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Mensajes - t-spy

#31
XNA / Re: XNA, XBLIG: Problemas y Mejoras
10 de Febrero de 2010, 09:00:10 AM
¿Quizá un sistema incremental?. Cada vez que no superes la fase de testeo se te penaliza con un tiempo mayor (con un límite, claro). Así se castiga a quienes no depuran bien su juego en cada entrega y se premia a los que han presentado un juego bien testado al que se haya escapado algún error óculto y fácil de arreglar.

Por ejemplo la primera vez que se rechace un juego se le dan tres días para arreglar los errores. La segunda serán 5 y a partir de la tercera los 7 actuales. O se puede empezar desde 1 y sumar un día por rechazo.
#32
General Programadores / Re: Links Programación
02 de Febrero de 2010, 03:33:35 PM
Una serie de artículos que esta comenzando en Devmaster. De momento no hay mucho, pero promete ser una buena guia para los que empiezan y no saben por donde.

http://www.devmaster.net/articles/intro-to-c++-with-game-dev/part1.php

Eso si: se centra en DirectX y está en ingles.
#33
A good scripter... in wich language?
#34
General / Re: SITUACIÓN DEL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA
20 de Noviembre de 2009, 09:32:08 AM
Me temo que no. Aún está en negociación, por lo que aún no hay ningún documento oficial. Yo me he enterado de la negociación por los comunicados de los sindicatos de mi empresa.

Lo único que sé es que por lo visto se llegó a un preacuerdo, pero algunas empresas decidieron dar marcha atrás y no aceptarlo, así que la cosa creo que está un poco estancada.
#35
General / Re: SITUACIÓN DEL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA
19 de Noviembre de 2009, 09:54:38 AM
Tan solo agregar que existe una negociación para definir un convenio para empresas tecnológicas. Eso debería incluir a las desarrolladoras, ya sean de informática de gestión o de ocio.
#36
General / Re: SITUACIÓN DEL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA
17 de Noviembre de 2009, 09:09:15 AM
No creáis que por tener un convenio las cosas cambian mucho. El convenio solo da una base con horarios, días de vacaciones, etc.  Si después tu empresa te pide más sin ofrecerte nada en compensación es cosa tuya aceptarlo, diga lo que diga el convenio.

Sé que hay muchas formas de ser presionado para tragar, pero el principal problema que conduce a los abusos es precisamente someterse a la presión. Si nadie (o al menos la mayoría) se negase a ceder, las empresas estarían obligadas a ofrecer compensaciones justas, pero a día de hoy (y lo vivo a diario en mi trabajo) la gente traga con demasiada facilidad.

Y no, no trabajo en la industria del videojuego, pero si en la de informática de gestión, que, aunque menos especializada, sufre los mismos males endémicos.
#37
Proyectos / Re: Invasores del Espacio
23 de Octubre de 2009, 08:56:04 AM
CitarPor cierto, ¿sabeís si se puede distruibir gratuitamente un videojuego realizado con Visual C++ siendo este una versión TRIAL?

Las limitaciones en una versión TRIAL de un compilador suelen estar en sus funcionalidades (tiempo de prueba, opciones bloqueadas...), no en lo que puedes o no hacer con lo que has generado con él. De todas formas, no está de mas leerse bien la licencia por si acaso.

Para evitar problemas yo seguiría el consejo de [EX3]
#38
Supongo que lo lógico es crear la historia en forma de árbol. Cada personaje empieza en el extremo de una rama y la recorre hasta alcanzar un "nudo" en el  que se supone se encontrará con otro (u otros) personajes, momento en que habrá que detener la historia de ese personaje hasta que el resto alcance el nudo. El recorrido no tiene porqué ser lineal, claro, pero al final si tendría que existir un punto en el que los personajes se junten.

En cuanto a lo de que siente mejor o peor lo de empezar desde 0, hay de todo. Hay gente que tiene mucho apego a sus personajes y no les gusta perderlos para empezar otra vez con otros y hay gente que una vez alcanza un objetivo prefiere recomenzar para probar cosas diferentes o vivir de nuevo la experiencia.

Yo recuerdo que en el Final Fantasy 6 (si, el de SNES) utiliza el recurso de incorporar personajes nuevos a la historia de vez en cuando. No es exactamente lo que tu propones ya que son historias que se superponen en lugar de correr paralelas, pero el caso es que de vez en cuando tenías que manejar personajes que no conocias, aprendiendo a manejar sus habilidades y demás. Yo no creo que sea malo tener más de un personaje que manejarás de forma independiente siempre que se de suficiente variedad a su evolución para que no parezca que repites lo que ya has hecho.
#39
Lo normal es tener un cronjob programado para que se ejecute cada cierto tiempo. Así el trabajo no se acumula y el tiempo que se tarda en actualizar el mundo no es muy alto.

Si tu servidor no permite la programacion de cronjobs puedes simularlo lanzando desde casa la actualización de forma periodica. Basta con tener una URL a la que llamar para activar el cálculo del turno y un PC con conexión a internet en el que programes una llamada periódica a esa URL. Es un poco chapu, pero funciona para ir tirando.
#40
Principiantes / Re: en q enfocarme java vs c++
17 de Septiembre de 2009, 09:23:27 AM
http://tribaltrouble.com/

Ejemplo de juego JAVA fuera del mercado movil.

Ojo. Con esto no quiero decir que JAVA sea mejor o peor que C++ y menos aún para videojuegos. Solo quiero dejar constancia de que es posible crear cosas bastante aparentes en JAVA.

#41
Guión y Diseño / Re: Pasos para crear un historia desde 0 ?
11 de Septiembre de 2009, 09:03:26 AM
Un sistema que se me ocurre así a bote pronto es crear un pequeño mapa del lugar donde se desarrolla la historia de tus personajes.

Primero marcas en el mapa el lugar y el tiempo en que se producen hechos importantes en la historia de este territorio y después sitúas a tus personajes. Cuando uno se mueva lo desplazas por el mapa, marcando en él los sucesos importantes para el personaje y el momento en que se producen.

Al final tienes una serie de líneas trazadas sobre el mapa con el deambular de cada personaje.

Lo bueno del mapa es que te permite tener una idea clara de los movimientos de tus personajes, lugares en que coinciden o cercanía a aquellos puntos donde se produce un suceso importantes que les marcan.

No sé si esto te será de ayuda.
#42
Supongo que a lo que se refiere es a juegos tipo ogame, en el que das tus órdenes de construcción, etc. y estas se ejecutan tanto si permaneces conectado como si no. Otro ejemplo es virtuamanager, en el que aunque no te conectes las jornadas de liga se juegan.

En todos los casos lo que se tiene es un proceso que se ejecuta regularmente, actualizando la base de datos según las acciones que hayas programado.

No sé si es este tipo de información lo que buscas o quieres algo concreto.
#43
Programación gráfica / Re: Python y Gráficos
04 de Septiembre de 2009, 08:51:40 AM
Que yo sepa no necesitas C++ para usar todas las funciones de Panda. Yo no lo he usado en mis pruebas (no, no he pasado de ahí, así que tampoco soy un experto). Tampoco he llegado a probarlo fuera de Windows, pero se supone que tu código Python debería funcionar sin cambios en todos los SO para los que Panda tiene versión (Win, Linux y Mac).
#44
Programación gráfica / Re: Python y Gráficos
03 de Septiembre de 2009, 08:49:18 AM
Si lo que buscas es hacer algo en 3D tienes http://www.panda3d.org
#45
Industria y mercado / Re: Virtua Futbol
14 de Julio de 2009, 09:20:41 AM
No, no creo que se pueda registrar una palabra si no es un nombre de marca o algo así.

Sospecho que han elegido Virtua porque les ha gustado más. Aunque como mal pensado que soy también sospecho que quizá hay otro mánager de futbol virtual (*cof* *cof* virtuamanager.com *cof* *cof*) cuyo nombre les ha gustado pero no han podido usar.  >:D

No me hagais mucho caso. Es que ya estoy pensando en las vacaciones.





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