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Sobre Programar videojuegos y ports

Iniciado por ProSyth, 15 de Diciembre de 2008, 11:29:06 PM

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ProSyth

Hola a todos, es mi primer mensaje aquí, estoy en segundo de ingeniería de sistemas y me gustaría saber par de cosillas, para empezar sin experiencia previa, como se puede entrar en este mundillo de programar videojuegos y mas ya con una edad que acaba de pasar la treintena, es un gusanito que me corroe y si puedo hacer un cambio de sector de trabajo mejor :).
Otra cosa, estoy con C++, Java, Php blaa blaa, lo que se da en la facultad. Pero siempre me ha interesado saber que un juego se crea normalmente en C++, ahora bien como de ahí se pasa por ejemplo a Wii, Xbox360, PS3 etc, siempre oigo hablar de que si ha hecho un buen port o no, pero no he encontrado documentación de como realmente se hace, alguien sabe como ? Gracias por adelantado.

swapd0

En gamasutra habia un articulo del toni hawk para dreamcast, que lo portaron de la version de la psx.

Basicamente lo que hicieron es:


  • 1 - pedir el codigo fuente original
  • 2 - preguntar que compilador usaron
  • 3 - compilar el codigo en la dreamcast
  • 4 - crear una funcion vacia para cada llamada de la psx (leer mandos, dibujar algo)
  • 5 - ir al paso 3 hasta que toda la aplicacion compile
  • 6 - rellenar el codigo de todas esas funciones vacias con codigo especifico de la dreamcas

Despues tuvieron que ajustar el motor de fisica (no iba bien porque el juego iba a mas frames), ademas de hacer un segundo paso en el render para hacer sombras volumetricas.
Mientras el programador se curra eso, los grafistas redibujan las texturas con un poco mas de resolucion, mas poligonos a los modelos (pero usando el mismo formato para no cambiar el motor)....



ProSyth

Gracias por la respuesta me ire a gamasutra y le echaré un vistazo :), además hoy me cogen contento que aprobe las practicas de sistemas operativos, estoy de las pipes de los dup, y semáforos hasta los mismos :p

Mars Attacks

Un juego de Wii, Xbox360 o PS3, igual que uno de PC, puede estar programado en C++ sin problemas. El lenguaje no es el problema, sino las operaciones internas que cada plataforma haga para el renderizado, el audio, los sistemas de ficheros, etc. La lógica del juego debería ser a priori independiente de plataforma, así que como ha dicho swapd0, lo que te resta es haberte planteado las funciones del motor de forma que sean fácilmente intercambiables por las de la arquitectura que sea. El resto consistiría en una refactorización de gráficos y sonidos (lo ideal sería tenerlos para la plataforma de más potencia, e ir rebajando calidad a partir de ahí) y posteriores adiciones de "efectos chulos" que unas soporten y otras no, si se tiene tiempo suficiente.






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