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Stratos => Proyectos => Mensaje iniciado por: Drácula en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM

Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: Drácula en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Bueno, teneis una beta en :

http://webs.ono.com/dracular/Beta1.zip

El código del programa está en juego.cpp
Os pediría que no os fijarais en la beta en sí(que es muuy fea) sino en el código que se utiliza para generar todo esto.

Juanjo Pastor me pidió una beta para ir empezando, y esta es la 2ª y por si a alguien le interesa...

¡ATENCION LA BETA YA NO ESTA DISPONIBLE!

[ Este Mensaje fue editado por: Drácula el 2002-08-18 12:44 ]                                
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: Daventry en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                No me tira :triste:. Me sale la pantalla oscura, con el texto que indica mi tarjeta gráfica, los FPS, las caras, las teclas de control, etc. Aquí va el paste del log, espero que te sea útil :ojo:

INICIO CXVideo::CXVideo
FIN CXVideo::CXVideo
INICIO Características del Device
HAL (hw vp): NVIDIA GeForce2 MX 100/200  (D24S8)
FullScreenGamma OK
CanCalibrateGamma NO DISPONIBLE
Utilizando formato por defecto para las texturas A8R8G8B8
Nº Máximo de Streams para Vertex Buffers=16. Tamaño máximo en bytes(Stride)=256
Escritorio: Ancho=800 Alto=600
---------TEXTURAS---------
Máx Anchura x Altura: 2048 x 2048
Nº máximo de texturas simultáneas:2
Soporta compresión DXT1
Soporta compresión DXT2
Soporta compresión DXT3
Soporta compresión DXT4
Soporta compresión DXT5
FIN Características del Device
INICIO CXVideo::Iniciar
FIN CXVideo::Iniciar
INICIO CXTextura::CXTextura.sin textura
CXTextura::Cargar.No encuentro sin textura
FIN CXTextura::CXTextura.sin textura
INICIO CXSkins::Nuevo.Sin skin
INICIO CXSkin::CXSkin.Sin skin
FIN CXSkin::CXSkin.Sin skin
FIN CXSkins::Nuevo.Sin skin
INICIO CXVertexShaders::CrearShadersPorDefecto
INICIO CXVertexShader::Assemble.PosTex1
FIN CXVertexShader::Assemble.PosTex1
CXVertexShader::Crear.D3DERR_INVALIDCALL
INICIO CXVertexShader::Assemble.PosDiffuseTex1
FIN CXVertexShader::Assemble.PosDiffuseTex1
CXVertexShader::Crear.D3DERR_INVALIDCALL
INICIO CXVertexShader::Assemble.PosRHWUnColor
FIN CXVertexShader::Assemble.PosRHWUnColor
CXVertexShader::Crear.D3DERR_INVALIDCALL
FIN CXVertexShaders::CrearShadersPorDefecto
INICIO CXVideo::Restaurar
INICIO CXFuente::Restaurar
FIN CXFuente::Restaurar
INICIO CXVertexShaders::Restaurar
CXVertexShader::Crear.D3DERR_INVALIDCALL
CXVertexShader::Crear.D3DERR_INVALIDCALL
CXVertexShader::Crear.D3DERR_INVALIDCALL
FIN CXVertexShaders::Restaurar
INICIO CXVideo::LeerStatesActuales
SI AQUI APARECEN ERRORES ES NORMAL
FIN CXVideo::LeerStatesActuales
FIN CXVideo::Restaurar
CXImportarX::Cargar.graficostree.x
INICIO CXTextura::CXTextura.texTree
Encontrado .graficostexTree.tga
FIN CXTextura::CXTextura.texTree
INICIO CXSkins::Nuevo.tree.x
INICIO CXSkin::CXSkin.tree.x
FIN CXSkin::CXSkin.tree.x
FIN CXSkins::Nuevo.tree.x
INICIO CXTextura::Cargar.graficostexTree.tga
Nº de niveles(mipmaps):1
Formato:DXT1(x31545844)   Ancho:256   Alto:256
FIN CXTextura::Cargar.graficostexTree.tga
INICIO CXEscena::DestruirLosObjetos
INICIO CXSprites::DestruirLosObjetos
FIN CXSprites::DestruirLosObjetos
INICIO CXSprites::DestruirLosObjetos
FIN CXSprites::DestruirLosObjetos
INICIO CXSprites::DestruirLosObjetos
FIN CXSprites::DestruirLosObjetos
INICIO CXSprites::DestruirLosObjetos
FIN CXSprites::DestruirLosObjetos
INICIO CXSprites::DestruirLosObjetos
FIN CXSprites::DestruirLosObjetos
INICIO CXSprites::DestruirLosObjetos
FIN CXSprites::DestruirLosObjetos
INICIO CXSprites::DestruirLosObjetos
FIN CXSprites::DestruirLosObjetos
INICIO CXSprites::DestruirLosObjetos
FIN CXSprites::DestruirLosObjetos
INICIO CXLuces::DestruirLosObjetos
FIN CXLuces::DestruirLosObjetos
FIN CXEscena::DestruirLosObjetos
INICIO CXVideo::DestruirLosObjetos
INICIO CXFuente::Invalidar
FIN CXFuente::Invalidar
INICIO CXTextura::~CXTextura.sin textura
FIN CXTextura::~CXTextura.sin textura
INICIO CXTextura::~CXTextura.texTree
FIN CXTextura::~CXTextura.texTree
INICIO CXSkin::~CXSkin.Sin skin
FIN CXSkin::~CXSkin.Sin skin
INICIO CXSkin::~CXSkin.tree.x
FIN CXSkin::~CXSkin.tree.x
INICIO CXFuentes::DestruirLosObjetos.
INICIO CXFuente::Destruir.Arial
INICIO CXFuente::Invalidar
FIN CXFuente::Invalidar
FIN CXFuente::Destruir.Arial
FIN CXFuentes::DestruirLosObjetos.
INICIO CXMallas::DestruirLosObjetos
INICIO CXMalla::Destruir.tree
INICIO CXBloquesVertices::DestruirLosObjetos
FIN CXBloquesVertices::DestruirLosObjetos
FIN CXMalla::Destruir
INICIO CXBloquesVertices::DestruirLosObjetos
FIN CXBloquesVertices::DestruirLosObjetos
INICIO CXMalla::Destruir.suelo
INICIO CXBloquesVertices::DestruirLosObjetos
FIN CXBloquesVertices::DestruirLosObjetos
FIN CXMalla::Destruir
INICIO CXBloquesVertices::DestruirLosObjetos
FIN CXBloquesVertices::DestruirLosObjetos
FIN CXMallas::DestruirLosObjetos
INICIO CXVertexShaders::DestruirLosObjetos
FIN CXVertexShaders::DestruirLosObjetos
FIN CXVideo::DestruirLosObjetos
INICIO CXActores::DestruirLosObjetos
FIN CXActores::DestruirLosObjetos
INICIO CXJerarquias::DestruirLosObjetos
FIN CXJerarquias::DestruirLosObjetos
INICIO CXActores::DestruirLosObjetos
FIN CXActores::DestruirLosObjetos
INICIO CXFuentes::DestruirLosObjetos.
FIN CXFuentes::DestruirLosObjetos.
INICIO CXEscena::DestruirLosObjetos
INICIO CXSprites::DestruirLosObjetos
FIN CXSprites::DestruirLosObjetos
INICIO CXSprites::DestruirLosObjetos
FIN CXSprites::DestruirLosObjetos
INICIO CXSprites::DestruirLosObjetos
FIN CXSprites::DestruirLosObjetos
INICIO CXSprites::DestruirLosObjetos
FIN CXSprites::DestruirLosObjetos
INICIO CXSprites::DestruirLosObjetos
FIN CXSprites::DestruirLosObjetos
INICIO CXSprites::DestruirLosObjetos
FIN CXSprites::DestruirLosObjetos
INICIO CXSprites::DestruirLosObjetos
FIN CXSprites::DestruirLosObjetos
INICIO CXSprites::DestruirLosObjetos
FIN CXSprites::DestruirLosObjetos
INICIO CXLuces::DestruirLosObjetos
FIN CXLuces::DestruirLosObjetos
FIN CXEscena::DestruirLosObjetos
INICIO CXActores::DestruirLosObjetos
FIN CXActores::DestruirLosObjetos
                               
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: Grugnorr en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Lo mismo digo :lengua:

me sale gris oscura, nada del árbol, pero sí se ve el texto

Tengo una GF2Mx400 64 RAM.Pego un extracto del Log:

INICIO CXVertexShaders::CrearShadersPorDefecto
INICIO CXVertexShader::Assemble.PosTex1
FIN CXVertexShader::Assemble.PosTex1
CXVertexShader::Crear.D3DERR_INVALIDCALL
INICIO CXVertexShader::Assemble.PosDiffuseTex1
FIN CXVertexShader::Assemble.PosDiffuseTex1
CXVertexShader::Crear.D3DERR_INVALIDCALL
INICIO CXVertexShader::Assemble.PosRHWUnColor
FIN CXVertexShader::Assemble.PosRHWUnColor
CXVertexShader::Crear.D3DERR_INVALIDCALL
FIN CXVertexShaders::CrearShadersPorDefecto


Si quiere el resto, pídelo y te lo envío por email...
                               
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: Grugnorr en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Qué hace el shader que tira en una GF4MX y no en una GF2MX, cuando soportan lo mismo básicamente?(tío, que mala compra hiciste :lengua:)
                               
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: Grugnorr en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Ando mirando las cabeceras...

Tío, larga vida a las STL, o al menos a las listas enlazadas templatizadas!

Qué significa CASE como prefijo de la mitad de las clases?. Las demás empiezan por CX. Larga vida a los namespaces...

Sigue currándotelo, te mereces todo mi respeto...


                               
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: jpastor en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Creo que las clase con prefijos CASE son las usadas para cargar escenas ASE: CASEMaterial, CASEMapDiffuse, ...


_________________
Wipe them out ... All of them

[ Este Mensaje fue editado por: jpastor el 2002-08-15 17:54 ]                                
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: Grugnorr en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Lo acabo de deducir...

Sigo sin entender algunas cosas de tus listas, pero weno, tengo que empollar :ojo:

Ya lo hablaremos, mira a ver que pasa con esos VertexShaders...

Añadir que tengo las DX9 instaladas(beta), pero como a Daventry que no las tiene le pasa lo mismo...un caso menos :lengua:
                               
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: Drácula en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                ¡No tengo ni idea de lo que pasa con los Shaders!

Aquí está la clase:
// AQUI DEFINIMOS LOS SHADERS POR DEFECTO

static float   c[4] = {0.0f,0.5f,1.0f,2.0f};

// Posicion+Diffuse+Textura
// Constants
//      reg c0      = (0,0.5,1.0,2.0)
//      reg c4-7   = WorldViewProj matrix
//      reg c8      = constant color
// Stream 0
//       reg v0      = position ( 4x1 vector )
//      reg v5      = diffuse color
//      reg v7      = texcoords ( 2x1 vector )
static const char sPosDiffuseTex1[] =
"vs.1.0                             //Shader version 1.0         n"
"dp4     oPos.x , v0   , c4         //emit projected x position      n"
"dp4     oPos.y , v0   , c5         //emit projected y position      n"
"dp4     oPos.z , v0   , c6         //emit projected z position      n"
"dp4     oPos.w , v0   , c7         //emit projected w position      n"
"mov     oD0    , v5                //Diffuse color = vertex color  n"
"mov     oT0.xy , v7                //copy texcoords            n";

static DWORD PosDiffuseTex1[] =
{
   D3DVSD_STREAM(0),
   D3DVSD_REG(D3DVSDE_POSITION, D3DVSDT_FLOAT3 ),         //D3DVSDE_POSITION,  0  
   D3DVSD_REG(D3DVSDE_DIFFUSE,  D3DVSDT_D3DCOLOR ),      //D3DVSDE_DIFFUSE,   5  
   D3DVSD_REG(D3DVSDE_TEXCOORD0,D3DVSDT_FLOAT2 ),          //D3DVSDE_TEXCOORD0, 7  
   D3DVSD_CONST(0,1),*(DWORD*)&c[0],*(DWORD*)&c[1],*(DWORD*)&c[2],*(DWORD*)&c[3],
   D3DVSD_END()
};

// Posicion XYZRHW+Textura+Color en C8
// Constants
//      reg c8      = constant color
// Stream 0
//       reg v0      = position ( 4x1 vector )
static const char sPosRHWUnColor[] =
"vs.1.0                             //Shader version 1.0         n"
"mov     oPos, v0                                                   n"
"mov     oD0    , c8                //Diffuse color = vertex color  n";

static DWORD PosRHWUnColor[] =
{
   D3DVSD_STREAM(0),
   D3DVSD_REG(0, D3DVSDT_FLOAT4 ),   
   D3DVSD_END()
};

// Posicion+Textura
// Constants
//      reg c0      = (0,0.5,1.0,2.0)
//      reg c4-7   = WorldViewProj matrix
//      reg c8      = constant color
// Stream 0
//       reg v0      = position ( 4x1 vector )
//      reg v5      = texcoords ( 2x1 vector )
static const char sPosTex1[] =
"vs.1.0                             //Shader version 1.0         n"
"dp4     oPos.x , v0   , c4         //emit projected x position      n"
"dp4     oPos.y , v0   , c5         //emit projected y position      n"
"dp4     oPos.z , v0   , c6         //emit projected z position      n"
"dp4     oPos.w , v0   , c7         //emit projected w position      n"
"mov     oT0.xy , v1                //copy texcoords            n";

static DWORD PosTex1[] =
{
   D3DVSD_STREAM(0),   // Vértices
   D3DVSD_REG(0, D3DVSDT_FLOAT3 ),
   D3DVSD_STREAM(1),   // Texturas
   D3DVSD_REG(1,D3DVSDT_FLOAT2 ),
   D3DVSD_CONST(0,1),*(DWORD*)&c[0],*(DWORD*)&c[1],*(DWORD*)&c[2],*(DWORD*)&c[3],
   D3DVSD_END()
};

void CXVertexShaders::CrearShadersPorDefecto()
{ CXVertexShader *v;

   Merlin.Debug(_T("INICIO CXVertexShaders::CrearShadersPorDefecto"));
   v=Nuevo(_T("PosTex1"));
   v->Assemble(CXString(sPosTex1));
   v->Crear(PosTex1);

   v=Nuevo(_T("PosDiffuseTex1"));
   v->Assemble(CXString(sPosDiffuseTex1));
   v->Crear(PosDiffuseTex1);

   v=Nuevo(_T("PosRHWUnColor"));
   v->Assemble(CXString(sPosRHWUnColor));
   v->Crear(PosRHWUnColor);

   Merlin.Debug(_T("FIN CXVertexShaders::CrearShadersPorDefecto"));
}

/*
---------------------------------------------------------------------
                          CXVertexShader
---------------------------------------------------------------------
*/
CXVertexShader::CXVertexShader(const CXString &nombre)
{
   EstablecerNombre(nombre);
   m_Shader=0;
   m_BufferShader=NULL;
   m_Errores=NULL;
   m_Declaracion=NULL;
}

CXVertexShader::~CXVertexShader()
{
   Destruir();
}

void CXVertexShader::Restaurar()
{
   if(m_Declaracion==NULL) return;

   if(m_Shader!=0) { Video.Device()->DeleteVertexShader(m_Shader);m_Shader=0; }

   Crear(m_Declaracion);
}

bool CXVertexShader::Assemble(CXString &shader)
{

   Merlin.Debug(_T("INICIO CXVertexShader::Assemble"),*Nombre());
   m_Resultado=D3DXAssembleShader(shader,shader.Longitud()-1,0,NULL,&m_BufferShader,&m_Errores);
   if(FAILED(m_Resultado)) {
      Merlin.Debug((char*)m_Errores->GetBufferPointer());
      return false;
   }
   Merlin.Debug(_T("FIN CXVertexShader::Assemble"),*Nombre());
   return true;
}
/*
   Es muy importante que la declaración se haga con una variable global, NUNCA
   con una variable que esté en la pila, puesto que al restaurar, el programa
   sólo asocia el puntero, por tanto si está en pila, el valor será incorrecto.
*/
bool CXVertexShader::Crear(DWORD *declaracion)
{
   m_Declaracion=declaracion;
   m_Resultado=Video.Device()->CreateVertexShader(declaracion,
      (DWORD *)m_BufferShader->GetBufferPointer(),
      &m_Shader,0);
   if(FAILED(m_Resultado)) {
      Video.EstablecerUltimoError(m_Resultado);
      Merlin.Debug(_T("CXVertexShader::Crear"),*Video.UltimoError());
      return false;
   }
   return true;
}

void CXVertexShader::EstablecerConstante(DWORD num,void *puntero,DWORD valor)
{
   Video.Device()->SetVertexShaderConstant(num,puntero,valor);
}

void CXVertexShader::Destruir()
{
   if(m_Shader!=0) { Video.Device()->DeleteVertexShader(m_Shader);m_Shader=0; }
   SAFE_RELEASE(m_BufferShader);
   SAFE_RELEASE(m_Errores);
}

Respecto a lo de los namespace y usar plantillas para las lista, estoy deacuerdo contigo. Pero es algo a lo que me resisto a utilizar por falta de conocimientos, aunque lo entiendo perfectamente, al no utilizarlo nunca no me da la seguridad que necesito, pero probablemente en la versión 2.0 me decidiré.
La clase CASE, se utiliza sólo para la carga de archivos .ASE, para todo lo demás, seutiliza CX. Cuando se trata de una estructura , se utiliza cx. Intento mantener una nomenclatura y un método, pero hay veces que resuelves de la forma sencilla!                                
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: zartan en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Errrr ke yo chepa los pixels/vertex shaders son de geforce3 para arriba..                                
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: Grugnorr en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Los VertexShaders los emula la CPU si la tarjeta no los implementa...
                               
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: zartan en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                ufff EMULACION odiosa palabra :lengua: miedo me da pensar a la velocidad ke puede irrr XD
                               
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: jpastor en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Yo te lo puedo decir ya que lo acabo de comprobar con la demo :triste:
                               
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: Drácula en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                ¿Pero veis algo en el código que he escrito en el post para que no os funcionen los Shader?                                
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: Grugnorr en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Sorry Drácula, sé muy muy poco de shaders(como que no he implementado ninguno :riendo:)


Y ahora empieza mi Atleti contra el Sevilla!!!!!!!!!!
                               
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: AK47 en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Solamente añadir que los vertex shaders si los aceleran las GF2 y GF4MX. Los pixels shaders ya son de GF3 para arriba (quitando los GF4MX claro)
Ala, a ver si hay suerte con ese motor :ojo:                                
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: Lord Trancos en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                "Esta página no está disponible temporalmente por superar los límites de tráfico de este servicio. Sentimos las molestias ocasionadas. Intente el acceso más tarde."

:triste: Jop, veo q no soy el único con problemas de ancho de banda.
                               
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: Lord Trancos en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Me lo acabo de bajar. Me sale un mensaje que me dice que no funciona y que necesito DX 8.1 (y supongo que tiene razon pq tengo el DX 8.0). Lo malo es que el mensaje desaparece enseguida y apenas se puede leer.

Dentro de un rato instalo el DX8.1 y la vuelvo a probar :sonriendo:
                               
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: BeRSeRKeR en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                A mi me carga todo perfectamente, pero la escena sale en negro aunque se puede ver la silueta de un plano y supongo que de 4 árboles. Por otra parte, cuando muevo la luz, según en qué posición esté, esos árboles desprenden polígonos semitransparentes (¿la sombra?).

Ahí van 2 screenshots de lo que hablo






Mi configuración es:

P4 1,4 Ghz
256MB RAM
GF3 64MB (Detonator 30.82)
WindowsXP Pro

Saludos

_________________
Visita:
La web de DiGiTALYS
La web del motor Illusion3D

[ Este Mensaje fue editado por: BeRSeRKeR el 2002-08-16 17:21 ]                                
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: _Grey en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Los Shaders los emula...... juas!! cada vez que oigo esto me de la risa!

Si tu targeta no tiene vertex shaders, y quieres utilizar el hardware3d a tope ....bueno voy al grano....

me apuesto un foskitos a que si cambias el D3DDEVTYPE_HAL por un D3DDEVTYPE_REF funciona(En este caso si emula los shaders)por que si lo dejas en D3DDEVTYPE_HAL de emulacion NADA........ ahora bien, esto ara que pierdas el hard3d que tanto dinero cuenta, asi que ...... (esta vez no me apuesto el foskitos) quizas si dejas el D3DDEVTYPE_HAL, y le metes un D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING al Createdevice() creo recordar que emulara los shaders, y podras aprobechar la haceleracion 3d de la targeta....... pero eso si, todo y conservar la rasterizacion de los poligonos por hard perderas el T&L que con eso se ara por soft(no se como os atreveis a usar los vertex shaders de esa manera, si no los soporta el hard casi mejor alvidarse)

He intentado cambiar el codigo para probar, pero de las librerias solo estan los .h, asi que prueba y ya nos diras

Lo mejor seria comprobar si soportta shaders y actuar en consecuencia variando la configuracion, bueno lo dejo que me alargo mucho!

Saludotes.                                
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: jpastor en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Yo no tengo ni idea de Vertex Shader, ni de si se aceleran o no, pero os cuento por si acaso le sirve a alguien que mi tarjeta no los soporta (Riva TnT2) pero yo lo veo todo bien aunque a unos fps infimos. Lo mismo me pasa con una ATI rage fury 128, aunque con esta la sombra parece tener un efecto parecido al scanline (el tipico de las capturas de la television, lineas pares mas oscuras que impares).

                               
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: ProD en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Dracula... creo recordar que los vertex shaders se usan para transformar los vértices, entonces, veo que alguno de tus vertex shader están utilizando coordenadas transformadas y que los multiplicas por la matriz de worldviewproj, si el vértice ya está transformado... pa que lo multiplicas por dicha matriz? no tendrías que copiarlo directamente al registro adecuado? aunque ahora no recuerdo si los vértices transformados tienen que multiplicarse por la matriz de proyección! XD, bueno solo era una opinión. chao.
                               
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: Drácula en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Pues he visto en el texto de debug que habeis puesto que sí utilizais pure vp, por tanto sí se soporta por hardware! no tengo ni idea de qué debe estar pasando. Son de estas cosas que cuesta mucho detectarlas. Cualquier ayuda es bien recibida!                                
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: Lord Trancos en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Jop, la demo no tira en mi trasto de PCera. Me dice que la tarjeta no soporta cosas necesarias :triste:

(es una banshee)
                               
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: MChiz en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Hola Dracula:

He probado la beta y parece ser que me pasa lo mismo que a Berserker.
Mi maquina es:

AMD Athlon 1600
256 RAM DDR
GeForce4 TI 4200 64MB
Windows XP Pro

Espero que consigas arreglarlo! :sonriendo:

Un saludo!!

< MChiz >                                
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: Frodrig en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Hola,

me arranca, me dice que no tengo requerimientos esenciales y me muestra una ventana toda gris con una descripcion. El problema es que no pasa nada y no puedo hacer nada (no hay respuesta cuando pulso las teclas indicadas en la descripcion mostrada).

Mi equipo es muy antiguo, asi que probablemente se deba a eso:

Pentium Celeron a 400Mhz
Voodoo Banshee PCI de 12 Megas
128 de RAM

Animo!                                
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: Drácula en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                ¿Podeis mandarme el fichero de debug que genera el programa a dracular@ono.com ?
No tengo ni idea de que ocurre y necesito toda la ayuda posible. Gracias
                               
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: _Grey en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                               

Has probado lo de D3DDEVTYPE_HAL <-> D3DDEVTYPE_REF , y lo de , D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING , que pongo mas arriba?

                               
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: Drácula en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                ¡Es que a mi sí me funciona! Pero no puede ser esto, porque hay uno por aquí que tiene una Gforce4 TI y tampoco le furula! Por ello mandadme el fichero de Debug!
De todas formas, parece evidente que el problema está al crear el Shader, por ello os pido que por favor, probeis a inicializar un shader(BerserKer amigo..¡ayuda!) con un pequeño programita vuestro y lo posteis!!                                
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: BeRSeRKeR en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Pues lo único que puedo hacer es crear una pequeña prueba con un vertex shader simple. La aplicación está basada en el framework del SDK de las DX...

Supuestamente se tiene que ver un quad iluminado con una textura aplicada...

Pues nada, a ver que pasa :sonriendo:

Saludos

_________________
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La web del motor Illusion3D

[ Este Mensaje fue editado por: BeRSeRKeR el 2002-08-17 21:02 ]                                
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: BeRSeRKeR en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Parece ser que existen los mismos problemas que con tu test...en una GF 256 el quad no se ve. En mi equipo si va todo bien (GF3)...

Saludos
                               
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: BeRSeRKeR en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Ah por cierto Drácula, el ejemplo que sí funciona perfectamente (en una GF256) es el que viene en la SDK de las DX. Se llama "VertexShader". Así que mírate ese ejemplo a ver lo que hace...y bueno si la gente tiene el SDK y puede probarlo pues mejor...:ojo:

Saludos
                               
Título: Una beta para ir abriendo boca
Publicado por: Drácula en 01 de Enero de 1970, 01:00:00 AM
                                Hay gente que con una Banshee le permite crear los Shaders, y otros con un GForce no!
Esto es alucinante! Además os diré que el Moto GP, no funciona bien en mi máquina:no aparece la moto!, y hace efectos extraños! Parece ser que estamos entrando de lleno en el mundo de las incompatibilidades!! Seguiré investigando...