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Mensajes - Trancos

#16
General / Subvenciones Para Empresa O Autónomo
15 de Marzo de 2005, 09:34:30 PM
 Deberías ponerte en contacto con una organzación de fomento. En las ciudades más o menos significativas siempre los hay. Yo so del area de Barcelona, aquí está BCN Activa, y en la ciudad cercana de Terrassa hay otra llamada Foment de Terrassa. Ellos saben todo lo que hay que saber.
#17
Industria y mercado / Vender Shareware (2)
22 de Enero de 2005, 09:42:09 PM
 Aquí se plantea un debate que ya ha tenido lugar en otros foros de Internet.

En lo referente a la obligación de estar de alta como autónomo, la ley define al trabajador autónomo de la siguiente forma:

"Aquél que realice, de forma habitual, personal y directa, una actividad a título lucrativo sin sujeción por ello a contrato de trabajo y aunque utilice el servicio remunerado de otras personas."

El problema es que en el art. 2 del Decreto 2530/1970, donde se precisa ésta descripción no queda concretado el concepto de habitualidad. Existen tribunales que están tomando un patrón puramente cronológico como medio de referencia y otros, que más acertadamente se están refiriendo al Sueldo Mínimo Interprofesional para alegar habitualidad. Este redunda en unos 6000€ anuales. De forma que si la renta obtenida de ésta actividad es inferior a esa cifra, tu actividad económica se considera marginal y no hay necesidad de darse de alta como autónomo. En cualquier caso, sí sería necesario darse de alta en el IAE ( y eso que ya no hay que pagarlo ). Creo que en vez de ponerme en contacto con Plimus lo haré con la Seguridad Social, que son los que me están tocando las pelotas en éste asunto.
#18
Industria y mercado / Vender Shareware (2)
22 de Enero de 2005, 08:25:40 PM
Cita de: "Loover"Plimus como solución e-comerce es muy buena opción. Incluso se encargan, si quieres, de crear el cd y caja y enviarlos al comprador sin tu tener que ocuparte de nada. Aparte por supuesto de la típica descarga pagada.

Lo que no sabía Huevox es que si Plimus repercutía el VAT no era necesaria constituirse como autónomo, sino tan solo pagar a hacienda lo estipulado.

Según esto, si yo tengo un portal de juegos, tipo http://www.alawar.com, en el que vendo juegos de terceros a través de Plimus  (que no es el mismo caso de vender tus propios juegos) percibiendo you un porcentaje de las ventas de cada juego... ¿no es necesario constituirme como autónomo?

Yo tenía entendido que si ejerces una actividad empresarial tienes que hacerte como minimo autonomo.
Según la ley cualquier persona física que realice una actividad con ánimo de lucro por cuenta propia estaría por lo menos obligada a darse de alta como autónomo. La principal razón de que esto deba ser así es el IVA ( y anteriormente el IAE, pero ahora ya no se cobra ). El IRPF es el mismo para autónomos y particulares.

Como en éste caso no estoy obligado a pagar IVA entonces mi relación con hacienda es la misma siendo autónomo o no, por lo tanto, entiendo que no estoy obligado a darme de alta. Más aún cuando no voy a emitir factura alguna, ya que mis beneficios los recibiré en forma de transferencia bancaria directamente, según lo que dice en la web de Plimus. Cosa muy diferente sería si Plimus me exhigiera enviarle una factura a ellos o a los compradores de mi juego antes de cobrar, ya que esa factura sería un documento ilegal. Sin embargo los que facturan son ellos y no yo. Yo solamente recibo transferencias bancarias. Por lo que se de ellos, lo único que te piden es tener una cuenta corriente.
Creo que voy a enviarles un e-mail preguntándoles por el asunto.

Lo cierto es que si al final estoy obligado a seguir como autónomo, ya puedo decir adiós al negocio, porque estaré pagando 150€ mensuales de seguridad social. Eso es quizás más de lo que gane vendiendo juegos.
#19
Industria y mercado / Vender Shareware (2)
21 de Enero de 2005, 11:43:05 PM
 
Citar¿Sabes cuanto han llegado ha pagar algunas compañias por esto?

Lo averigüé pero no recuerdo la cantidad exacta, esto depende de la longitud del nombre propuesto. También hay que hacer un estudio comparativo para determinar que no sea demasiado parecido al de marcas prestablecidas, lo que requiere un estúdio exahustivo. En cualquier caso es más de lo que cualquiera de nosotros estemos dispuestos a pagar. Por eso he salido con el truco del utilizar el nombre de dominio como nombre de marca. Lo impoerante es no usarlo en textos legales, como por ejemplo los EULAS o las notas de copyright.
#20
Industria y mercado / Vender Shareware (2)
21 de Enero de 2005, 11:21:37 PM
 Yo te recomiendo ambas opciones. Ambas tienen sus pros y sus contras, pero lo más importante es que puedes quedarte con ambas. Si decides vender por tu cuenta, es importante que utilices un servicio de e-commerce como por ejemplo el que ofrece Share-It. Así tus clientes podrán realizar la compra online con tarjeta de crédito de la forma más facil y automática. A cambio tu proveedor de soluciones de e-commerce se llevará una pequeña comisión sobre el precio de venta.

Si haces esto, no deberías estar obligado a darte de alta como autónomo o a crear una sociedad, siempre y cuando tu proveedor de soluciones e-commerce te ofrezca la posibilidad de repercutir el IVA en tu lugar. Esa es la única obligación fiscal que te obligaría a darte de alta como autónomo o sociedad. Si tu proveedor de servicios de e-commerce asume esa responsabilidad en tu lugar, entonces no necesitas ser empresario. Solamente necesitarás disponer de una cuenta corriente. Para satisfacer los rendimientos sobre tu renta a hacienda tampoco necesitas ser empresario, ya que las personas físicas estamos obligadas a hacerlo anualmente. Debes tener una idea de cuánto del dinero percibido le debes a hacienda para no gastártelo todo y que luego te metan un palo con el IRPF. Para saber cómo calcularlo es mejor que se lo preguntes a alguien con buenos conocimientos de contabilidad.

Por cierto, la política con respecto al cobro internacional del IVA es la siguiente.

La venta de un juego a un país ajeno a la unión europea no reprecute IVA, de forma que si vendes a Estados Unidos, no tienes que cargar ningún IVA.
La venta por parte de una empresa europea a cualquier país europeo repercute el IVA del país al cual pertenece la empresa, que será pagado al gobierno del país al cual pertenece la empresa. Esta norma te afectaría solo si estuvieras dado de alta como empresa.
Si una empresa ajena a la UE, vende en la UE, debe repercutir por cada venta el IVA correspondiente al país donde ha vendido, al gobierno del país donde ha vendido. Esta política una vez más no te afecta a tí, pero sí afectará a tu proveedor de e-commerce, que probablemente será estadounidense.
Su relación contigo es la de un revendedor, por lo tanto, él te comprará a tí los juegos y se los venderá a tus clientes. Al venderle un juego a tu proveedor, no estás obligado a cargar ningún IVA al precio de venta porque es estadounidense, sin embargo, el proveedor, al vender a un cliente de la UE, tendrá que cobrarle el IVA de su país y reprecutirlo al gobierno de su país. Esta es una cuestión totalmente transparente para tí, pero significa que en la práctica, el precio de venta a ciudadanos de la UE será el que tu pongas, más la comisión de tu proveedor más el IVA del país correspondiente. Con esto espero haber despejado cualquier duda con respecto al IVA.

Existen muchos proveedores de servicios de e-commerce, y los mejores son estadounidenses. Personalmente te recomiendo Plimus, el cual emplea comisiones muy bajas, de solo un 10%, y se compromete con la cuestión del IVA ( ellos lo llaman VAT ). Vender juegos por ésta vía te va a requerir montar una página web y poner en ella la demo de tu juego. Tu proveedor de e-commerce te pedirá un script para generar claves de usuario o tendrá en su servidor la versión completa para facilitar su descarga al comprador. La demo debe estar disponible desde tu página web. Para evitar problemas de hosting te recomiendo darla de alta en Download.com, desde donde podrá ser descargada indefinidamente por solo 80$ al año. También tendrás que invertir algo en márketing, especialmente en posicionamiento y en dar de alta la demo de tu juego en otros servidores además de Download.com, lo cual suele tener un efecto positivo en el número de descargas.

La gran diferencia entre vender el juego por tu cuenta y por RealArcade está en las comisiones. RealArcade se lleva un 75% del dinero mientras que Plimus u otros proveedores de e-commerce se llevan el 10%. Si tu juego vale 20€, por cada copia que vendas por tu cuenta cobrarás unos 18 euros, en cambio, por cada copia vendida por RealArcade cobrarás 5 euros. Aún así es probable que las copias totales conseguidas a través de RealArcade sean más de cuatro veces superiores a las que consigas por tu cuenta, y así obtendrías más dinero de RealArcade. En cualquier caso, pienso que la mejor estrategia es adoptar ambos sistemas, y vender tu juego por el mayor número de canales que te sea posible, dando preferencia siempre a tu página web, por ser el que te proporcionará mayor márgen de contribución por unidad.

Con respecto a la protección legal del juego, te recomiendo darlo de alta en el Registro de la Propiedad Intelectual, y no exponer el código fuente bajo ninguna circunstancia. Las notas de Copyright son también imprescindibles por ser disuasorias. Emplea tu nombre completo, no utilices apodos ni el nombre de tu grupo de trabajo ni nada por el estilo a no ser que estén registrados como nombres comerciales. Puedes usar, tu nombre de dominio a modo de marca, pero no lo hagas en las notas de copyright. Solamente pon Manolo.com acompañado de un buen logo al principio del juego como si fuera el nombre de la empresa. El hecho de tener un nombre de dominio registrado no significa que éste tenga validez como nombre comercial, cualquiera puede venir, registrar Manolo.com como nombre comercial y obligarte a quitarlo de tu juego, pero ¿ quien iba a ser tan estúpido de registrar como nombre comercial un nombre de dominio del que no es propietario ?. El que lo hiciera, sería solo para tocarte los cojones.

chincheta

#21
 Yo hice un quadtree.

No se mucho pero apuesto por ESTÁTICOS. Eso de tener las cosas en ram y amasarlas así como un panadero me da mal rollo.

Y de paso los ordenas de forma que se rendericen primero los nodos que están más cerca de la cámara. Con ésto y el ZBuffer consigues acelerar el asunto.

Otra cosa, ten todas las texturas pegadas unas con otras en un  mismo texturón de 2048x2048 y emplea las coordenadas UV, en vez de tener cada textura como un recurso separado en memoria. De ésta forma te ahorras llamadas para cambiar de textura al renderizar. No se hasta qué punto es bueno usar esos texturones, pero a mí me han recomendado trabajar con el máximo tamaño soportado por la tarjeta.
#22
Programación gráfica / Preguntas De Novato Sobre Ddraw
19 de Enero de 2005, 10:23:47 PM
 El uso de los métodos Lock y Unlock debe evitarse ya que genera latencia, especialmente si intentas bloquear una superficie que está siendo usada por el sistema en ese preciso instante ( pej. en el momento en que está siendo bliteada ). Además, DDraw emplea la aceleración por hardware donde la haya, por lo que no es muy recomendable hacer las operaciones de raster por software. DDraw realiza por software aquello que la tarjeta no le proporciona, y lo hace de una forma más optimizada de lo que podamos conseguir con Lock y Unlock. El uso de Lock y Unlock está expresamente contraindicado por su impacto en el rendimiento y sólo debería emplearse para casos muy especiales.

Y no contento con esto, he de decirte que DDraw está cada día peor soportada, y está en vías de desaparecer. En cualquier caso, si aún deseas trabajar sobre DDraw, en vez de romperte la cabeza con la API te recomiendo que utilices un buen wrapper como por ejemplo NukeDX, que no solamente encapsula de forma excelente toda la funcionalidad de DDraw sino que añade prestaciones que DDraw no soporta por defecto. El manejo del Dirty Recting es muy sencillo, además renderiza fuentes True Type con antialias, y hace bastantes virguerías por software, consiguiendo efectos de translucidez muy optimizados. También encapsula DInput y algo de DShow.
#23
General / Librería Crm32pro
12 de Enero de 2005, 08:47:49 PM
 Yo iba a empezar un juego directamente en SDL y aunque ésta es la clase de librería con la que estaba deseando encontrarme, aún sigo con la idea de hacerlo en SDL debido a 2 razones. Una de ellas es la ausencia de documentación. La otra es que quiero que mi juego sea multiplataforma y aunque está proyectado todavía esta verde el asunto. Cuando la librería esté más avanzada no dudaré en adoptarla no obstante.
#24
Off-topic / Objetos A Precio De Ganga...
11 de Enero de 2005, 09:54:30 PM
 ja, ja !!

Todo el mundo hablando de lo freaks que son los del Diablo, pero de lo que viene ahora no se salva nadie, ya os veo a todos sacando la tarjeta de crédito: http://www.cbswords.com/product_info.php/c...products_id/128.

Por cierto, he seguido un poco la polémica de la venta de bienes virtuales. Lo que más se vende suelen ser las cuentas ( personajes elaborados ) y el dinero. Existe una compañía financiera especializada en dinero virtual. Entre otras cosas te permiten comprar y vender dinero o trasladar tu dinero de un juego a otro: http://www.moocowforever.com
#25
Off-topic / Hasta Los Huevos De Play.com
04 de Enero de 2005, 09:55:14 PM
 Podríamos organizar una de esas campañas de acoso y derribo online como la que le hicieron a la SGAE ( cuando introduces "ladrones" en Google te envía a la SGAE ). A alguien se le ocurrre un par de palabros mágicos ?
#26
Off-topic / Váis A Jugar Al World Of Warcraft?
04 de Enero de 2005, 09:49:48 PM
 Ostias !!... cuéntame más de esa historia del Everquest !!
#27
General Programadores / Entorno Para Java
03 de Enero de 2005, 09:07:24 PM
 NetBeans y Sun One Studio son clavados como dos dardos. Yo antes usaba Sun One Studio ( cuando era libre ) y son el mismo programa.
#28
General Programadores / Entorno Para Java
03 de Enero de 2005, 09:04:43 PM
 Yo he usado NetBeans y Eclipse.
Me quedo con Eclipse.
#29
Programación gráfica / Java Para Videojuegos
02 de Enero de 2005, 11:04:36 PM
 Todo el mundo habla de Java y sus paquetes estándar pero no os parais a pensar que también es posible, por ejemplo, programar juegos 2D con java sobre OpenGL u otras librerías más o menos competentes.

Aquí teneis un buen ejemplo de lo que digo, el puerto de SDL para Java:
http://sdljava.sourceforge.net/

Todo depende de qué clase de juego quieras hacer, no quiero decir que puedas programar Quake en Java. Cuando intentes programar la grandiosa IA o el BSP, o la Física, no pasarás de ahí. Sin embargo, si lo que quieres hacer no es "grandioso" no vas pringar lo más mínimo. De hecho, Java es una de las tecnologías más recurridas a la hora de hacer juegos tanto para movil, como para soporte web o para el PC. Tiene la ventaja de ser multiplataforma y de un uso más sencillo que el C. No lo recomiendo para desarrollar juegos 3D o que requieran un rendimiento demasiado alto por parte del sistema, pero sí lo recomiendo para juegos 2D.

Ahí teneis Trial Bike, un juego programado en Java que ha tenido mucho éxito:
http://www.miniclip.com/trialbikebundle.htm

Aquí hay gente que se olvida de lo mucho que han mejorado los microprocesadores en los últimos tiempos. Los lenguajes de alto nivel están empezando a ser una alternativa dependiendo de las circunstancias.
#30
Programación gráfica / Distancias...
01 de Enero de 2005, 09:27:21 PM
 Pero ¿ cual es la pregunta ?

1. Distancia desde la cámara hasta el plano en el que está contenido el polígono.
Respuesta: ( lo que dijo Berserker )

2. Distancia desde la cámara hasta el centro geométrico del polígono.
Respuesta: en primer lugar sacar el centro geométrico del polígono por la media ponderada de sus vértices.
en segundo lugar: donde P es la posición (del centro geométrico) del polígono y C la posición de la cámara.
sqrt( (Px-Cx)*(Px-Cx) + (Py-Cy)*(Py-Cy) + (Pz-Cz)*(Pz-Cz) );





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