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Grafistas => General Grafistas => Mensaje iniciado por: Haddd en 08 de Noviembre de 2004, 10:03:36 PM

Título: Un Arbol...
Publicado por: Haddd en 08 de Noviembre de 2004, 10:03:36 PM
 ¿alguien puede suministrarnos un arbol para el motor ? Necesitamos que esté texturizado y que tenga mucha calidad...

Gracias!!
Título: Un Arbol...
Publicado por: donald en 08 de Noviembre de 2004, 11:46:30 PM
 
tengo una PILA de proyectos(si no, sería bastante fácil modelar/texturar uno) y cosas en las que estoy metido, pero no me cuesta haber hecho la búsqueda que hecho ahora mismo -son casi las 24:00- , que creo que he dado con alguno gratuito majete en media/alta.Mañana te cuento...(si en alguno se permite modificar, igual lo puedo optimizar(nº de polys?)...)

se me da bien buscar... ;)


Título: Un Arbol...
Publicado por: donald en 09 de Noviembre de 2004, 12:07:44 AM
 em...no...son muy malos...TODOS...caramba....
Título: Un Arbol...
Publicado por: Lord Trancos 2 en 09 de Noviembre de 2004, 12:40:56 AM
 Prueba a ver si hay algo bueno por aqui:
http://www.3dcafe.com/asp/plants.asp
Título: Un Arbol...
Publicado por: donald en 09 de Noviembre de 2004, 12:48:14 AM
 de ahí vengo yo.

nada.

Troncos como postes de la luz, sin uv mapping, por tanto sin texturas (pero lo peor es que no lleve cada hojita el mapping (que no sé si buscais un arbol de 10 mil tris pa poner a prueba el motor o algo...))

no tienen buena pinta, y arreglarlos es más lento que hacerlos de nuevo...

eso sí;me he encontrado un helecho cojonudo, mapeado y con textura....

de qué va el rollo del nivel? hay un castillo... es de "misterio" o algo?
Título: Un Arbol...
Publicado por: Lord Trancos 2 en 09 de Noviembre de 2004, 01:55:14 AM
 Viendo lo que hay por ahi. me da a mi que hay pocos modeladores que hagan arboles a mano. La mayoria parece que usan software que se lo da todo hecho. Tal vez es eso lo que deberias de buscar, hadd.

Igual alguno de estos te sirve:
http://sourceforge.net/projects/arbaro/
http://www.mediaport.net/fr/CP/Artichaud/T...es/gtsrce1e.htm
Título: Un Arbol...
Publicado por: donald en 09 de Noviembre de 2004, 08:49:44 AM
 Sip, estuve a punto de reco mendarlo en el primer post.


pero es que...rara vez se saca unbuen arbol de eso....

pero sip, los hay y muy evolucionados, esos no los conocía (sourceforge continúa siendo una interesantísima fuente de utilidades buenas...:) )

Los de siempre para mí son... el freeware Treemaker, cutrecillo...y todos los "forks" desarrollados a partir de Lsystem...ni idea de esi esto estará todavía en la red...


Las últimas noticias que tuve, eran que había un lsystem plugin pa Max, y más recienetemente, se había hecho uno para Blender (Blender parece que se está convirtiendo cuando menos en un chisme a tener en consideración para el mundo indy, cada vez más...)

Y los hay stand alone, claro. Que es como quizás yo lo prefiero.

Perooo...

Yo es que...Bueno, depende de lo que quieras. Estos proggies vienen muy bien para generar un bosque entero.

Pq? pq cambiando el seed o similar, exportas un arbol dto cada vez...peroo...yo prefiero el punto natural que da el hacerlo a mano ("que es más sano" ;)  )

Si no hubieras dicho "de mucha calidad" tal vez te diría que puedes tirar con un generador de estos....pero...

luego, al hacerlo a mano -yo al menos- lo genero de forma que las ramas+hojas, tienen todas un uvmapping compartido, sólo mapeo una en wings, y luego la clono y deformo pero no perdiendo la ventaja del mapeado y luego lo fusiono todo con bridges.

sé que hay un chisme muy profesional por ahí, que hasta te genera un bosque, y la animación de las ramas con viento y no sé qué más...pero vale una pasta.

Me estoy bajando el arbaro ese, pero que todo lo qeu no sea que te genere un ARBOL, con sus irregularidades de tronco (y no un poste de la luz) su no simetría, sus zonas desiguales, etc....su uv mapping y texturado, al final es más trabajo que empezar de cero....

Hmm...creo que te lo voy a hacer, a menos que prefieras pillarte un chisme automático....

pero cuantos polys, y no me metais prisa... ;)


la cosa es...permite vuestro engine caras renderizables por los dos lados con textura con alpha chanel  para , ya sabeis, que se haga transparente lo que no interesa del quad (pa las hojas) ...? es que si no, chungo.

No acabo de encontrar ningun chisme automático gratuito que genere el uv mapping y la cosa realmente util en otros aspectos....


Bueno, no prometo super velocidad, pq estoy muy metido en otras cosas, ni "accuracy" sino que como es pa una demo de engine, lo haría a mi bola, que no me venga un freaky con que no es tal o cual arbol...total, me lo voy a inventar, pa que al menos no tenga toda la diversión fuera del tema...

a menos que prefieras hacerlo tú con algun generador, pero dimelo, y si eso, que polycount....
Título: Un Arbol...
Publicado por: Haddd en 09 de Noviembre de 2004, 09:27:22 AM
 Gracias por contestar a ambos.

A ver, nosotros queremos utilizar Image Based Rendering. Lo que se hace es cortar el polígono en 8 planos y dibujarlo como si fueran billboards, por eso aunque la calidad del arbol sea alta, el renderizado es muy rápido.

Y sí Donald, claro que puedes usar alpha. Y cuando lo tengas hecho, pues lo pones én algún sitio y lo cojemos. (ole)

Nuestra idea es hacer una pequeña demo con el castillo. Primero la cámara se movera en el bosque(no hay bosque ahora, de esto se trata lo del árbol!!) . Luego llegará al puente donde estará lleno de antorchas(antorcha=partículas de Berserker). Entrará en el castillo a una habitación con iluminación perpixel y..¡un MD5! Luego ya....¡depende de los efectos que tengamos hechos  (uoh)

Título: Un Arbol...
Publicado por: donald en 09 de Noviembre de 2004, 09:47:01 AM
 
ah...!

bueno...

eso es más fácil

lo de mucha calidad me había despistado....

pa que no haya confusión...
te refieres a esto? (guarreo de 10 segundos) :
http://picserver.org/view_image.php/WH61PO.../picserver.jpeg

O sea, que el tronco sí que es polygonal y chulo, pero toda la copa se genera por planos con alpha....





Título: Un Arbol...
Publicado por: Haddd en 09 de Noviembre de 2004, 10:03:46 AM
 Esto

Image Based Rendering

Pero digamos que los slices los crearía yo mismo. Mi idea es tener el objeto poligonal y en el motor crear los slices. :D  
Título: Un Arbol...
Publicado por: donald en 09 de Noviembre de 2004, 11:09:42 AM
 ooops


leido


cateto que es uno.
o sea, hay que generar el modelo en alta. bueno, entonces igual mezclo lo que haga con un generador aleatorio con un modelo de tronco más guay que me curre en Wings.

El texturado...ya me inventaré algo pa solucionar el problema...pq material color o materiales procedurales no cuela , no? (pa lo que son ramitas equeñas y hojas, no pal tronco y ramas principales, que como dice ese texto, conviene que sea una mesh de verdad.(y ya disgo, es lo que peor generan estos chismes, y donde más se nota si no hay mapping...))

Título: Un Arbol...
Publicado por: Haddd en 09 de Noviembre de 2004, 11:19:48 AM
 Recuerda que hay 2 objetos, el tronco y el follaje  :blink:  (ups, perdón!!)  :D

Gracias por la colaboración. Para que se note, porqué no grabas tu nombre en la textura del arbol, con un corazoncito que diga: Donald "Loves" Blender  (genial)  
Título: Un Arbol...
Publicado por: donald en 09 de Noviembre de 2004, 12:44:30 PM
 jaja


sería más adecuado "Donald loves Wings3d and XSI"

y quizá añadirle abajo...

"...but sometimes goes to bed with blender."

(uoh)

A ver, estoy probando chismitos. El autouv del wings lo voy a usar, total...el autouv no lo veo muy preciso pa otras cosas, pero pa esto..igual da el pego.

sip, dos objetos...

Título: Un Arbol...
Publicado por: donald en 09 de Noviembre de 2004, 02:50:33 PM
 estooooo


puede tu código "slicear" como....200,000 triangulos ? (aquí con 512 ddr400 de ram, un piv2,4 y una vieja ti4200 128 agp, por lo menos tira, aunque llorando pero puedo currar)


glups


es que he encontrado uno que además es un arbol real, que aunque no sea la perfección absoluta, está majo, y tiene bien distribuidas las hojas...igual el tronco es así en realidad....pero esa parte la modificaría yo para hacerlo algo más atractivo....


Esta uv mapeado ya, y como -parece- debe ser, a una hoja , compartiendo todas la uv y ocupando todo el espacio de textura.

Luego estan las ramitas, las cuales puede que tenga que modificar su uv mapping algo, pero vaya.

Puede que le cambie las texturas por otras, pq está como jodidas por una conversion...no hay readme ni nada, pero ponía, modelos publicos, en einglés, o sea, que don't worry.

Y me ahorro un curre, jeje.

el tronco,  ya digo, es objeto aparte, detalle aparte, y así me evito el currazo de la copa y ramitas, que están incluso mapeadas...parece.

Puede reducir lo de la copa y ramitas, pero siempre puede haber problemas....y total, si el engine luego lo que va a cargar son planos de esos....


ya me dirás....(cuanto antes me digas, antes me pongo ;)   )


Título: Un Arbol...
Publicado por: Haddd en 09 de Noviembre de 2004, 03:28:45 PM
 200.000...¡gasp! Pues para eso tendrías que pasarme en formato .x, y ya veríamos si lo carga...Lo digo porque supera los 64k y no sé como lo tratará el loader de DX.

Pero si es lo que hay, pues bien. Si puedes redúcelo para que sea <64k, pero si no, ¡sí que sirve!  (ole)  
Título: Un Arbol...
Publicado por: donald en 09 de Noviembre de 2004, 03:39:53 PM
 sip, en x si puedo... :)


ya veré si le hago una optimización a posteriori, pero pa mí que es marrón...

Así que en principio voy a arreglarle las UVs y a ponerle una mejor textura de hoja que tengo ya por aquí, y de tronco...vaya, aunque no sean las suyas, que más da....

Título: Un Arbol...
Publicado por: Haddd en 09 de Noviembre de 2004, 04:22:24 PM
 Pues no hagas optimización, pásamelo como está con las texturas y listo!! (ole)

Formato max o .X por favor.
Título: Un Arbol...
Publicado por: donald en 09 de Noviembre de 2004, 04:40:26 PM
 *.x, es mi formato... :)


ahora no puedo ponerme,(dentro de unas horas) pero ya he visto que es cosa de agrupar las UVs, usar dos materiales compartiendo el mismo espacio UV pero a dos texturas dtas, hacerle el material de la hoja con alpha channel y pco más.
O sea, debería ser muy rápido :)

Sin optimizar y en x.Luego ya vería donde lo subo.  creo tener aún espacio en sharemation.

Título: Un Arbol...
Publicado por: LordEvil en 09 de Noviembre de 2004, 05:23:38 PM
 He visto que las texturas en .dds se están usando habitualmente en los proyectos,¿es preferible ese formato o otro?
Título: Un Arbol...
Publicado por: Haddd en 09 de Noviembre de 2004, 05:48:51 PM
 A mi me da igual el formato. Las dds tienen la ventaja de que pueden guardar la información del mipmapping y el formato de la textura puede ser ya comprimido. Pero eso también puedo hacerlo yo por código.
Título: Un Arbol...
Publicado por: Lord Trancos 2 en 09 de Noviembre de 2004, 07:35:59 PM
 Haddd, una pregunta, la tecnica esa requiere ordenar las caras antes de dibujar el bosque, ¿no?
Título: Un Arbol...
Publicado por: Haddd en 09 de Noviembre de 2004, 07:43:00 PM
 Sí, pero todavía no lo he implementado, así que te daré mejores explicaciones cuando lo tenga terminado..¡si lo consigo! :blink:

Título: Un Arbol...
Publicado por: Lord Trancos 2 en 09 de Noviembre de 2004, 08:38:51 PM
 :-mmm

Imagino que el sistema de particulas de Besk las ordena cuando se trata de particulas que no se van a mezclar con "additive blending".... tal vez deberias de probar a tratar los "billboards" estos como particulas e integrarlos asi en el engine....

Nu se.... una idea que se me ha pasao por la cabesa  :rolleyes:  
Título: Un Arbol...
Publicado por: donald en 10 de Noviembre de 2004, 01:09:01 PM
 yupi


lo termino, y cuando le doy a exportar... a los *.x de al menos dx 8.1 les pasa como a los 3ds...jodorl...limite a 65k tris...creí que te referías a un límite de tu motor...

Hay dos opciones:

a ) cargar un OBJ

b ) o bien cargar un OBJ


XD

No me digas que no habeis dado soporte a algo tan standard como un OBJ...tsk,tsk.... ;) :D

es el más standard para objetos y niveles, y ya ves que puede con geometrías bestias (esto se salva estupendamente en un modelo de 200k caras)

Pq lo de reducirlo pa mí que no va a dar resultado.

Lo he pasado al Metasequoia y como siempre, bastante seamless, perooo...de ahí a reducirlo y que no se joda...

de hecho, no he modificado la malla...es un sample gratuito de xfrog...


pero...por "casualidad" tiene la mitad de las hojas con las normales invertidas...no es problema si de veras vuestro motor hace ciertamente lo de double-renderable....

pq si no, se verá como en estos screens, como unas hojas están negras y las otras verdes.... no es lo mismo un engine que mis visores de programas 3d.


en fin, no he modificado el tronco, ni separado el tronco (donde corto, al principio de la copa, más arriba?)   porque me he dado cuenta de esto...

manejar un modelo de 200k en un equipo pobre es una putada.

Y eso que metasequoia maneja modelos en alta -segun mis tests- mejor que lo que pude ver en max hace tiempo....

ultimate unwrap no tanto....pero vaya, he podido -esperando un huevo a cada minuscula operación, corregir el uv mapping, y asignarle las texturas...ultimate unwrap no pilla tgas con alpha, así que le asigno un bmp(el canal en grises) como opacity y el normal por otro lado...Tu me dices como prefieres luego que te lo pase. (puedo asignar el tga al OBj aunque Ultimate no lo visualice.)

las hojas troceadas se deben a eso, a que el Ultimate no soporta bien lo de double renderable, y hace cosas raras...O ESO ESPERO. Pq si no, igual este modelo no sirve...ugh... pero yo creo que sí.

(http://picserver.org/view_image.php/O4VB48UBNI3A/p.jpeg)
(http://picserver.org/view_image.php/LC4QI5WRI2O8/p.jpeg)
(http://picserver.org/view_image.php/33P613EJJUOI/p.jpeg)

a veces no se ven las imagenes en este foro...así que.. :

http://picserver.org/view_image.php/O4VB48...48UBNI3A/p.jpeg
http://picserver.org/view_image.php/LC4QI5...I5WRI2O8/p.jpeg
http://picserver.org/view_image.php/33P613...13EJJUOI/p.jpeg

ya me cuentas si podemos usar OBJs.(es un formato facilísimo... ;)  )

Título: Un Arbol...
Publicado por: Haddd en 10 de Noviembre de 2004, 01:13:59 PM
 Pásamelo en OBJ si quieres, buscaré documentación. O en MAX, el exportador que tenemos funcionará. ¡no te olvides de las texturas!

(genial)  
Título: Un Arbol...
Publicado por: donald en 10 de Noviembre de 2004, 01:31:48 PM
 la textura del tronco (un quick hack como no hay otro XD ) si la he hecho yo..la hoja es la que venía, más omenos ocupando el mismo uv space, pero tonalidad cambiada, pq no la veía muy vistosa.

El tronco es un 1024 guarro, por lo de que a la altura del personaje es lo que más se ve, y la hoja, un 512x512...

ambas cosas se podrían mejorar muuucho....es el tema, qu ees un coñazo maneja rcon este chsime un modelo de 200,000 caras, y lo que tengo es prisa por quitármelo de encima XD

perooo...no lo he cortado (lo cortaré por donde yo vea, pq no me has respondido a eso :P )  , y aun cuando lo corte....ugh... son 33 megas el obj ...comprimido a lo bestia con el 7zip (*.7z) www.7-zip.org(por cierto, una nueva y yo sin enterarme...ooooh...SI! ya crea multivolumenes....).... 3,82 ....

o sea, con la nueva beta, te lo puedo dejar en ese tamaño, a trozo de 1,5 pa poderlo enviar por email, si lo ves bien. O mucho mejor, lo subo entero, te paso un link 'secreto' para que lo bajes, pero ya por PM.

vete bajando e instalando la ultima beta 4.10 de ese compresor/descompresor (no te arrepentiras) que te lo mandaré en su formato nativo, si eres tan amable, que pa pasarse cosas bestias pal motor te va a venir muy bien... (si vais a hacer normal maps no será a lo mejor la primera vez que haya que verse en estas...)

y las texturas, pues...nada y menos.  1,2 mb.

pero eso es ahora que esta entero, de veras que quieres que te lo pase sin cortarlo (tronco y ramas gordas/copa, como me dijiste)  ?

Supongo qu eno.

Bueno, pero incluso antes de eso, quiero ver si puedo hacer un ultimo intento de optimizar en metasequoia...una reducción sin perder las UV, que creo que la puede hacer...  (mi viejo freeware (q ya no lo es)vizup optimizer reduce bien, pero se carga las UV)

todo supeditado a que en tu motor se vea de veras lo del double-renderable, y no algunas negras...pq lo malo es que son miles de hojas, yo no se cuantas... no hay una forma fácil de arreglarlo..si han hecho un modelo público así para que no sea fácil usarlo, han acertado ;)
No, pero creo que se vera bien en tu código (hasta el HL1 lo hacía...)

(como será el modelo que aquí hay problemas hasta para rotarlo...XDDDD)

Bueno, ahora te cuento.



Título: Un Arbol...
Publicado por: Haddd en 10 de Noviembre de 2004, 01:43:01 PM
 Sí quiero que me lo cortes, y por favor, comprímelo en rar o en zip que eso de instalarme un nuevo compresor no me mola mucho.

Y puedes reducir la textura si quieres, que esto es una prueba no es nada definitivo.

Gracias por todo, Donald!! (ole)  
Título: Un Arbol...
Publicado por: donald en 10 de Noviembre de 2004, 01:49:54 PM
 he reducido pa probar el modelo (está dividido en grupos, por niveles de profundidad. ramas más pequeñitas, ramas más gordas, tronco. Y por otro lado, grupo de hojas.Esto quiere decir que puedo dividirlo así, pero me temo que tu necesitas que se haga como a dos alturas, o no? Otra duda...te lo voy a pasar como viene, que es mejor, y si no, pues me lo dices, lo borro del servidor, y subo otro , ok? ) pero nada; se lo carga.

El tronco es super low pol; a lo mejor lo retoco, pq son solo 329 polígonos, y me gustaría weldearle las ramas, que si no queda raro...


Es que siempre es mejor que no pierda calidad, pq ya le he hecho bastantes guarradas ;)

Las texturas...eran malillas, y las mías (aunque la hoja es casi igual) tpoco son nada del otro mundo... Pero prefiero no reducirlas, que siempre dan marrón luego con el mipmapping o cosas así...

vaya, que retoco el tronco,  lo corto  y lo subo...

chequea luego los PMs, pq tras todo esto, te lo habré subido (tengo una conexión lenta)

tengo curiosidad por ver si tu motor hace bien lo del renderable. Igual te corto una hoja como modelo aparte pa que pruebes solo eso..Si; eso haré...




Título: Un Arbol...
Publicado por: donald en 10 de Noviembre de 2004, 01:58:48 PM
 ves?

esto sería lo que te daría, a menos que prefieras que lo corte al inicio de la copa y te pase lo que es el tirachinas...de la mitad pa arriba, se queda por dentro de la copa...me gusta más así pq no tengo que añadir cortes extra, que siempre es peor....

te vale así? podeis superponer los cortes de image based render slicing teniendo dentro parte del tronco? (que es un objeto normal(por cierto, parece que solo de unos 1400 tris, esto que ves))  A ver si te pillo y me respondes sobre la marcha, pq ya estaría...

(http://picserver.org/view_image.php/1SGKVR8IJWQY/picserver.jpeg)
http://picserver.org/view_image.php/1SGKVR.../picserver.jpeg


euh...jeje, olvida Max, no tengo Max y no "uso" Max... ;)

obj, x, mqo  ...eso sí. :)

Título: Un Arbol...
Publicado por: donald en 10 de Noviembre de 2004, 02:38:58 PM
 humm....no creo que puedas generar un bosque de modelos de 1400 polígonos... (tonco +nivel 1 de ramas...)

o sí? tal vez aplicando un lod a lo que es el modelo "sólido"  , algo dice de un lod a los slices el tipo..


sobre lo de que vaya por dentro...parece implicto en su explicación, que hay unmétodo (y pone un link) :

"Such shortcuts are not applicable for the solid elements of the tree, the limbs and the trunk, which are rendered as a polygonal mesh. Because of the relatively smooth shape, such meshes look good with relatively few polygons. It is simple enough to segment tree elements into the slicing-rendered and the mesh-rendered set."


de modo que esto está tirao...exporto el tornco+level de ramas por un lado, y por otro, el resto. Y luego una hojita por si quieres probar antes que nada lo del double rederable.



Título: Un Arbol...
Publicado por: Haddd en 10 de Noviembre de 2004, 03:11:54 PM
 Es una prueba Donald, no es necesario que hagas tanto esfuerzo, pero muchas gracias :D

Si me mandas el tronco con ramas que he visto en la imagen por un lado y las hojas por el otro, todo resuelto. Lo que no entiendo es porqué me quieres enviar una sola hoja  :blink:

Y lo del bosque no es un problema que ahora quiera acometer. Por ejemplo, si el bosque es muy frondoso, sólo verás 20 ó 30 árboles de golpe, o se puede utilizar LOD, billboarding, impostors,...
Título: Un Arbol...
Publicado por: donald en 10 de Noviembre de 2004, 04:27:19 PM
 una prueba...

creí que era pa una demo o algo. Bueno, es igual, jate que el modelo pa empezar no es mío, sino uno público que me he pillado por ahí -cosa que para mí le quita ya todo interés(como grafista), nunca empiezo a partir del material de otro (a menos que me paguen ;), en una empresa es contínuo )-  , y en el editado que he hecho he metido fallos, y no he pulido historias como el tronco base, que...ya lo verás, jeje.(o igual no lo aprecias)

Pero bueno, creo que da sobradísimamente el pego.

Lo que sí es que, a nivel de curiosidad, me gustaría ver un par de screenshots de las hojas; el ultimate unwrap es capaz de renderizar en opengl la transparencia, pero no renderiza la textura por las dos caras, curiosamente...tengo la sospecha de qu een un engine se verá perfectamente si tiene la feature.

Lo de la hoja era por si querías hacer la prueba antes que nada, si tienes que hacer un calculo con miles de caras, siempre será más lento...

pero tu mismo :)

Te he subido ya todo en un exe(7-zip hace tb autodescomprimibles , es que con el poco espacio que tengo, 2 megas SI son una diferencia....)  que ocupa 5 megas (al descomprimir , 36.2 mb) .El *.rar era de 7.3, así que he optado por el autodescomprimible de 7-zip(es free, open source).

aparte tb te he subido la hojita en un mini zip, por si lo necesitas.

Vais a necesitar me temo añadir al engine la carga de OBJs, pero para mí, es algo casi esencial...Un OBJ te lo exportan, que yo sepa, todos los paquetes,(ya le comenté a berseker lo de ese script que exporta a obj desde Gmax, hecho por un tipo francés(creo que la página estaba toda en francés)) y ahí si que no hay excepción...es el más standard de todos, y soporta muy bien smoothing, smoothing groups, grupos, chorro mil polígonos, especificaciones de material , y un largo etc...de hecho, los programas no suelen implementar toda la lista de features que tiene. Y a la postre, es una lista de coordenadas, ascii, diafanamente clara, supongo que muy cómoda para el programador.

Chequea tus PMs, que ahí es donde te paso el link "secreto"....

Título: Un Arbol...
Publicado por: Haddd en 10 de Noviembre de 2004, 04:33:31 PM
 Cuando llegue a casa lo miro. Gracias. (ole)  
Título: Un Arbol...
Publicado por: Haddd en 11 de Noviembre de 2004, 09:01:38 AM
 Ya lo tengo. Mil gracias. Cuando tenga algo te lo pongo para tu disfrute.
(ole)  
Título: Un Arbol...
Publicado por: donald en 11 de Noviembre de 2004, 10:11:29 AM
 
okidoki :)

Me gustará verlo...espero que no te dé muchos problemas...y que tengas al menos un equipo como el mío (512 de ram, gf4ti4200 128, piv2,4) aunque imagino no es lo mismo procesarlo con tu código.

Título: Un Arbol...
Publicado por: Haddd en 11 de Noviembre de 2004, 12:47:39 PM
 204.144 caras. Llevo 114m 40s y me quedan 41m 57s para terminar la conversión al formato Haddd. :blink:

Lo estoy haciendo mientras trabajo. Pero es que los formatos de los archivos no son compatibles con D3D. Entonces primero hay que crear una lista de vértices brutal y luego convertirla en indexado. Y para convertirla en indexado se tiene que comprobar que el vértice no se repite. Y eso....¡tarda!

Pero en fin, que espero que esta tarde cuando llegue ya lo tenga. Probaré a cargarlo, a ver que tal. ;)  
Título: Un Arbol...
Publicado por: donald en 11 de Noviembre de 2004, 01:07:49 PM
 
jurjur...lo sabía...

todo por haber sido tan perro de nio haber modelado yo uno, con lo cual no hubiera sido tan doloroso editar las UVs, razón por la que no quería perderlas en una reducción....mis reductores son malos pa un modelo como este, en cualquier caso.

Lo siento.

Pero vamos, sí, imagine algo así...yo hice una prueba de exportado con el ms de gmax pal obj, de 100k tris creo, y estoy acostumbrado a esperas de ese tipo...
Suele colgar un equipo si lo usas pa otra cosa al mismo tiempo...

Por eso lo del modelo de la hojita sólo ;)

es q, y más pa una prueba, no merecía la pena modelar un arbol entero hoja a hoja -aunque hay métodos!-  y como encontré el bestia ese gratuito...

Creo que se verá bien guapo al final, en todo caso :)

Título: Un Arbol...
Publicado por: Haddd en 11 de Noviembre de 2004, 07:53:03 PM
 Bien, aquí está, como puedes ver falta que resuelva lo de la transparencia. Pero quería subirlo rapidito:

(http://www.telefonica.net/web/haddd/fotos/arbol.jpg)

Título: Un Arbol...
Publicado por: donald en 11 de Noviembre de 2004, 08:24:35 PM
 200 mil caras, jur , que brutalidad....


y cuando resuelvas la transparencia, hay un finisimo borde de antialiasing a blanco que no sé si se apreciará..estba en la textura de l ahoja, que es la que venía , pero la viré a verde, que fui perezoso para arreglarlo...;) Lo podría arreglar en cualquier momento, si acaso. Pero es muy probable que ni se vea. Como si quieres que te genere una versión "otoñal" del arbol (le pego un virado a ocre rojizo y listo) y alternando la texturita de la hoja teneis un bosque más variado :D


Pues nada, seguiré chequeando, está interesante esta prueba de los planos raros esos.