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Death Legacy. Proyecto en desarrollo

Iniciado por kbza, 15 de Julio de 2014, 12:36:01 AM

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kbza

Buenas a Todos!

Soy miembro de un grupo de 4 programadores, todos estudiantes del máster de desarrollo de videojuegos de la UCM. Vine por estos foros (los cuales desconocía hasta hace bien poco) porque me lo recomendó uno de los moderadores que conocí recientemente. Me ha gustado mucho lo que he visto: gente educada, buena acogida a desarrolladores indies y críticas constructivas. Teniendo todo esto en cuenta me voy a atrever a enseñar nuestro humilde juego  :P.

Nuestro grupo se llama Loothut y el juego que estamos desarrollando es Death Legacy, un juego con componentes de rol, rogue-like, por casillas, turnos y con generación procedural y ambientación épico-medieval pero usando un motor 3D (en lugar de la clásica consola de este tipo de juegos) para darle un aspecto más resultón. Sabemos que no es algo que a día de hoy guste mucho, pero a nosotros nos llamaba embarcarnos en un proyecto así  :D.

Esperamos encontrar seguidores de este tipo de juegos por estos lares y estamos abiertos a consejos y recomendaciones. Si alguien sigue interesado después de lo que acabo de decir puede seguir nuestro progreso en los siguientes links:

blog: http://masterdungeongame.blogspot.com.es/
indiedb: http://www.indiedb.com/games/death-legacy
twitter: https://twitter.com/LootHut

En cuanto tengamos una demo jugable la subiremos a indiedb, así que los interesados ¡a seguirnos! ^_^

Darago_malaga

Pues tiene muy buena pinta. Seguid asi, este tipo de genero, en el que se coge una mecánica clásica y se le da un remozado tiene su publico. Yo he visto el arte y esta muy resulton.

Como consejo para hacer mas atractivo el post, aqui en stratos y en otras webs, os recomendaría añadir alguna captura del juego. Esto hará que el personal se interese mas por el proyecto en un 300%.

Suerte y pasaos por aquí para mostrar vuestros avances. 

kbza

Siguiendo el consejo de Darago_malaga paso a poner un poco más de información sobre el juego.

Como ya comenté, es un juego de rol, rogue-like, por turnos, etc, pero hablemos ahora un poco de lo que lo hace diferente, que creo que puede resumirse en los siguientes puntos: utilización de los sentidos, generación aleatoria y supervivencia. A continuación lo cuento con más detalle.

Sentidos:
Esta era la primera premisa de diseño de juego. Queríamos que nuestro juego se distinguiese de otros del género por estar fuertemente ligado a los sentidos básicos: vista, oído, olfato y tacto. Estos sistemas de percepción se aplican tanto al jugador como a los enemigos (los que dispongan de ellos). Así un sentido muy desarrollado de la vista puede hacer que el jugador sea capaz de descubrir puertas secretas o trampas, y en cambio a un enemigo le permite divisarte a más distancia. El oído permite localizar a enemigos sin haberlos visto y ellos pueden localizarte por tus gritos o golpes de combate. El tacto por ahora es muy simple, los enemigos reaccionan a los golpes que les propinas  :P. Por último, ya que no está implementado y no se si llegaremos a meterlo, está el sentido del olfato, que permite al jugador y a los enemigos seguir rastros.

Generación aleatoria:
Algo que hemos oído mucho es "se parece mucho al Legend of Grimrock". Esta frase en parte nos halaga, pero no es nuestra intención en absoluto hacer un clon de ese juego. Una de las grandes diferencias que hay con este es la metodología de juego. Todo en Death Legacy está generado procedimentalmente sobre una base aleatoria, así que cada vez que juegues tendrás diferentes:
Mazmorras -> son generadas con dos algoritmos, uno de más alto nivel que "planifica" en nivel en sí y otro de más bajo nivel encargado de crear las salas que pide el otro. Esta generación no está dejada completamente al azar, sino que se estructura con tipos de salas (sala de comienzo, sala de descanso, sala del portal...) para que los niveles puedan ser equilibrados.
Objetos y equipo -> teniendo en cuenta que los cofres y enemigos no están en sitios fijos el contenido es generado proceduralmente también. La cantidad de objetos y sus propiedades varían en cada uno.
Bioma (o ambientación) -> al comienzo y cada vez que superas un nivel (pasando por el portal en la última sala del nivel) se genera un nivel entero que puede ser de cualquiera de las dos ambientaciones disponibles. Por ahora dos:

Bioma Mazmorra:


Bioma de Hielo:



Supervivencia:
Otro de los puntos importantes del juego es la supervivencia. Hay tres factores a tener en cuenta: el hambre, la sed y el cansancio. Cada uno de ellos aumentan con el tiempo que pasa (y para unas razas más rápidamente que para otras) y pueden ser recuperadas con ciertos elementos de la mazmorra (fuentes para el agua, hogueras para dormir y comida encotrada en los cadáveres de los enemigos). El conjunto de estos tres factores afecta a otro factor que llamamos fatiga y aquí es donde viene la parte chula.

¿Os acordais que dijimos que el juego era por turnos? Pues bien, estos turnos no son "estrictos", me refiero a que no es "primero yo, luego este enemigo, luego el otro hasta que me vuelve a tocar a mi", sino que son dinámicos y vienen determinado por la velocidad de las entidades y por el coste de la acción. Pues bien, un nivel alto de fatiga merma una serie de atributos del jugador, entre ellos la velocidad, y esto se muestra de forma plapable en el juego. Cuando el jugador acaba de llegar a la mazmorra fresco y lozano puede llegar a tener 2 o 3 acciones por cada acción de los enemigos (dependiendo de qué acciones realice, la raza, la clase...), pero si este no controla la fatiga, llega un momento en el que cambian las tornas... y son los enemigos los que tienen esa ventaja. Así que, cuando antes podías escapar de ellos, flanquearles o atacarles sin piedad, si no cuidas la fatiga, serán ellos los que te lo hagan a ti, acorralandote y acabando contigo (rogue-like, recordad, si mueres a crear otro personaje).

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Otra cosilla que tenemos en el juego es la creación de personaje. Más al puro estilo de rol clásico se crean con una combinación de clase y raza. La ventaja que tenemos al respecto es que el juego es en primera persona, y no nos limita el modelo de personaje, así que podemos hacer de forma lógica razas realmente extrañas, como el octopus (puede llevar hasta 4 armas pero no hay armaduras de su forma/talla).

También nos quedan otras tantas cosas por meter o bien que todavía no hemos decidido si entrarán o no, entre ellas:
magia (esta nos interesa mucho pero no hemos tenido tiempo), sigilo (para darle un poco mas de gracia a las percepciones visual y auditiva de los enemigos), trampas y salas secretas (en progreso), una mejor historia/contexto para el juego basado en el libro y algunas cosas más que me estaré olvidando ^_^'.

Creo que ahora lo he explicado un poco mejor... pero seguro que hay más cosas de las que hablar. Para información sobre el desarrollo del proyecto mirad el enlace de blog del primer post. Si quereis ver un video o estar pendientes de la primera versión jugable del juego mirad indiedb.

Cualquier recomendación o crítica constructiva será bien recibida!

Hechelion

La verdad ahora que has aclarado un poco mejor de que va y con esas fotos, pues llama mucho más la atención y se ve un currado realmente impresionante. Claramente es un juego de nicho y en ese aspecto, creo que cualquier jugador de ese nicho va a apreciar las características como avistar, escuchar o la fatiga, que son elementos claves y característicos en estos juegos.
Efectivamente la puesta en escena recuerda mucho al legend of grimrock que realmente es un juegazo que le hizo un lavado de cara a esta mecánica, aunque por lo que entiendo el vuestro bebe mucho más de las mecánicas de un roguelike que de un ultima.

A mi personalmente este genero me gusta mucho, así que estaré siguiendo el proyecto, aunque me gustaría saber algunas cosas más técnicas si fuese posible.

kbza

Cita de: Hechelion en 16 de Julio de 2014, 12:09:08 AM
La verdad ahora que has aclarado un poco mejor de que va y con esas fotos, pues llama mucho más la atención y se ve un currado realmente impresionante. Claramente es un juego de nicho y en ese aspecto, creo que cualquier jugador de ese nicho va a apreciar las características como avistar, escuchar o la fatiga, que son elementos claves y característicos en estos juegos.
Efectivamente la puesta en escena recuerda mucho al legend of grimrock que realmente es un juegazo que le hizo un lavado de cara a esta mecánica, aunque por lo que entiendo el vuestro bebe mucho más de las mecánicas de un roguelike que de un ultima.

A mi personalmente este genero me gusta mucho, así que estaré siguiendo el proyecto, aunque me gustaría saber algunas cosas más técnicas si fuese posible.

Pregunta lo que desees, te responderé en la medida de lo posible.

kbza

Para los que estén interesados, ¡ya tenemos una versión jugable del juego lista para descargar! Para ello teneis que pasaros por indiedb: http://www.indiedb.com/games/death-legacy

Cualquier problema con la instalación o consejo sobre el juego no dudeis en decirmelo.

kbza

¡Hola a todos de nuevo!

Me complace anunciar que hemos publicado una nueva versión del juego. Esta versión es la última entrega que hacemos para el máster de desarrollo de videojuegos en la UCM y esperamos que no sea la última que saquemos.

En esta versión se pueden encontrar innumerables arreglos de errores conocidos así como notables cambios al juego siguiendo el feedback que nos dieron al presentar el juego en la GameLab. Además, hemos incorporado un par de nuevas mecánicas, como el mapa (que hará que sea menos frustrante el perderse por la mazmorra), trampas, puertas secretas y obituarios (un menú donde se guarda información sobre los heroes caídos).

Para una información más detallada sobre los cambios de esta update podeis dirigiros al blog de desarrollo: http://masterdungeongame.blogspot.com.es/
Para descargar la última versión del juego debeis visitar nuestra página en IndieDB: http://www.indiedb.com/games/death-legacy
También hemos añadido a IndieDB un nuevo video y el manual del juego, para todo aquel que se sienta perdido en cuanto al funcionamiento del juego o sea esta la primera vez que lee sobre él.

No olvideis darnos vuestra opinión y recomendaciones sobre el juego todos aquellos que lo probeis. Es la mejor forma que tenemos de saber como enfocar el desarrollo del juego de aquí en adelante (o de saber si merece la pena seguir con ello). Podeis darnosla contestando en este mismo hilo, en IndieDB (mejor en inglés en esta página, para que esté al alcance de todo el mundo) o bien por correo (el enlace está en el blog).

¡Mucha suerte aventureros!

¡

XÑA

Bueno, he visto el vídeo en el blog y la verdad es que el cambio es enorme. ¡Felicidades!!

Seguro que si le dedicais más tiempo todavía mejorará más... Esto es lo malo muchas veces, que los proyectos no tienen fin...

kbza

#8
Cita de: XÑA en 07 de Octubre de 2014, 07:08:16 PM
Bueno, he visto el vídeo en el blog y la verdad es que el cambio es enorme. ¡Felicidades!!

Seguro que si le dedicais más tiempo todavía mejorará más... Esto es lo malo muchas veces, que los proyectos no tienen fin...

Buff... y que lo dijas, cerrar un proyecto de estos es una tarea muy difícil de llevar a cabo  :P. La verdad es que ahora es cuando podríamos hacer el juego un poco más robusto, con mas contenido, enemigos y mecánicas que hagan la rejugabilidad más divertida. Tristemente tanto nuestra artista como varios de nosotros estamos con trabajo (o intentando encontrarlo) y el desarrollo se verá afectado. Eso sí, siempre que haya gente interesada seguiremos trabajando en ello, a ver si un día de estos podemos entregar un producto completo.

Muchas gracias por el apoyo y recordad que cualquier opinión/recomendación será bien recibida.

PD: Si alguno se descargó la versión 0.7 del juego según la añadimos le recomendamos encarecidamente que lo vuelva a descargar. Debido a un fallo de última hora el sistema de turnos se quedaba congelado y hacía casi imposible jugar. Ese fallo debería estar resuelto con el ajuste que subimos.






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