He trabajado en un pequeño motor en principio orientado al modelado emocional y he desarrolado unos pequeños ejemplos interesándome en cómo se podría utilizar en videojuegos como fuente de narrativa.
Me haría mucha ilusión verlo integrado en un videojuego pero no sé cómo se programa un videojuego a nivel de producción, o cómo podría compartirlo con alguien interesado (el núcleo está en C++ con STL y más externamente he usado .NET)
Podeis echar un vistazo en
http://creaciodigital.upf.edu/~emartinez/?Overview
aunque iré completando con algunos videos etc.
¿Puedes poner algunos ejemplos de cómo podría usarse en un videojuego?
Tengo unos ejemplos aunque son un poco cutrillos (sólo son prototipos)
En los tres casos manejo el dragón y el príncipe y lo que modelo es el estado emocional de la princesita, concretamente su miedo y sus ganas de huir.
Si el príncipe se aleja y el dragón se acerca, el miedo de la princesita será mayor e irá acumulando ganas de huir, esto es lo que se ve en el primer clip:
http://www.youtube.com/watch?v=DRKVhIuwC34
Mi idea en este ejemplo es trabajar sobre la narrativa en el plano estético (iluminación, selección de planos, ritmo de montaje etc.). En este primer ejemplo se sigue un enfoque más o menos tradicional: la estética surge de la historia luego se utilizan los recursos estéticos para potenciar los niveles dramáticos de la escena.
http://www.youtube.com/watch?v=nJ1Ipih9emM
Para mí lo bueno de esto es la conexión entre el estado emocional de la princesita y la utilización de las cámaras etc.
Por último un enfoque un poquillo más arriegado. Le pasamos la escena a un modelo de director más "de los años 60": Obsesionado con la princesa, culpabiliza al príncipe de sus males y no tiene en cuenta al verdadero desencadenante del conflicto que sería el dragón (utiliza cromatismo, angulaciones, planos relativos)
http://www.youtube.com/watch?v=dZajXrN0QbY
No encuentro muchas contribuciones en videojuegos que utilicen de esta forma los recursos estéticos (conexión emocional), pero esto es sólo un ejemplo y en realidad el simulador lo he creado para hacer muchas más cosas que subiré a medida que vaya desarrollando.
tiene buena pinta
tengo una pregunta
y si se encuentran a la misma distancia ¿qué hace?
Jejeje, tiene buen aspecto, estaría bien aplicarlo a todo un pequeño "mundo" o ciudad y ver lo que hace cada personajillo xD.
Suerte!
Parece interesante. En mi departamento trabajamos con emociones pero mas en el plano gráfico (cómo adaptarlas a la malla de un personaje, a su animacion, etc), de hecho ahora que miro tu site veo que estoy un piso encima tuyo, curro en la Pompeu, soy compañero de Marco Romeo.
Sobre tu trabajo advertirte de algo que se suele decir en estos casos, no está mal automatizar ciertos procesos y hacerlos de mas alto nivel pero muchos te diran que esa parte es trabajo del artista (en este caso iluminador o director) y que delegarla en un sistema es deshumanizarla.
Yo creo que es bueno simplificar procesos para llevarlo a mas gente, pero a veces creo que rara vez el resultado es suficientemente bueno para que no deje de pensar en la ausencia del creativo detras del proceso.
Pues sí, da algo de miedo esto, esto va camino de que las películas y los juegos se hará solos :D
Cita de: "RobiHm"tiene buena pinta
tengo una pregunta
y si se encuentran a la misma distancia ¿qué hace?
Esto depende de cómo he decidido yo crear el modelo. En mi modelo si se encuentran a la misma distancia equilibrarán el miedo de la princesita en un punto intermedio y esto provocaría que las ganas de huir se mantengan estables en el mismo valor, aunque he añadido un pequeño facto de desequilibrio que haría que las ganas de huir se eleven si el príncipe se aleja demasiado aunque el dragón y el príncipe estén a la misma distancia.
Es una solución de tantas, creo que mi aportación en este caso es que puedo cambiar de modelo, refinarlo o relacionarlo con nuevos conceptos como hago más adfelante con lo de la cámara etc independiente del entorno, que en este caso es el escenario ese cutrecillo en 3D.
Cita de: "tamat"Parece interesante. En mi departamento trabajamos con emociones pero mas en el plano gráfico (cómo adaptarlas a la malla de un personaje, a su animacion, etc), de hecho ahora que miro tu site veo que estoy un piso encima tuyo, curro en la Pompeu, soy compañero de Marco Romeo.
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Bueno de momento yo en la Pompeu acabé en Diciembre. Este trabajo lo presenté como proyecto final de Máster y por eso el ejemplillo este está más enfocado al tema de la narrativa interactiva desde un punto de vista más teórico. Ahora estoy currando en proyectos que busquen más la conexión emocional con el usuario.
Cita de: "tamat"
Sobre tu trabajo advertirte de algo que se suele decir en estos casos, no está mal automatizar ciertos procesos y hacerlos de mas alto nivel pero muchos te diran que esa parte es trabajo del artista (en este caso iluminador o director) y que delegarla en un sistema es deshumanizarla.
Por supuesto que estoy de acuerdo con esto. Realmente mi proceso de trabajo no ha sido de automatizar (ya que previamente he creado las cámaras la luz etc) sino de crear una especie de guión qué diga cómo utilizar los recursos en función de ciertos parámetros dramáticos de la escena. Precisamente en la diferencia de los dos videos en los que hay un modelo de "director" se ve este trabajo de "guionaje" ya que previamente se ha tenido que diseñar y aplicar las características de cada uno
Cita de: "zwiTTeR"Jejeje, tiene buen aspecto, estaría bien aplicarlo a todo un pequeño "mundo" o ciudad y ver lo que hace cada personajillo xD.
Suerte!
ya te digo! como molaría!
Cita de: "quique.martinez"Me haría mucha ilusión verlo integrado en un videojuego pero no sé cómo se programa un videojuego a nivel de producción, o cómo podría compartirlo con alguien interesado (el núcleo está en C++ con STL y más externamente he usado .NET)
Se podría aplicar para automatizar algunas reacciones emotivas básicas. Que los npcs se acercaran o se alejaran de ti en función de tu carisma, tu aspecto, tu reputación o tus inquietudes. Cosas parecidas se ven, pero supongo que con mucho código por debajo, un motor que automatice las respuestas emotivas parece muy útil para cierto tipo de juegos, como los tipo sims o los juegos de rol. A ver si alguien se anima y te ayuda con el juego. ANIMO!
Una aproximación interesante y curiosa. No dejes de mantenernos informados de los avances.
Cita de: "tamudo"
Se podría aplicar para automatizar algunas reacciones emotivas básicas. Que los npcs se acercaran o se alejaran de ti en función de tu carisma, tu aspecto, tu reputación o tus inquietudes. Cosas parecidas se ven, pero supongo que con mucho código por debajo, un motor que automatice las respuestas emotivas parece muy útil para cierto tipo de juegos, como los tipo sims o los juegos de rol. A ver si alguien se anima y te ayuda con el juego. ANIMO!
eso es algo que ví por primera vez en el juego fable, cuando eras malo todos temblaban/runeaban mientras que si eras bueno te aclamaban
es algo parecido a lo que tiene desarrollado
El tema emociones en un videojuego me fascina. Hay algún experimento de storytelling con algo de modelado emocional que me llamó mucho la atención pero que ahora no recuerdo.
Los ejemplos que has puesto son simples en la puesta en escena pero potentes en cuanto a posibilidades que se vislumbran del sistema.
Ahora mismo no trabajamos en nada tan complejo, pero te seguiré de cerca para futuros proyectos ;)
Cita de: "Beyond"El tema emociones en un videojuego me fascina. Hay algún experimento de storytelling con algo de modelado emocional que me llamó mucho la atención pero que ahora no recuerdo.
Será Façade?
http://www.interactivestory.net/
y muy interesante lo del modelado emocional, creo que lo de las cámaras "automaticas" tb es algo muy aprovechable en un videojuego.
Edit: quote mal quoteado
Errr... no quisiera fastidiar la emoción del momento, pero es que... ya desde los tiempos del MSX se programa el comportamiento de los NPCs con patrones condicionales de este tipo, no acabo de ver dónde está la novedad... :roll:
sync
Cita de: "synchrnzr"Errr... no quisiera fastidiar la emoción del momento, pero es que... ya desde los tiempos del MSX se programa el comportamiento de los NPCs con patrones condicionales de este tipo, no acabo de ver dónde está la novedad... :roll:
sync
A mí me sucede lo mismo... quizás sea porque solo me he mirado los vídeos y no me parece algo novedoso o que no esté más que reinventado :S
A mí la aplicación práctica de los patrones teóricos audiovisuales a la carga emocional del momento me parece de por sí un enfoque interesante.
Vaya, no esperaba tantas respuestas.
Esto me ha animado a publicar el ejecutable del motor y unos cuantos ejemplos en plan hello world en flash. Todavía es un prototipo, pero funcional. Cuando lo haya subido ya doy más detalles.
Gracias a los que habeis publicado referencias, Façade ya lo conocía pero el resto no, las consultaré con atención. También al que le interese quizá pueda exhar un vistazo a Storytron de Chris Crawford (sí, el gurú de Atari de los 80)
http://www.storytron.com/
que es un motor de storytelling bastante complejo en el que lleva currando unos cuantos años.
Bueno, allá va el link
http://creaciodigital.upf.edu/~emartinez/downloads/NO_Q_SIM.zip
Hay algunas cositas importantes.
-El programa está compilado en Vista y utiliza .net 3.0, no lo he logrado hacer funcionar en XP. Los ejemplos de aplicación cliente están hechos en flash. He incluído el código. La clase QModel proporciona un acceso más transparente a la aplicación servidor.
- Las aplicaciones cliente se conectan por el puerto 13745.
-La aplicación servidor es un simulador de propósito general, no necesariamente de modelado emocional, aunque ese es el uso que le he dado yo. Mi intención es la de poder combinar una manera de programar más cualitativa con la programación "de siempre".
-Normalmente se arranca el simulador (NO_Q_SIM.exe) y después las aplicaciones cliente (puede haber varias accediendo a la vez al mismo modelo o parámetro). Hay un bug que ocurre cuando se carga un script XML desde una aplicación cliente, se desconecta ésta y se vuelve a conectar. Esto es porque todavía no he pensado muy bien que es lo que debería hacerse en estos casos. Tal como está por el momento es necesario reiniciar el simulador.
Bueno, si alguien se anima a probarlo intentaré ayudarle en lo que pueda. Cualquier crítica o comentario será muy valioso.
Gracias por vuestro interés