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Mensajes - Isilion

#31
General / Cuidado, Se Ocultan Tras Otros Nombres
18 de Abril de 2008, 01:51:13 AM
Efectivamente, así fue :)

En la entrevista de trabajó hablamos largo y tendido del tema. Como siempre, hablando se entiende la gente.
#32
General / EDVS 2º Encuentro Desarrolladores en Sevilla
18 de Abril de 2008, 01:14:04 AM
Porque sois unos cabrones que después de pasar dos semanas decidiendo cuándo íbamos a hacer la puta barbacoa y de abrir un calendario de Google, decidísteis hacerla un día que yo estaba de viaje :D

¿Ves, Prompt? Ese no es un buen día. Cambiadla y así me puedo llegar yo también, que tengo ganas de estrujaros a todos :D

Además, tampoco podría ir ese día porque DeSEA está haciendo un trabajo serio y encauzado a apoyar a la gente que quiere entrar a desarrollar juegos  y me gustaría apoyarles, aunque sea simplemente estando allí.

Aprovecho (toma cambio de tema) para recomendar a la gente que esté dudando si ir o no al EDVS que vaya. No van a cambiar la fábrica misma de la realidad, no van a hacer que alguien que no sabe nada aprenda todo en diez horas que dura el encuentro, pero despacito y con buena letra se están moviendo en una dirección perfectamente clara y hacia unos objetivos perfectamente definidos (que además me parecen completamente realizables), y eso es mucho.

Si hay alguien de DeSEA por aquí, que avise a la junta directiva de que me puede pagar en la cuenta corriente habitual:P
#33
General / Cuidado, Se Ocultan Tras Otros Nombres
18 de Abril de 2008, 12:58:58 AM
He llegado de casualidad aquí. No me he leído el hilo entero, simplemente he echado un ojo, y veo que es antiguo, pero quiero decir dos cosas:

1. Tengo idea de qué pasó más o menos en Gextech por aquella época, pero os puedo asegurar que durante el tiempo que pasé trabajando allí (posterior a toda esa polémica tan "apasionante" :P) fue una empresa donde tuve la mejor calidad de vida que he tenido en un curro jamás. Además, estoy seguro de no es simplemente una percepción mía, porque tengo gente cerca que opina lo mismo. Por supuesto tuvo sus cosas malas, como las tuvo buenas. En mi caso y en el más gente, obtuvimos mucho más de lo que entregamos. Ya vale de mala prensa absurda y de hablar por hablar.

2. Recuerdo un hilo donde muchos hicimos gala de no ver la tele. La idea general era que no nos gustaba el entretenimiento vano y ligero, el vodevil de poca calidad que nos ofrece la tele. ¿Alguien ha pensado seriamente en cambiar el nombre del foro por "stratos-salsarosa.com" :P XDD Bueno, vale, esto es broma, pero realmente pienso que da igual todo esto. Quizá simplemente estoy un poco cansado de escuchar siempre lo mismo. Quizá alguien me responda y me muestre una parte del hilo que he obviado y que hace que tenga que comerme todas estas palabras. Me arriesgaré. De eso va este hilo, ¿no?
#34
Proyectos / No Siesta Studios :: Open Battle
25 de Marzo de 2008, 11:09:46 AM
Gracias :)

Para comenzar simplemente habrá tres facciones que siguen el típico esquema triangular (A vence a B que vence a su vez a C, quien vence a A).

Dentro de cada facción hay un número de clases de personaje. Estas clases denotan una especialización en un área dada, sin imposibilitar el acceso al armamento de otras áreas. Por ejemplo, si las clases son "ballestero" e "infantería pesada", ambos podrán usar espadas o ballestas, pero está claro quién las utilizará mejor.

Como os digo, todo esto son de momento pajas mentales. Cuando tenga un respiro, limpiaré todas las funcionalidades para que sean coherentes. Hasta ese momento no se podrá decir si de verdad son realistas o desmedidas.
#35
Proyectos / No Siesta Studios :: Open Battle
24 de Marzo de 2008, 05:32:14 PM
Sí, pero está bajo fuerte modificación, porque he reestructurado gran parte de los contenidos últimamente, así que este momento es un galimatías que además mezcla varios conceptos varios de los cuales no deberían estar ahí.

Ahora mismo estoy en pleno crunch, pero cuando me dejen respirar lo actualizaré para que sea realista y legible.

Básicamente se trata de una ambientación medieval de baja fantasía (referencia: Juego de Tronos). Los personajes son soldados, pero no esos con armaduras brillantes que no llevan casco, sino guerreros profesionales, con armaduras melladas y cicatrices, feos y sin afeitar.

Inicialmente se puede pensar en el sistema de batalla como en un Battlefield 2 en pleno medievo. Esto es, por supuesto, una imagen demasiado idílica para la fuerza de producción de la que actualmente disponemos, pero todo se andará, despacito y con buena letra.
#36
Proyectos / No Siesta Studios :: Open Battle
24 de Marzo de 2008, 04:28:52 PM
¿Quién me llama?

:D
#37
Programación gráfica / Demo: SkyDome & Surface Clipmaps
09 de Marzo de 2008, 01:47:04 PM
Unos pantallazos estarían guay, también :D

Para convencerte te hago un poema:

Querido Prompetón
yo te pido con dulzura
que te estires un poquillo
y postees unas capturas

Ey, seguro que no estás acostumbrado a que la gente te pida las cosas así, ¿eh? Espero que no te hayas emocionado demasiado :P
#38
General / Kedada Stratos Madrid 2008
16 de Enero de 2008, 05:14:46 PM
Pues sí... un deja vu XDD
#39
General / Kedada Stratos Madrid 2008
14 de Enero de 2008, 04:36:51 PM
En principio por mi parte iríamos dos, pero no puedo confirmar con exactitud hasta poco antes del evento (lo siento).
#40
Industria y mercado / Diseñadores y productores
30 de Noviembre de 2007, 10:48:55 AM
Y cambiando de tercio:

Productor:

- Mantiene la visión del producto (trae a los diseñadores de vuelta a la tierra)
- Se pelea con los clientes armado de Presentaciones de Power Point y hojas de Excel
- Es la interfaz entre el equipo y el exterior (necesidades, hardware, clima laboral, etc)


Jefe de Proyecto
:

- Administra y planifica los recursos de los que se dispone en el equipo para asegurar que el proyecto se implementa dentro de los márgenes y costes presupuestados

- Trae al productor de vuelta a la tierra cuando la visión del producto se vuelve irrealizable (teniendo en cuenta el estado de los recursos de la empresa y las fechas límite)
#41
Industria y mercado / Diseñadores y productores
30 de Noviembre de 2007, 10:40:21 AM
Cita de: "seryu"da igual lo buen diseñador que seas, al final solo te miden por la fama del juego en el que estuvieses, no es tan fácil tener un curriculo como en otras profesiones.

Yo creo que si el juego en el que se ha trabajado ha sido famoso pero malo (mucho marketing para un mal diseño o implementación), eso no hablaría en  favor del individuo.

Es muy difícil hacer entrevistas para diseñador de juegos, por tres motivos:

1. Cada proyecto es un mundo y sus necesidades totalmente diferentes
2. Las habilidades de un diseñador tienden a ser no mensurables
3. Es muy difícil discernir entre un diseñador competente y uno orientado a la presentación (entrevistas, currículo, etc)

Cita de: "Vicente"Además que como apunta Isilion si la idea no es tuya si no que es de otro es bastante complicado el pulirla ya que a ti personalmente puede no gustarte en absoluto.

Muy cierto. Una de las razones es que quien haya tenido la idea o la pasta (o las dos cosas) no tiene por qué saber nada de tus problemas a la hora de desarrollarlos o entenderte.

Como reza la máxima,  "Tu jefe no siempre tiene la razón, pero siempre es tu jefe".
#42
Industria y mercado / Diseñadores y productores
30 de Noviembre de 2007, 10:12:09 AM
Cita de: "[Over"]

Ahora, la mayoria de los diseñadores como son los "guays" del mundillo y solo dan ideas felices pues claro, ese trabajo si que mola bastante :D

Es como hablar con tu colega y unas cervezas pero en una empresa y cobrando por ello.


Eso quisieran los diseñadores de juegos en general.

La idea para un juego no suele salir de un simple diseñador en un proyecto grande. Más bien la tiene quien lo financia, quien ha visto la oportunidad de negocio, etc...

Al diseñador le explican la idea y le toca ocuparse de pulirla y poner por escrito los detalles. Este proceso de desmenuzar un concepto en mini conceptos jugables puede ser una tarea mastodóntica, con documentos de cientos de páginas, una gran responsabilidad y meses de trabajo, o sea que no es trivial en absoluto.  

Dependiendo de cuál de los múltiples perfiles que te pueden tocar dentro de un departamento de diseño estés desempeñando, también asistirás a las reuniones de concepto para modelar la idea a nivel general, pero ese no es el pan de cada día de un diseñador y la idea principal ya está dada.  Además, si das ideas que no son realizables o que no son coherentes con el modelo de negocio propuesto, seguramente no te llamarán para la segunda reunión.

En definitiva, yo no creo que ser diseñador de juegos consista en dar ideas felices como si estuvieras tomándote una birra con tus colegas.
#43
General / Consulta sobre Second Life
22 de Noviembre de 2007, 06:00:14 PM
La respuesta de Tei aporta el punto de vista del programador (por cierto, nunca había pensado en las diferencias que señalas. Gracias Tei :D)

Desde el punto de vista de diseño de juegos, la diferencia se puede ver muy fácilmente a través de mi definición favorita de "juego":

"Un juego es una forma de arte en la que los participantes, denominados jugadores, administran recursos y toman decisiones en persecución de una meta"

Dado que en Second Life no hay objetivos, no es un juego.  

¿Qué rayos es entonces? un software que extiende la capacidad de socialización de los participantes, permitiéndoles relacionarse entre ellos de formas que resultarían imposibles en la vida real. Yo diría que es un simulador social.

Ea. Sólo quería matizar este pequeño aspecto.
#44
Industria y mercado / "el videojuego, hacia la alta cultura"
20 de Noviembre de 2007, 09:17:10 AM
¡Viva! :)

Como dice David, poco a poco.
#45
General / Curso gratis de Diseño de juegos en Carpa Movistar
19 de Noviembre de 2007, 02:39:36 PM
Vaya :( La verdad es que es una hora buena, pero precisamente esta vez no nos va bien.

¿De qué día a qué día es?





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