejércitos persistentes que van evolucionando con experiencia después de cada batalla.

Para algo así, es fundamental la organización, pq con .fla enormes se vuelve el _infierno_ Yo trabajo con archivos externos .as, organizado por directorios x subsistema y todo orientado a objetos con clases. Dentro del .fla no hay apenas código (bueno, los #includes jejeje). Para la organización de objetos uso el patrón Facade (me encanta)

Lo tengo dividido en Facade, Core, Input, Net, 2dEngine, Database, Actors, Logic, Custom y Editor por el momento. Son unas 5.000 líneas de código, que siendo actionscript... es un poco burrada (e inviable para meter sin organización dentro del .fla).

Así que si, se pueden hacer juegos, pero para algo medianamente interesante, requiere bastante trabajo.

Pero bueno, a mi personalmente el framework que me gusta es C++, STLport, DirectX, pthreads y xerces, como base.

#9
Proyectos / Poquito a poco
09 de Enero de 2003, 12:07:32 AM
                                Bueno, creo que tampoco hay que pasarse y entrar en burlas, que todos tenemos sueños.

Lo cierto es que ponerse con un MMORPG es una tarea muy complicada, como bien decían algunas respuestas por ahí. Yo te recomiendo que intentes primero hacer un Pong multijugador. Si, el viejo juego de los dos bloques a modo de raquetas y una pelota cuadrada; pero hacerlo multi y así te estudias como funcionan los sockets, paquetes, semáforos, colas, sincronización, predicción y demás.

Otro ejercicio muy bueno, es programar un MUD, que son los antecesores de los MMORPG, y son una versión reducida. Así tienes experiencia en gestionar varios usuarios simultaneos.

Si haces estos dos pasos, tendrás mucho más claro como hacer un MMORPG.

Yo te animo a que sigas con la idea en la cabeza, pero pasito a pasito; que si no, es fácil desanimarse cuando no salen las cosas.

Saluditos                                





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