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Mi descalabro financiero con el iphone

Iniciado por Eskema, 15 de Julio de 2009, 12:53:17 PM

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flipper83

Cita de: SiPoX en 15 de Julio de 2009, 07:34:54 PM
Pues mucha suerte con el segundo juego! Tampoco creo que hayas perdido ese dinero, es una inversión que puede ser amortizada en un tiempo mayor. La experiencia se gana a base de batacazos, y esa también es una parte de la inversión. Ánimo! :P

churchill decía que el éxito es aprender a ir de fracaso en fracaso sin desesperarse
un cobarde forero en el tanatorio al mes sería un placentero trofeo digno de merecer

Zaelsius

#16
Es normal que hayas vendido poco o casi nada con la versión actual, especialmente con todos los buenos juegos a $0.99 que existen.

Creo que deberías mejorar el juego y publicar una actualización. Me parece que te has rendido antes de tiempo, y aun puedes aprender mucho si sigues puliendo el juego. Si te enfrascas en otro proyecto sin haber gastado todos los cartuchos con éste, volverás a caer en muchos errores.

Cómo mejoraría yo el juego:

- La selección de lenguaje debería ser automática dependiendo del idioma seleccionado actualmente para el SO.

- Se agradecería poder jugar tanto con el botón Home a la derecha como a la izquierda. Según con qué mano cojas el cacharro, si se trata de un iPhone o un iPod, y si usas auriculares o no, puede ser molesto jugar en una orientación u otra.

- El movimiento del personaje pixel a pixel, en vez de celda a celda, me parece frustrante. Ya sé que defendiste esta decisión en otro post, pero creo que la dificultad no debería estar en mover el personaje, sino en resolver los puzles.

- Aunque no se tarda mucho en descubrir que el menú de pausa se acciona al pulsar sobre el rótulo "el novicio" en la parte inferior de la pantalla, sigue siendo una manera poco intuitiva de acceder al menú. Con cambiar la etiqueta a "menú" o "pausa" estaría solucionado.

- Para cambiar el volumen del juego, cúrrate un slider o usa dos botones (+, -) bien diferenciados al menos. Ahora mismo usas el gráfico del D-PAD durante el juego, aunque realmente solo las direcciones arriba y abajo tienen una función asignada en esta pantalla (yo primero probé a pulsar izquierda / derecha... viendo que no hacía nada entonces probé arriba/abajo).


Ahora, partiendo de que nadie (yo incluído) se va a leer todo lo que pone en la pantalla "tutorial" la primera vez:

- ¿Por qué dejas que el jugador coja varias llaves del mismo color, si eso hace que ya no pueda superar el nivel? Al menos podrías avisarle con un mensaje si lo hace. Si no puedes llevar más de una llave de un color, no le veo sentido a usar un número junto al icono de cada posible llave. A mí al menos, me llevó a pensar podía acumular varias llaves de un mismo color. Yo simplemente mostraría un icono para cada llave actualmente en tu poder (si no tienes ninguna llave, no se muestra ningun icono).

- Hasta la décima vez que reinicié el primer nivel no me enteré de que al pasar por la línea de visión del tipo que está sentado en la mesa me quitan las llaves. Ya sé que en la pantalla "how to play" lo explicas, pero *nadie* va a leer ni  recordar todo lo que pone ahí la primera vez que juega. Mi sugerencia sería que en el primer nivel no hubiese escribano, y que en el segundo nivel, antes de entrar en su línea de visión, interrumpas el juego con un popup recordándole al jugador las reglas del juego. En última instancia, cuando pierdes una llave debido al escribano, deberías usar un efecto de partículas o algo que atraiga la vista del jugador sobre el contador de llaves, para que se de cuenta de lo que ha pasado.


Intenta ver como juegan varias personas *por primera vez* a tu juego (las siguientes veces ya no valen) y verás como aun se puede mejorar mucho la experiencia de usuario. Si implementas parte de las mejoras en la versión lite, deberías ver como tu ratio de conversión mejora notablemente.

yens

Cita de: Eskema en 15 de Julio de 2009, 01:29:09 PM
Nae, gracias por el apunte, pero ahora mismo mi categoria "profesional" no me permite trabajar en ninguna empresa, a no ser que ahora exista el rango de "ayudante del junior" ;)

No es por nada pero me jode muchísimo la titulitis que hay por ahí.

Si estás a punto de sacar tu segundo juego, y en este caso crees que de primeras no vales para una empresa que desarrolla para Iphone... yo creo que estás equivocado. Tener en tu CV 2 juegos terminados y aprobados por Apple es el mejor aval que puedas tener :P

Makaimura

#18
mierda se me ha borrado todo el tocho que he escrito lo resumiré

1- Zalesius tiene toda la razon o por lo menos piensa igual que yo.

2-el movimiento es super lento me da mucha pereza jugar ya que tarda un huevo en ir donde yo quiero eso penaliza al jugador

3- ESTO ME PASA POR NO LEER LAS INSTRUCCIONES CULPA MIA pero te voy a contar lo que me ha pasado, al principio pense que el juego era horrible lleno de bugs, resulta que cogia las llaves y desaparecian, por lo que no podia acabar el nivel, despues al ir a la ultima puerta resutla que me desaperce la llave y yo flipando, luego al leer lo de que no puedes llevar mas de una de un color o que el tio ese te la roba (podraias haber incluido una viñeta viendo como se queda tu llave y un texto ), buen pues ya digo culpa mia, al entender esas reglas ya me parecia mejor juego.

4-otra cagada mia el menu donde das a la pausa pendaba que era un D-PAD, cada vez que le daba saltaba la pausa y ya estaba por mandar el juego a la mierda (con el tema que he explicado antes que no me habia leido las intruscciones eso mas lo del supuesto D-Pad mas lo del control (esto si que me jode), pued dije no me extraña que nadie lo compre, pero al leer las intrucciones y jugar un ratillo me gusta bastante, eso si sigo diciendo lo del control.

5 si los juegos buenos valiesen de 3 a 5 euors el tuyo  por 1 estaria de muerte retocando esas cosas, pero al haber tantos tan buenos a 1 euro es lo que te comenta Zaelsius.

6 como resumen creo que es un juego digno le faltaria un tutorial para los que no saltamos las instruciones o unos bocadillos en el primer nivel donde al coger dos llaves te digan no puedes llevar mas de 1 de un color y lo del tio que te roba.

7 yo no me desanimaria, y estaria orgulloso mira el tio ese que no lo conocian ni en su casa y con el juego de tanques todavia ni lo conocenp pero es 1 millon de dolares mas rico... quien dice que tu proximo juego no pueder otro "onemillionsales".

PD. es significativo que dos personas hayan pensado exactamnete lo mismo, uno como Zaelsius que se dedica profesionalmente a esto y yo que estoy empezando con unos proyectos para iphone y que llevo toda la vida jugando, quizas si se lo dejas probar a alguien que no es como nosotros dos es decir clientes potenciales puedas averiguar si piensa igual.

otra cosa la pagian web del juego es que no hay nada salvo el logo o es que me va mal porque eso si que tendrias que currartelo, da poca seriedad que pulses y solo salgo el logo, ni capturas ni videos ni nada..

Eskema

Gracias a todos por las respuestas, son muy instructivas :)

Zaelsius, se nota que no has actualizado el juego a la version 1.1 y lo borraste enseguida al ver lo malo que era. En la actualizacion he cambiado los controles, ahora el juego se maneja deslizando el dedo por la pantalla (los swipes que dicen los giris), he cambiado los graficos de las llaves para mostrarlo mas graficamente y he cambiado el movimiento de pixels a casillas para que la gente lo tenga bien facil a la hora de jugar, aunque esto no tenga nada que ver con la mecanica pensada inicialmente.

Lo de los popups si me parece buena idea y sacare otra version explicando ingame las reglas del juego, asi nadie tendra dudas de las llaves y demas :) ,la version lite es exactamente igual a la completa, dejo todas las cosas igual en una version que en la otra, aunque obviamente la lite tiene menos niveles.

El sacar una version lite (en mi caso concreto) no afecta lo mas minimo a las ventas, la gente sigue sin saber que el juego existe por lo tanto no va a descargar una version lite de algo q no conoce.
Una version lite sirve si el juego tiene publicidad y la gente lo conoce, bien porque ha leido una review, o porque el juego gusta y la gente habla, entonces la gente si está interesada en probar una lite y eso puede ayudar a ganar algunas ventas.

Respecto a gastar los cartuchos...., con la actualizacion añadi nuevos niveles, corregi/mejore los controles y esos detalles del movimiento, el juego sigue sin haber conseguido una review, dudo mucho que otra actualizacion consiga el milagro de los panes y los peces.
Lo importante es aprender de los errores, el problema es cuando nadie te dice los errores y nadie publica una reseña sobre lo mal q le parece X o Y, entonces es dificil que yo pueda adivinar que es lo que no gusta o que puede ser mejorable.

Makaimura

Me puedes explicar lo de las novedades no lo entiendo bien, es decir tu dices que salga el 1 de julio y lo envias a testear antes entoces el 1 de julio no sale en novedades pero por lo que yo entiendo SI SALIO EN NOVEDADES SOLO QUE DIAS ANTES o es que NUNCA llego a salir en novedades es decir el dia 1 te lo colocan el dia de la revision y el dia aquel de la revision no salió en novedades.

Zaelsius

No, si la aplicación la tenía instalada, lo que pasa es que actualizo las apps de higos a peras... salen actualizaciones casi a diario y por eso apenas les presto atención. Mañana pruebo la 1.1 :)

Eskema

Cita de: makaimura en 16 de Julio de 2009, 02:07:05 AM
Me puedes explicar lo de las novedades no lo entiendo bien, es decir tu dices que salga el 1 de julio y lo envias a testear antes entoces el 1 de julio no sale en novedades pero por lo que yo entiendo SI SALIO EN NOVEDADES SOLO QUE DIAS ANTES o es que NUNCA llego a salir en novedades es decir el dia 1 te lo colocan el dia de la revision y el dia aquel de la revision no salió en novedades.


Yo tampoco lo entendia al principio, yo por ejemplo elijo el dia 1 de julio como salida y los "señores" de apple lo aprueban el dia 19 de junio, para ellos la fecha de salida es el dia 19 de junio. Pero como yo he elegido el dia 1 de julio, el juego se queda parado sin ponerse a la venta hasta el dia 1 de julio.
Llegado el dia 1 de julio yo pensaba que la aplicacion se pondria automaticamente a la venta junto con las novedades del dia 1 de julio, pero de eso nada. Se pone a la venta el dia 1 de julio, peeeeeero con fecha de salida 19 de junio, con lo cual apareces junto con las aplicaciones del dia 19 de junio. Es decir a dia 1 de julio si revisas por fecha, veras que apareces en el 19 de junio. Obviamente nadie revisa la store mas alla de los primeros 50-100 titulos (maximo 2 dias atras), con lo cual nadie va a saber que tu juego existe porque no van a ir hasta la pagina 15 a mirar que salio el dia 19 de junio.

Con esta basura de sistema no se yo muy bien para que dan la opcion de elegir fecha si eso te hunde entre las apps y nunca llegaras a tener tu minuto de gloria estando en las novedades visibles. Pero eso que publiquen el juego conforme lo aprueben y no toquen los webos al personal

matriax

La verdad es que eso de la fecha de salida me parece muy raro. Entonces los juegos que salen en portada o los 50 o 100 primeros que fecha tienen? No hay opcion para que se lance cuando lo aprueben y punto?  ???
Pagina Oficial: http://www.taykron.com
Flash Portal : http://www.arkatia.com
Blog Personal : http://matriax.blogspot.com/

flipper83

A ver un poco de porfavor con las salidas en el apple store xD. Que lo pone mu clarito en el documento que ellos tienen

La fecha de salida la defines tu y es en teoría cuando el producto se pone a la venta. Si la fecha de salida q pones es menor a la fecha de review complete por parte de apple, el juego sale directamente a la venta. Esta fecha se utiliza por si quieres hacer una campaña de publicidad asociada a un producto, por ejemplo mandas el juego un mes antes a review y pones una fecha, asi te aseguras q el juego va a estar aprovado y lanzas una camapaña de publicidad, "a partir del 20 de junio el juegazo q estabas esperando en tu app store."

Lo q no se, y aki me fio de Eskema es que la fecha q te pongan de lanzamiento en orden por fecha sea la de aprobación, porq son capaces ^_^, no lo se la verdad.

Y por otro lado los apartados del home de itunes "lo nuevo" y "lo último" no son ni por asomo lo último y lo más nuevo, sino lo que apple decide q quiera poner ahi ya se bajo pago, o porq a ellos les interesa.

La única forma de ver juegos por fecha, es viendo las categorías y ordenando por fecha. Y entran tangos juegos al día q es una locura ver algo muchas veces.

Ya veremos q medidas toma apple en corto plazo xq hay bastantes desarrolladores descontentos con todo esto. Pero no se, aqui tuvimos un debate entre unos cuantos y no llegamos a ninguna conclusión. Sobre que es vendible, como es ordenable o q debe ser visible. Asi q supongo q apple tomará la decisión q le genere más pasta XD

un cobarde forero en el tanatorio al mes sería un placentero trofeo digno de merecer

synchrnzr

#25
El volumen de productos es demasiado elevado como para que la App Store por si sola pueda darles visibilidad suficiente. A día de hoy, creo que sin nada de marketing es casi imposible que la gente sea capaz de encontrar un producto entre las toneladas de aplicaciones que hay. Y está claro que si no encuentran el producto ¿cómo coño lo van a comprar?

Pienso que el iPhone es una plataforma cojonuda pero hay que tener en cuenta que al haber tantos productos, es casi más importante el marketing que la calidad de la aplicación. Mira si no, la de pasta que han dado chorradas tipo ocarina, linterna, etc... que si bien como aplicaciones son muy simples, como producto han funcionado de puta madre. Eso si la intención es ganar dinero claro, si no, no hace falta comerse la cabeza ;)

sync

Eskema

Cita de: flipper83 en 16 de Julio de 2009, 11:04:57 AM
A ver un poco de porfavor con las salidas en el apple store xD. Que lo pone mu clarito en el documento que ellos tienen

La fecha de salida la defines tu y es en teoría cuando el producto se pone a la venta. Si la fecha de salida q pones es menor a la fecha de review complete por parte de apple, el juego sale directamente a la venta. Esta fecha se utiliza por si quieres hacer una campaña de publicidad asociada a un producto, por ejemplo mandas el juego un mes antes a review y pones una fecha, asi te aseguras q el juego va a estar aprovado y lanzas una camapaña de publicidad, "a partir del 20 de junio el juegazo q estabas esperando en tu app store."

Lo q no se, y aki me fio de Eskema es que la fecha q te pongan de lanzamiento en orden por fecha sea la de aprobación, porq son capaces ^_^, no lo se la verdad.

Y por otro lado los apartados del home de itunes "lo nuevo" y "lo último" no son ni por asomo lo último y lo más nuevo, sino lo que apple decide q quiera poner ahi ya se bajo pago, o porq a ellos les interesa.



Por mi experiencia esto de las fechas es un cachondeo, la primera version del novicio la 1.0 la lanze sin mirar la fecha, un dia tal que 1 de mayo (por ejemplo) la envio para review y pongo esa misma fecha 1 de mayo para salida. Pasaron 2 semanas y el juego se aprobo, dia 15 de mayo, asi que se puso a la venta inmediatamente, pero el juego no salia junto con las novedades por fecha de salida de dia 15 de mayo, si buscabas por fecha de salida, salias junto a las apps del dia 1 de mayo que es cuando yo puse que se vendiera. Asi que el sistema de apple es una puñetera porqueria si lo que buscas es salir entre las novedades para tener unas posibles ventas de los "casuals" que miran lo ultimo.
2 Juegos que he enviado, novicio y novicio lite me ha pasado lo mismo, y no soy el unico al que han hecho la "putada"

Lo de la fecha lo veo util si preparas una campaña de publicidad de la leche, entonces te aseguras que el juego esta aprovado y sabes que el dia X se pondra a la venta, al recibir reviews y la gente esperarlo con ganas, las ventas suben y tu juego aparece en el top X de los mas vendidos.
Pero para los muertos de hambre como yo que no tenemos para publicidad y solo podemos rezar pq el juego guste y alguien nos haga una review, salir en las novedades es fundamental para darnos unos minutos de gloria.

Sergen

Mi opinión es que para I-phone hay mas desarrolladores que compradores y que además el que sólo se pueda distribuir el software desde la tienda de Apple es un inconveniente insalvable. Creo que desarrollar para I-phone es una pérdida de dinero y de tiempo, evidentemente ellos siempre pondrán una excepción de un tipo que ganó dinero, pero lo que importa no es un caso excepcional sino lo que ganan la mayoría de los desarrolladores, esto es como la lotería primitiva, como a un tipo le toca mucho dinero, todos a invertir el sueldo que es un negocio muy bueno...  8o

Miki

En mi humilde opinión, y en base a lo que ya se ha comentado (por eskema, zaelsius, synchrnzr, sergen, etc) la App Store ya casi se ha convertido  en el mercado de juegos Java de las operadoras de telefonía móvil. El problema no es la App Store en sí, que a mi juicio es perfecta, sino la gran cantidad de producto que se está publicando a día de hoy. Tal como está ahora el panorama y sin hacer un buen plan de marketing del producto, que una IP desconocida llegue a vender 100 copias ya es para darse con un canto en los dientes XD

Apple juega bien sus cartas y configura el Store en beneficio de su propio interés económico, lo cual hace que muchos juegos no llegen a vender ni 10 copias, no porque sean malos (aunque hay muchos que lo son) sino porque su visibilidad es cero. Esto hace que los desarrolladores tengan que invertir parte del presupuesto (cada vez mayor) en publicitar el juego por su cuenta. Es el problema de siempre; cuando se masifica un mercado deja de caber todo el mundo. Alquien ha dicho por ahí que actualmente hay más desarrolladores que potenciales clientes. Yo no lo diría así, pero es cierto que es una situación complicada.

Quitando el problema de la masificación, que por cierto sucede igual en el resto de plataformas menos PS3  :D, sigo pensando que iPhone es una buena plataforma para empezar, ya que los costes de desarrollo en comparación con plataformas similares (DS/DSi y PSP básicamente) son relativamente inferiores.

A Eskema decirle que no desespere, que el que la sigue la consigue  :)



Makaimura

Volviendo a leer tu post me parece muy mal que. No se hayan hecho reseñas de tu juego en blogs españoles o webs, ojo  no digo que tengan que decir que es una pasada por ser español pero un minimo de seguimiento por ser de aqui si podrian hacer quizas un reportaje con varios desarrolladores indie de iphone ademas de enviarles los codigos gratuitos que no han de gastar unos 0,79 euros.

Si no te importa puedes poner la lista de los sitios a los que enviaste informacion






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