Me pasa Colson un enlace a un video que enseña el editor ingame del juego LOVE. Vi un video de LOVE hace tiempo y me sorprendió porque el render era curioso (usan algun tipo de postprocesado que no acabo de descifrar, entre filtro de mediana y minimo).
Teneis que ver el video del editor ingame así como del gameplay, impresiona bastante:
Editor: http://www.youtube.com/watch?v=DPIA2g8T6Hw
Gameplay: http://www.youtube.com/watch?v=Y-A8xvFKaRA&feature=related
Es impresionante, la verdad...
a mi me encantan los motores de render que se salen de lo normal, son mundos visuales interesantes que te aportan algo.
un problema que comparten practicamente todos los motores de render normales es que son literales, lo que ves es lo que hay. No puedes ver en pantalla algo asi como una imagen de M. C. Escher porque los motores normales "no mienten" y representan mundos en 3 dimensiones euclidianos (quizas por eso se llaman motores 3D, y no motores 4D?). Lo cual es ABURRIDISIMO. Y no es una limitacion que exista en 2D. En 2D puedes mentir, por ejemplo el juego este, no se como se llama, de plataformas en la que para resolverlo tienes que girar las figuras, y se forman figuras como las escalaras del dibujo ese de M.C.Escher.
quizas si un dia el procesamiento del 3D pasa a la CPU mas gente hace renders especiales. Aunque dudo que todos los IF's se cumplan, porque la mayor parte de la gente piensa en 3D euclidiano y ni se les va a ocurrir construir otro genero de cosas.
dicho esto, LOVE es original en la terminacion visual (algo asi como un VOXEL engine con shaders) pero no en la arquitectura ( seguramente sigue pudiensela describir como 3D euclidiana)
Seguramente está hecho con Unity :P
¿Y el juego de que va? ???
Tiene pinta de ser un juego de "superviviencia en equipo". En la que un pequeño grupo de personas (50) montan una infraestructura que les permite vivir, y unos se pueden dedicar a "craftear", otros a "harvestear" y otros a "luchar". Entre comillas porque en este caso "harvestear" puede ser intentar colarse en la base enemiga para robarle un "totem". Y "luchar" puede ser tratar de construir una torreta que domine la base enemiga... Los conceptos probablemente estan refundidos unos en otros.
Aparte el juego dice que es persistente. Te conectas un dia, y hay una base pequeña con suficiente energia para un protector de campo. Te conectas tres dias despues y ya han conseguido tener un perimetro de torretas, varios generadores, etc..
Segun he entendido, el sistema crea misiones para los jugadores (los jugadores estan todos en un bando). ... pero esto opino yo que ya se vera si le sale bien. No debe ser facil crear un (buen) "Dungeon Master" procedural. Sino hemos estado metiendo la patica los ultimos 30 años haciendo juegos CRPG en los que el dungeon master hacia planteamientos estaticos.
El juego está hecho en OpenGL 2.0 y por lo que dice el creador.
Es muy bonito si. Pero >:D sin acritud a este mastodontico trabajo que ha hecho, no vale para mucho sus tools, desgraciadamente, solo el sabe manejar aquello, es demasiado complejo y sin vista a que un usuario normal lo utilice y encima de todo al ver como construye cosas dudo mucho de lo optimo que puede ser.
Como curriculum y demos está bien, pero no veo que lo que ha desarrollado actualmente tenga una aplicación práctica, pero bueno ahí está el curro.
Hombre Prompt, aplicación práctica claro que tiene: su juego :P
Por lo que yo he entendido, no se trata de alguien que está desarrollando una tool para que otros hagan los juegos, sino de alguien que desarrollando su juego indie, se ha visto con la necesidad de crear una serie de tools propias, que finalmente ha decidido liberar y si le sirven a alguien más que a él, pues estupendo. Así que la aplicación práctica es obvia y directa ;)
Yo me quito el sombrero ante este chico, y repetidas veces. Una única persona, y esas tools tan curradísimas, ya es como para quitárselo, que queréis que os diga. Si nada más que viendo el video del editor, las interfaces que tienen las tools, ya son para un post aparte! Y de desarrollo tecnológico, otro tanto.
Luego el juego, te puede gustar mas o menos, como es lógico, pero no es como para quitarle importancia precisamente.
No hay que quitarle importancia al desarrollo, como he puesto en mi post anterior es un gran trabajo, según veo yo, lo debería haber enfocado de otra forma para sacarle más partido. No obstante, si libera las tools, habría que ver que hacen sus tools que no haga un max. Por ejemplo para editar los UV.
Es que me refiero a estas cosas, yo creo que es necesario reinventar la rueda si quieres dedicarte a ciertos tipos de trabajo en el futuro, pero... quizás yo hubiera invertido mi tiempo en otras cosas no creeis?
Que aburrido si todos invirtieramos nuestro tiempo en lo mismo ;)
Pero usa Unity o no? ^_^
Cita de: AK47 en 05 de Mayo de 2009, 09:07:25 AM
Pero usa Unity o no? ^_^
Pero que va a usar el Unity! xD eso donde lo dice este hombre?! :grrr:
Cita de: Kr0n en 05 de Mayo de 2009, 01:12:14 AM
Que aburrido si todos invirtieramos nuestro tiempo en lo mismo ;)
Pues si! ::)
Cita de: Prompt en 05 de Mayo de 2009, 12:34:11 PM
Cita de: AK47 en 05 de Mayo de 2009, 09:07:25 AM
Pero usa Unity o no? ^_^
Pero que va a usar el Unity! xD eso donde lo dice este hombre?! :grrr:
CitarMe pasa Colson un enlace a un video que enseña el editor in..:"
Si viene de Colson, entonces usa Unity.
brillante deducción
Ni que tuviera acciones! :D
Yo según entiendo lo que dice, hablando que usa tecnicamente el motor, creo que no usa el Unity ni ningún otro engine, sino hubiera dicho "el motor de render es unity", a parte de que no necesitaria crearse tools...