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Mensajes - Drácula

#16
Programación gráfica / Diffuse y Specular con Shaders
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Hay algo que me confunde mucho. ¿Comparten el diffuse y el specular el mismo registro en el Vertex Shader, el D0, o tienen registros por separado?                                
#17
Proyectos / Primera beta del motor 3D Merlín YA DISPONIBLE
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Agradezco mucho vuestros downloads para probar el motor y posteriores comentarios, pero..
¿No hay nadie que se haya mirado el archivo Demo1.cpp para saber cómo se programa el motor?
¿Os habeis fijado lo fácil que es crear sombras y reflejos? ¿Y las jerarquías? ¿Y cargar objetos...?                                
#18
Programación gráfica / Sobre las 2D
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Yo prefiero las aventuras gráficas en 2D a las que hay ahora. Creo que es el único tema que debería mantenerse en 2D. Pero para todo lo demás me quedo con las 3D.                                
#19
Proyectos / Primera beta del motor 3D Merlín YA DISPONIBLE
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Lo siento, utilizo el .Net!                                
#20
Proyectos / Primera beta del motor 3D Merlín YA DISPONIBLE
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                A mi me funciona a 60 FPS a 1024x768x32 con un Athlon 1900+ y una GForce 4 MX                                
#21
Programación gráfica / Desencriptando SetTextureStageState
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Para realizar una operación, necesitas 2 fuentes. De ahí el ARG1 y el ARG2. En D3D tienes que decirle cuales son esas 2 fuentes, en tu caso, le estás diciendo que la 1ª es la textura y la 2ª el diffuse. El diffuse es un color que se aplica al objeto y que se utiliza para tintar y para aplicar transparencias.
Bien, pues una vez tienes las 2 fuentes, necesitas realizar una operación entre ellas. De ahí el COLOROP, que con MODULATE le estás indicando que el resultado final será una mezcla entre la textura y el diffuse.
Lo mismo se aplica para el ALPHA, que es el nivel de transparencia que se aplica a un objeto.                                
#22
Proyectos / Primera beta del motor 3D Merlín YA DISPONIBLE
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                ¡Gracias por vuestros apoyos! Respecto a lo de las sombras, BerserKer, estoy esperando a DX9. Parece ser que soluciona un problema qe hay que resolver con matrices en D3D, a parte de que se procesan más rápido.

A aquellos que NO os funciona, incluso sin Stencil, deciros que probeis a bajaros los últimos drivers y que os asegureis de que teneis las DX8.1 Aún así parece que hay problemas al crear los Shaders, y ya no sé que probar!

Finalmente deciros que espero que alguien se mire el código! Porque la avioneta tienen LOD y el reflejo de la avioneta es de los buenos:con Stencil y no con Planos. ¡Y además es muy fácil hacer que un actor genere reflejos y sombras!                                
#23
Proyectos / Primera beta del motor 3D Merlín YA DISPONIBLE
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Por fin he subido la primera beta del motor. Es un poco grande(2MB), pero incluye todo lo necesario para poder utilizarla. También incluye una pequeña demo con código fuente para que veais cómo se utiliza.

Esta es la dirección:

http://webs.ono.com/dracular/demo1.zip

Por favor, si no funciona, mandadme el debug a dracular@ono.com

A los que la veais con ojos de demo, os sentireis muy defraudados, por que es un porquería!. Los que realmente la valorarán serán aquellos que lean el código fuente (archivo Demo1.cpp) y entiendan cómo se hacen las cosas con el motor. Yo considero que es bastante fácil de utilizar, pero no me corresponde a mi decidirlo.
Bien, pues que la disfruteis y empeceis a usarla para ir sacando bugs y poder mejorarla.
Un saludo a todos.
                               
#24
Programación gráfica / The .X Files
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                En el MAX las coordenadas de texturas y están invertidas. Donde en D3D es el (0,0), en MAX es el (0,1)                                
#25
General / Curso de programación de videojuegos
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Un juego es un juego, esté hecho en Basic, ensamblador o C++. Si quieres hacer un juego estilo Quake, nunca harás nada a no ser que te metas en C++. Pero si quieres hacer un juego donde la velocidad NO importe y los efectos gráficos tampoco, es decir, un juego divertido, cualquier lenguaje te irá bien.                                
#26
Programación gráfica / Orden de construcción del terreno
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Significa que no tienes el ZBuffer establecido, o que no lo borras al hacer un Clear.                                
#27
Programación gráfica / Formato 3D Multitextura
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                ASE sí que lo exporta, hace tiempo tuve tu problema y recuerdo que sí lo exportaba, pero a partir del Max 3, me parece. Pero nunca lo probé...aunque si estoy tan seguro de que lo hace supongo que será por algo!                                
#28
Programación de audio / Sobre DirectSound
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Hace tiempo que hice un poco de DSound. e estado mirando el código y lo que yo haría sería aplicar el mismo segmento sobre varios AudioPath diferentes. Pero creo que esa no es la solución que buscas!!                                
#29
Programación gráfica / Calcular 3D BackFace Culling
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                No necesitas que los vectores estén Normalizados, puesto que lo único que quieres saber es el signo de la operación. Si el Producto escalar es <=0 entonces el triángulo no se ve. Tienes que usar la normal y luego un vector que vaya desde la cámara hasta un punto cualquiera del los tres que forman el triángulo.
Creo que lo que te digo es correcto, hace muuucho que no utilizo el BackFace Culling, porque precisamente me di cuenta de que no sirve para optimizar:son de esas cosas en las que te matas a optimizar y realmente no se gana nada, por lo menos esas han sido mis indagaciones sobre el BackFaceCulling en concreto.                                
#30
Programación gráfica / Texturas volumétricas
01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                La GF4 MX NO la soporta, es la que tengo yo.                                





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