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REDENCIÓN

Iniciado por abraldes, 06 de Agosto de 2009, 02:22:36 AM

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Ionicboy

El tema de los ojos más bien es por el glow que al ocupar todo el globo hace q se pierda el volumen y la profundidad que deberían tener uno ojos para parecer minimamente humanos. Además el glow llega incluso a interferir con la zona alrededor de los ojos. Yo lo imaginaba algo más asi:


Otra cosa q llevo viendo en varias iteraciones del modelo es el tema de la simetría, se veía demasiado exagerada en la caida y las arrugas de los pantalones, y ahora con el modelo en baja veo que sigue notándose bastante.

Eso si, hay algo que me estaba matando ultimamente en modelos humanos que he visto por otros sitios (y de profesionales) que ponian los antebrazos en supinación (radio y cúbito cruzados) o "girado" se diria comunmente y que mantuviesen los poligonos rectos sin hacer que sigan la curva.
Asi que es de agradecer el verlo aqui bien colocado haciendo que el plano que va desde la parte interior del codo hasta la palma de la mano sea un plano que va girando. Aunque luego el conjunto de musculos lo sigas colocando como si estuviera en pronación (plano) :P

Como dices, tampoco es cuestion de meterse en tanto detalle, aunque con el protagonista siempre se es más permisivo, y probablemente siempre vuelves a tocarle algo más más adelante. Así que como va a ocurrir de todas formas, efectivamente sería más interesante seguir con otras partes, que además serán las que irán también provocando posteriores cambios en el propio protagonista al ir definiendo el estilo del conjunto.

Has ido haciendo más pruebas de escenarios? tenias ya algún programador implementando algo en plan prototipo?

Ánimo, que da gusto que sigas posteando cosas por aquí.

abraldes

De momento no nos hemos puesto todavía con el entorno.
Y en un principio si,de momento  tenemos un programador, aunque con la lentitud con la que va el proyecto, no me extrañaría que lo abandonasen por aburrimiento.

Estoy construyendo un level de prueba, he añadido algún ascensor y le he creado un evento de mover y funciona bien.
Pero luego he importado una puerta del generic, pero no me permite crear un evento de mover en el Kisment.
Imagino que tendré que activar algo en el StaticMeshActor,,,pero no se el que.¿Alguna idea?

abraldes

#77
Mira que algunas veces soy un poco tonto,¿Eh?
Nada, botón derecho/ menú contextual/ convert/ convert StaticMeshActor to mover.
Y ya se puede crear un nuevo evento de mover en el Kisment.

UDK November Beta 2:
http://www.udk.com/download

abraldes

Nuevo Avance del personaje "Cornelius".
Espero poder terminar la fase de modelado en dos sesiones mas.

abraldes

Esta es una nueva propuesta para el mininivel.
Me he inspirado en esta calle del juego de Metal Year Solid.
Yo no tengo los conocimientos de como se debe diseñar un juego, por lo que me gustaría recibir cualquier sugerencia, propuesta, recomendación, crítica,,,

abraldes

Pequeño avance.
Estoy ajustando  los volúmenes anatómicos de los brazos para luego entrar en detalles.
¿Como lo vais viendo?

IDandT

Tu proyecto tiene una pinta estupenda, se nota que hay nivel, espero que tire todo para alante  :)

Por cierto con lo de Metal Year casi me revientan los ojos salpicando la pantalla jejeje

Na, ahora en serio, mucha suerte y sigue posteando los avances.

Saludos!

abraldes

Hola IDandT.
El diseño del mininivel ,,, es muy lineal y básico.
Mi intención es solo hacer un Mod a modo de Demo y poder llevar a la práctica  conocimientos adquiridos con el motro Unreal.
Por supuesto no es crear un juego,,,(No sabría ni por donde empezar)
Con el  planteamiento del mininivel ya voy a tener suficiente inversión de tiempo personal durante mucho tiempo.

He tocado un poco las manos y la camiseta de Cornelius, de momento sigo ajustando volúmenes y formas antes de entrar en detalle.

IDandT

Ya ya, solo me refería a que no es Metal Year,  sino Metal Gear jejeje

Saludos

[EX3]

Lastima de no tener maquina para mover el UDK, por que pintara interesante la demo que estas preparando :) (habra que conformarse con un video en youtube :D)

Salu2...
José Miguel Sánchez Fernández
.NET Developer | Game Programmer | Unity Developer

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abraldes

¡Puf!, No me di cuenta con lo de "Metal Year",,,je,je,,,,
bueno,,,no lo voy a editar para que quede constancia de mi metedura de pata.

Cuando te propones hacer algo minimamente realista, a medida que lo vas haciendo te vas  dando cuenta de que siempre hay zonas que se tendrían que mejorar, esto es una constante.
Continuamente ves cosas que deberías de mejorar.

Pero bueno, hay que proponerse unos plazos,,y si ves que te pasas en tiempos, pues cortas el perfeccionismo.

El Mod  me lo estoy tomando con relativa calma.
Soy consciente de que al hacerlo en mi tiempo libre, posiblemente el volumen de trabajo total en tiempo se pueda acercar a los tres años,,,

Hay que ser realista, en tres años pueden suceder muchas cosas, así que no me pongo plazos y a ver hasta donde puedo llegar.
Mi intención es solo aprender y divertirme.

Brazo en proceso.
Tengo que ajustar un poco mas las manos  y creo que puedo , en general comenzar a meter detalles.

abraldes

#86
Los de epic han puesto  177 videotutoriales del UDK En :
http://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorials.html

Al fin me he podido ver todos los tutos del UDK.
He realizado al mismo tiempo un nivel de prueba con elementos del Content browser.

A pesar de no tener a Cornelius terminado, me gustaría comenzar a hacer una pequeña prueba para intentar exportar un setup desde XSI con el ActorX.

De momento tengo una duda con respecto a las faciales.

¿Con el ActorX puedo importar al UDK shapes para faciales, o puede haber problemas?
¿Mejor solo Splines y huesos?

¿Desde que programas funciona mejor el ActorX a la hora de exportar un Rig complejo?
Creo que desde Maya funciona bastante bien,,,pero ¿Utilizar shapes desde XSI puede dar problemas en el UDK?

Sergen

#87
He leido un poco el post/hilo del Cornelius, Doctor Cornelius y el agente Torcuato  :D. Bueno, voy a hacer una pequeña contribución. El personaje al principia a mi me parecía bien pero ahora en los últimos ejemplos que has puesto pues como que ya no me parece un mutante como era la idea inicial, me parece un drogadicto que han sacado del centro RETO y le han puesto una camiseta, un pantalon y unas zapatillas de buena marca. Vamos, que de mutante le veo poco, le veo más un poco de comedor social pero lavado y mudado. Con perdon por si ofendo, pero creo que el concepto se entiende.  8o Quizás con lo del brillo en los ojos mejore cantidad, pero la ropa la veo muy no se como...

abraldes

Hola Sergen,,,tranquilo,,,de momento solo estoy ajustando volúmenes, en cuanto entre a detallar le añadiré roturas a la ropa, suciedad en las texturas, en fin,,, lo voy a dejar hecho un cristo,,,
gracias por la contribución, se agradece.


Al parecer Unreal si soporta shapes,,pero según me comentan amiguetes que lo han utilizado da bastante problemas.
De momento voy a dejar el faceFX para más tarde, primero exportaré el modelo skineado,  y le pondré las físicas.
intentaré copiar los huesos del modelo que viene de ejemplo, para usar las animaciones y el animtree que ya está hecho.

Eso si,,antes tendré que tener el modelo terminado.
Miniavance de la mano, de momento sigo ajustando volúmenes antes de entrar a detallar:







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