No se si hago bien creando un tema nuevo... si eso me movéis o algo...
Bueno mi problema es, me he bajado todo lo que ponéis en descargas para usar el motor, el VC# express funciona, pero me dice que en el motor necesita la librerías de DX que no encuentra.. yo me baje lo que hay en el link de la web... que parece el DX normal de toda la vida....
Hay que linkarlo o algo... Es la primera vez que voy a usar C#... así que no se si el tema de librerías etc va como en VC o es diferente.. yo creí que al instalar el paquete de DX directamente el VC# me lo detectaría....
Hay alguna cosa que se me escapa... alguien me la cuenta :P
tengo ganas de hacerlo correr (genial)
Hola, pues a mi me ha pasado algo parecido, que no encontraba unas librerias (algo de DirectX)
No he posteado antes por que fué una prueba rápida. Cuando pueda dedicarle un poco de tiempo si sigo teniendo problemas ya daré detalles. Además soy nuevo en esto del C#, .NET, etc... asi que seguro k algo hago mal
Yo tb tengo muxas ganas de probarlo, el video es mu guapo (ole)
saludos !
Hola,
me acabo de bajar los fuentes, y veo que hay una pequeña discrepancia de versiones.
Si se instala el DirectX 9 (December 2004), se instala la versión 1.0.2903.0 de Microsoft.DirectX.Direct3DX. Sin embargo, en el proyecto del motor, se hace referencia a la versión 1.0.2902.0. Supongo que esta última será del October 2004.
La versión actual instalada se puede ver en el directorio "c:\windows\assembly" (o donde se tenga instalado en sistema operativo).
KaMuY (y otros), si no tienes ningún fichero de DirectX en el directorio assembly, vete a C:\Archivos de programa\Microsoft DirectX 9.0 SDK (December 2004)\Developer Runtime\DirectX for Managed Code\x86\Retail o \Debug, y ejecuta el instalador. Creo recordar que no se instala por defecto (lo que podría explicar porque el fichero del proyecto no está actualizado).
Te todas formas habrá que esperar que Haddd o BeRSeRKeR se pasen por aquí.
Saludos
Es cierto, nosotros indicamos la revisión de Diciembre, pero el motor está con la versión de Octubre. De hecho la revisión de Diciembre tiene un BUG con las tangentes. Así que por favor, buscad la versión de las DX de Octubre e instalad esas.
Lo sentimos.
Hola,
yo posteo por mi parte :P La parte de IA es un proyecto diferente de la parte gráfica del motor. Como el motor, es una solución de VC# Express, pero no tiene ninguna dependencia (o eso creo). Supongo que debería compilar a la primera... Pero si no es el caso postead por aquí. Un saludo!
Vicente
Citaryo posteo por mi parte tongue.gif La parte de IA es un proyecto diferente de la parte gráfica del motor. Como el motor, es una solución de VC# Express, pero no tiene ninguna dependencia (o eso creo). Supongo que debería compilar a la primera... Pero si no es el caso postear por aquí. Un saludo!
Si tienes toda la razón... me falto añadir que la parte de DX no funciona por las dependencias pero el VC# funciona
pq la parte de IA funciona, y bien... (ole) No se si es buena idea que empiece a probar estas cosas en plenos exámenes :P que luego me piko me piko y.... (genial)
El motor se ejecuta sin problemas, pero hay otro problema....
No me va ninguno de los ejemplos.. la pantalla se ve en blanco...
Mi tarjeta es una GeForce4 MX 440 AGP, es incompatible con algo?
Pues lo cierto es que la detección de errores y avisos es algo a lo que tenemos que dedicarle un hueco para mejorarlo ya que está "algo" dejado de la mano. Por esa razón el motor no te ha avisado de que es necesaria una aceleradora con soporte para pixel shaders 2.0. Tal vez en el log que genera el motor te avise pero bueno, ese es un tema a mejorar.
Así que eso, sin shaders 2.0 no hay nada que hacer. Es una decisión que se tomó desde el inicio debido a las limitaciones de los shaders 1.1/1.4, ¡y aún así con los shaders 2.0 ya hemos alcanzado el límite máximo de constantes!. <_<
Saludos.
Citar
Por esa razón el motor no te ha avisado de que es necesaria una aceleradora con soporte para pixel shaders 2.0.
¿sabeis alguna web donde diga que tarjetas son compatibles con pixel shaders 2.0 ?
Cita de: "KaMuY"Si tienes toda la razón... me falto añadir que la parte de DX no funciona por las dependencias pero el VC# funciona pq la parte de IA funciona, y bien... (ole)
No se si es buena idea que empiece a probar estas cosas en plenos exámenes :P que luego me piko me piko y.... (genial)
Hola,
me alegro de que esa parte te funcione al menos ;) Lo de probar tu verás :P (a mi me haces un gran favor si pruebas, pero también estoy en exámenes, así que poco voy a poder arreglar si ves fallos ;)). Un saludo!
Vicente
A partir de la GForce 5, ya son compatibles shaders 2.0 (me parece que todas, aunque la serie MX no sé si sigue existiendo)
Y ATI pues creo que a partir de la 9500.
Cuando salga la edición de Febrero, lo compilamos de nuevo y lo subimos ( siempre que corrijan el bug del ComputeTangent y no creen de nuevos :blink: )
Ya está, ya me funciona !
Tenía instalado el DirectX SDK de Diciembre, asi que lo desinstalé y me puse el de Octubre, pero igualmente no me iba. Tube que hacer lo que dice Juan Mellado, ejecutar el instalador que hay en Developer Runtime\DirectX for Managed Code\x86\Retail ya que se me habia quedado la versión más nueva de Direct3DX.
Bueno ahora ya es buscar un poco de tiempo para meterme en el código, jejej
CitarA partir de la GForce 5, ya son compatibles shaders 2.0 (me parece que todas, aunque la serie MX no sé si sigue existiendo)
que afortunado soy al tener la 4 no?.... Y una pregunta.. no es un poco bestia que no se vea nada con un equipo mas o menos moderno? a ver entiendo que no se vean todos los efectos espectaculares de un juego si no se tiene la ultima maquina.. pero que no se vea nada (no funcione) no es demasiado?
pq entonces estamos ablando que hasta dentro de mas de 2 años la aplicacion no sera un estandar.
hoy he probado el Q2 con una GForce5 (pa jugar en red).... el juego es espectacular... parece otro.... pero tmb corre en el portátil ( 800mhz 128RAM) .
Gráficamente es muy diferente jugar en uno que en otro... uno es un feo antiguo.. otro parece un juego actual... si tuviera alguna técnica como bumpmaping o sombras dinámicas colaría perfectamente....
Costaría mucho un comportamiento similar? lo pregunto pq en mi modesta opinión seria algo muy muy deseable en un motor... ya que un problema de siempre en los juegos de PC... es que no hay un estándar de hardware como en una consola X
Hola,
supongo que ya responderán Haddd o Ber (que para algo son los de gráficos ;)). Se decidió que el motor iba a ser para tarjetas con soporte de shaders 2.0 y con menos pues nada, ajo y agua. Es una putada y es muy drástico, pero también así se trabaja mejor. Sorry. Un saludo!
Vicente
No lograrás convencerles, hace tiempo que tomaron la decisión :D . La cuestión es que saben que tardaran un tiempo en "terminar" el motor, o al menos tenerlo suficientemente maduro para para permitir a otros hacer juegos. Para entonces mucha más gente tendrá tarjetas compatibles DX9. Esa es la idea.. tampoco pretende ser un motor de propósito general creo.
Además, la nueva versión(o revisión?) de Windows exigirá una tarjeta DX9.. así que todo el mundo a pasar por el aro, eso sí, dentro de unos 2 años.
Lo cierto es que desde el primer momento se decidió que queríamos soportar la última tecnología. Por un lado porque ofrecía la posibilidad de crear efectos espectaculares y en segundo porque eliminaba de un plumazo las limitaciones de los pixel shaders pre-2.0. Y digo los pixel shaders porque con los vertex shaders creo que nos vamos apañando con los 1.1, pero en los pixel shaders la diferencia es brutal y aún así, como he dicho en otro mensaje, ya hemos empezado a alcanzar el límite en nuestro shader de iluminación.
Y lo cierto es que no creo que saquemos nada hasta dentro de bastante tiempo aunque sí que nos gustaría tener algo para Art Futura (dependiendo de cuál sea el equipo base).
Ahora mismo la parte gráfica está bastante avanzada, ya casi está tomando la forma final. Sólo queda perfeccionar las sombras y decidirse por un sistema de visibilidad. Probablemente un sistema híbrido Portales/Quadtree para dar soporte de interiores/exteriores simultáneamente. Finalmente habrá que ir optimizando la cosa y si fuera necesario ir pasando cálculos de la CPU a la GPU.
Después la animación también va avanzando. Estoy dando los últimos toques a los canales de animación y ya me quedaría la mezcla entre sets de animación. Después también tengo pensado implementar morph targets para la animación facial ya que parece que nuestro grafista se siente más cómodo con esta técnica que con bones y bueno, siempre está bien dar opciones al grafista.
Pero antes de la animación facial es muy probable que me ponga con la parte de colisiones porque pronto se necesitará para la IA y la física.
Haddd por su parte ya tiene bastante por el momento con las sombras. Puede que al final nos decantemos por un sistema híbrido depth shadow maps/shadow volumes. Esto es porque se nos antoja un poco bestia la generación que las sombras para las luces omni a través de cube maps aunque supongo que también se ofrecerá la posibilidad. Ya que hacemos algo intentaremos hacerlo bien. Por cierto, al final hemos podido deshacernos del shadow bias implementando parcialmente la técnica
"Second-Depth Shadow Mapping". De esta forma ya no hay que preocuparse de elegir el shadow bias correcto dependiendo de la resolución del shadow map y el far plane de la luz para evitar problemas de precisión en el self-shadowing. También está el tema de que parece ser que las GeForceFX no soportan floating-point cube maps. Si alguien puede confirmar o desmentir esto estaría bien. :)
Y finalmente, y como muchos sabréis, una vez que el motor esté casi terminado empezaremos el desarrollo de un juego. Porque, ¿qué mejor que un juego para darse cuenta de las limitaciones del motor?. De esta forma descubriremos las necesidades reales a la hora de desarrollar un motor.
Bueno, al final esto se ha convertido en un mensaje sobre el estado del motor. Nada más por ahora.
Saludos.
jajajaja ok
:P
y ahora si no es mucho pedir.. alguien es tan amable de informarme que diferencias hay según la versión 2.0 y anteriores? esto es solo por culturizarme :P y pq me impresiono que este tan claro...
Pues por ejemplo con los 2.0 puedes realizar operaciones a nivel de fragmento que antes no podías. Por ejemplo normalizar vectores. Antes, para renormalizar las normales para la iluminación tenías que echar mano de los normalization cube maps. Eso conllevaba gastar una unidad de textura. Y lo peor es que no podías reutilizar los sets de coordenadas de textura, es decir, si resulta que tú tenías que en el set 0 de coordenadas de textura para la textura base y el normal map tenía exactamente las mismas coordenadas, a pesar de ello tenías que malgastar un nuevo set de coordenadas (en este caso el 1) para pasar las coordenadas de textura del normal map. Con los shaders 2.0 todas esas limitaciones han desaparecido.
Sólo con esas razones ya veo justificado partir de los shaders 2.0.
Saludos.
Bueno a llegado el momento de actualizar la tarjeta grafica.....(genial)
Recomendaciones? que modelo esta mejor relación precio calidad... No quiero gastarme un pastón comprando la novedad y me decanto mas en estos momentos por ATI.....
Precios?
Características?
Experiencias?
MI PC:
Petium IV 2666 MHZ
512 MB (PC3200 DDr SDRAM)
Asus P4S8000 (5 PCI, 1AGP, 3DIMM)
Y la mejor compra es?
Monitor de 15"? -> Radeon 9600PRO, 110€ approx.
En otro caso -> GeForce 6600 GT (AGP), 220€ approx.
Desgraciadamente no hay término medio, salvo alguna posible ganga..
GeForce 6600 (sin GT) x ~150€
Y no seria mejor una ATI?.....
no me digáis solo nombres.. decirme el pq... que ventajas tiene vuestra elección...?
mi monitor 17''