Buenas gente!
Como si fuera un embarazo, después de nueve meses de duro trabajo, os presento el proyecto en el que seis estudiantes del Máster de Videojuegos de la UPF nos hemos dejado la vida social e innumerables horas de sueño: Number 6
El juego es un shooter en tercera persona de ambientación sci-fi. La protagonista, Six, es una androide de nueva generación cuyo brazo tiene poderes telequinéticos y que persigue a una vieja androide de combate desquiciada. En cuanto a gameplay, es un shooter donde el jugador puede cubrirse con el entorno y usarlo en su propio beneficio (moviéndolo con sus poderes). Aunque lo mejor es que lo probéis ;)
Aquí tenéis el tráiler (recomiendo ver la versión en alta calidad):
http://www.number6.es (http://www.number6.es)
Y podéis bajar la primera demo pública desde aquí:
http://www.megaupload.com/?d=ZLDX57R1
La verdad es que no está acabado del todo, y sabemos que hay bastantes bugs (estamos trabajando en ello), pero siempre es bueno compartirlo cuanto antes para tener feedback.
Y os adjunto unas cuantas capturas :D
El trailer tiene muy buena pinta :) Lo unico que le falta son unas "balas trazadoras".
Holas
La verdad es que esta muy guapo el juego ;) y ya que estamos, verdad que me dejareis hacer algunas preguntitas ? jejejej
1.- En que esta programado ?
2.- Que API grafica utilizais ?
3.- Tieneis algun editor de mundo ? o cojeis aplicaciones como 3D Studio MAX como editor de mundo ?
4.- Como gestionais las animaciones de los personajes ?
5.- Los NPC's tienen IA y de ser que si, como la llevais a cabo ?
(Si, son unas preguntas mu tecnicas, pero esas son las cosas que para mi veo mas oscuras en mi conocimiento jejejej )
Un saludo y gracias por la info
LLORENS
P.D: Reitero, muy chulo el juego :)
Mercy! :D
Respondiendo a tus preguntas:
Cita de: arkangel2803 en 25 de Octubre de 2008, 06:39:27 PM
1.- En que esta programado ?
Está programado en C++, pq somos unos kamikazes xDDD La verdad es que en el máster la premisa es que todo lo hagamos nosotros (dentro de la lógica, claro), así que todo el motor está programado desde cero, incluyendo shaders. Y con el arte igual. Las librerías que hemos usado son: Bullet para la física, Cal3D para las animaciones, y Bass para el audio.
Cita de: arkangel2803 en 25 de Octubre de 2008, 06:39:27 PM
2.- Que API grafica utilizais ?
Pues DirectX 9.
Cita de: arkangel2803 en 25 de Octubre de 2008, 06:39:27 PM
3.- Tieneis algun editor de mundo ? o cojeis aplicaciones como 3D Studio MAX como editor de mundo ?
La verdad es que como los programadores conocemos algo el Max, preferimos invertir el tiempo en preparar scripts para exportarlo todo y luego importarlo en nuestro motor que en crear un editor, y así tenemos más tiempo para el juego en sí. Supongo que esto es siempre un poco subjetivo, pero a veces los editores se limitan a "copiar" funciones del programa 3D, por lo que acaban generando más trabajo del que ahorran. En fin, que me voy por las ramas, sí, 3DMax para la edición de todo lo que hay en un nivel (props, marcadores de partículas, enemigos, triggers, scripts, etc)
Cita de: arkangel2803 en 25 de Octubre de 2008, 06:39:27 PM
4.- Como gestionais las animaciones de los personajes ?
Pues es un poco complejo como lo tenemos montado, ya que los personajes están animados por varias capas: la animación base (ciclo de correr, pongamos), unas capas de animación encima (apuntar, disparar), y luego la animación procedural (por código, por ejemplo el apuntado).
La verdad es que no sé si estoy respondiendo a tu pregunta XD
Cita de: arkangel2803 en 25 de Octubre de 2008, 06:39:27 PM
5.- Los NPC's tienen IA y de ser que si, como la llevais a cabo ?
Sí que tienen, sí. La IA de los personajes en general no está hecha por el clásico autómata. Hemos optado por implementar Behavior Trees. La verdad es que ha sido un proceso bastante doloroso porque ha sido el primer acercamiento, y aún tenemos bastantes cosas que pulir (hace cosas raras aún), pero una vez acostumbrados es muy útil, ya que es muy fácil cambiar la forma en la que se comportan. De hecho, toda la lógica de la IA está en XML's... ;)
Aquí se explica muy bien de que va esto de los BT's: http://aigamedev.com/videos/behavior-trees-part1
Holas
Primero de todo muchas gracias por responder :)
Y como no, me gustaria hacer alguna que otra preguntita mas jejeje
1.- Primero la introduccion, en my proyecto, para exportar la geometria del max al engine, paso la geometria a formato ASE y luego, segun un criterio mio, puedo llegar a transformar la informacion del ASE a un XML que entiende mi engine. No se si lo sabes, pero sino ya te lo digo yo, el formato ASE es como una mierda pero sin el 'como', aunque de momento, pues cumple su cometido.
El caso esta en que esto lo hice de esta manera porque ya tenia una classe exportadora de ASE y no tenia ni pajolera idea de MAX Script. Por eso, y sabiendo que vosotros lo habeis hecho con max script, a ver si me podeis orientar o enseñar por lo menos como se accedede a la informacion de los objetos en MAX y como se escribe en fichero, yo os estare eternamente agradecido ;)
2.- Los huesos de las mallas tambien los exportais desde MAX hacia Cal3D con vuestros scripts ?
A ver si con este conocimiento sobre MAX Script puedo hacer una entrada explicativa en mi blog ;)
Un saludo y muchas gracias
LLORENS
Buenas,
Soy otro de los programadores del Number 6, y como creo que soy el que más se ha metido con el tema de integración de Arte y MaxScript, me toca respoder a esto xD
1º Sí, sabemos que los .ase son una mierda como una catedral xD. Por partes:
- Para acceder a la info de Geometría y tal, lo mejor es que te descarges la ayuda de Max Script, MaxScript reference y le pegues horas a la búsqueda hasta encontrar lo que quieres. Luego hay varias webs que tienen muchos scripts y plugins de max con los que puedes empezar a tirar.
Nosotros optamos por hacer todos los script de cero, e incluyó hacer un plugin en C++ para max para poder hacer búsquedas lineales por el tema de ir guardando los vértices y las caras de forma optimizada y tal... Total que un pollo, mejor busca por google xD.
Lo de escribir en fichero es super simple. Para texto pones
local file = createFile ("fichero")
format "lo que sea\n" to:file
close file
En el format puedes poner "%" valor, y te sale lo que sea.
Para escribir en binaria:
local file = fopen("C:\\fichero") "wb"
WriteLong value ( o WriteFloat... )
fclose file
Fácilmente.
2º Para las animaciones, huesos y mallas de personajes usamos los scipts que vienen con el Cal3D. Funcionan bien, y ahorran muchos problemas.
Pos eso, espero que te haya servido de ayuda.
Holas
Muchas gracias por la infromacion :)
Mirare eso del maxscript reference para poder acceder a la informacion de los vertices y tal.
Un saludo
LLORENS
Holas
Oye Korut, que he estado bajandome el SDK de MAX, leyendome la documentacion de como hacer un pluguin con el SDK, etc..
Vosotros no me podriais pasar un proyecto ya montado, con sus funciones de entrada a la DLL y demas, aunque este vacio ? Porque ahora me encuentro en que estoy intentando compilar una libreria dinamica como DLL y claro, seguramente necesite tener unas funciones de entrada, pero, es eso lo que me falta como vision global a lo que quiero hacer, el como es una estructura de un proyecto ya montado, y donde va 'mi codigo' de exportacion.
Vosotros utilizasteis el codigo de la libreria IGame para exportar vuestros datos ??
Un saludo y gracias
LLORENS
arkangel2803, te recuerdo o informo que no están permitidas imágenes en las firmas :)
Pasan de mi crítica... balas trazadoras ya! :D
Perdona josepzin xDDD Mea culpa :P
Con lo de las balas trazadoras, supongo que quieres decir que dejen un rastro (en plan Matrix, Max Payne, etc), no?
La verdad es que lo hemos valorado, pero es un efecto que se nota mucho a cámara lenta y no tenemos cámara lenta en la gameplay. Digamos que aunque estaría chulo no es una prioridad :P
Gracias por el apunte igualmente, eh! ;)
Con balas trazadoras se refiere a que se vean lo disparos. Si juegas al Gear of Wars o cualquier FPS que se precie como Half-Life veras que se ven los disparos, sus trayectos (aunque en la vida real seria como en vuestro juego, no se verian los disparos salvo si fuesen autenticas balas trazadoras como las que se usan para ubicar en los cielos objetivos a la artilleria de tierra).
Seria un sencillo efecto que haria ganar puntos a las batallas :)
Salu2...
Ah! Vale, vale...
Si es eso entonces es algo que ya tenemos :D Aunque lo hemos incorporado estas últimas semanas y no se ve en el vídeo...
Os ha quedado el juego muy guapo. No voy a criticar nada pq supongo que ya sabreis vosotros en qué aspectos flojea el juego. Felicidades!!!!
Por cierto, a ver si sacais otra demo y se puede poner en fullscreen y cambiar la resolución (o se puede con la anterior y no lo he visto?)
Venga saludos!
Esta muy guay, yo pensaba que iba a ganar el AF jeje. Aunque eso de cuando llegas al malo que te sale el fin de la demo me pareció muy "coitus interruptus"
¿Requiere alguna máquina en especial?
Con mi intel core 2 duo de 4300, con 3 Gb RAM y una Ati 1950 pro la demo anda alrededor de los 2 a 3 segundos por frame. (win XP)
Tu critica wereoffs, que nosotros es lo que queremos ;)
Sabemos que lo del segundo nivel corta el rollo mogollón xD Es que aún no teníamos el combate montado (justo estamos haciéndolo estos días). Para la siguiente release ya tendremos eso (y otras cosillas) y pondremos visible lo del fullscreen y la resolución, que está, pero hay que toquetear xml's pq no habíamos tenido tiempo de ponerlo en los menús :P
Cita de: Hechelion en 31 de Octubre de 2008, 08:26:47 AM
¿Requiere alguna máquina en especial?
Con mi intel core 2 duo de 4300, con 3 Gb RAM y una Ati 1950 pro la demo anda alrededor de los 2 a 3 segundos por frame. (win XP)
Pues sorprendido me dejas, ya que debería irte suave suave. Para que te hagas una idea, mi PC es un Athlon 64 3200+ (solo una cpu), con 2GB de RAM, y una Ati X800, y funciona correctamente... Durante toda la ejecución te fue a esa velocidad?
los menús se ven bien, no hay "delay".
Pero desde que empieza la primera imagen 3D hasta que logro aguantar el juego me da esa desastrosa taza de frames.
por las dudas he probado otros juegos y estos van como avión.
Ah, ok, ya sé a qué te refieres, Hechelion. Es algo con lo que nos hemos estado peleando. Al iniciar el nivel la física actualiza todos los objetos, por eso pega ese tirón hasta que se estabiliza, y luego ya funciona correctamente.
La pregunta es, una vez estabilizado, te corre bien?
Bueno, si quereis que critique un poco... XD no me corto eh!!! Que conste que el juego tiene muy buena pinta pero está claro que es un proyecto complejo, el qué hay que dedicar muuucho trabajo si quereis obtener algo minimamente aceptable.
Primero, sobre la web... Quien ha escrito los textos de la web en inglés??? proYect??? "our demo doesn't need ¡¡¡¿¿AND instalation???!!!" . Repasad eso, que la verdad, queda muy mal, además de los problemas ortográficos, las frases no están demasiado bien expresadas, seguro que conoceis a alguien con buen nivel de inglés que os pueda echar un cable. Por cierto, un consejo, el botón de descárga debería de estar en verde.
Sobre el juego :P
Empiezo por los bugs "técnicos" mas graves...
·Hay algo que va realmente mal, creo que son las físicas.... El juego se me va ralentizando poco a poco... hasta que es injugable!
·He tocado el config.xml, y según que resoluciones active y combinado en fullscreen o en ventana, se ve todo distorsionado.
Cosas que podrian mejorar:
·Es muy dificil percibir los disparos. No hay ningún elemento gráfico (o almenos no se aprecia), cuando se dispara el arma. Lo mismo con los enemigos, es muy dificil saber de dónde te disparan, y eso te pone de los nervios!! Además, no aprecio diferencias en los disparos, escucho con la misma intensidad los disparos d emi arma que los de los enemigos. Otra cosa que hace al juego bastante caótico en la sluchas, es que hay muchos enemigos y todos no paran nunca de disparar!!! Te ametrallan aunque no estés en su punto de vista, y ademas indiscriminadamente (los cabrones tienen balas infinitas y no dudan en baciar un cargador...).
El primer nivel del juego pasas de cargarte a dos tios, a entrar en una sala repleta de "joputas" que nos e pq motivo quieren darme caza(por cierto, quien soy, qué quiero, a donde voy, pq me quieren matar?, eso se deberia de explicar un poquito antes de empezar el nivel).... Creo que no puede ser tan a saco. Además, par apoder abrir la primera puerta hay que cargarse un especie de interruptor, que curiosamente hay otro en el otro lado de la habitación, pero ese por mucho que le des leña nunca se rompe ni hace nada, eso da a confusión.
Cuando entras a la sala rellena de enemigos que es cuadrada, no queda claro que camino hay que seguir y como no se aprecia de dónde te disparan pues es muy dificil saber por donde cubrirte etc...
Dónde están las explosiones? Quiero destruirlo todo! crear el kaos!!! quiero ser el puto amo!!! Que ardan esos malditos h*josdep*ta!. Por ejemplo, molaria que en la sala que hay una cosa colgando del techo, se puediera echar abajo, y que al caer explosionara con algo "inflamable marca ACME" XD, y que la explosión quemara/matara a esos cabrones que te disparan desde el primer piso :P
Cuando pasas al nivel dónde sale una nave que te ametralla, tampoco se ve bien como el ovni te dispara.(personalmente no me gust anada que salgan personajes, o "cosas" que son indestructibles xD,)
No puede ser que si me echo a correr hasta dónde sé que está la "salida" sin tener que cargarte a nadie pases al siguiente nivel.
·La ilumanación practicament eno es perceptible en el escenario. El escenario le falta "vida". HAbrá que jugar mas con los lightmaps, y la iluminación.... (gráficament ele juego ganaria mucho con eso...)
Hay mucho mas que comentar pero de momento eso es lo mas destacable según mi humilde punto de vista :P No os enfadeis conmigo, intento ser constructivo!! :) Un saludo y espero la nueva demo!!!
Cita de: Lambert en 01 de Noviembre de 2008, 12:55:07 PM
Ah, ok, ya sé a qué te refieres, Hechelion. Es algo con lo que nos hemos estado peleando. Al iniciar el nivel la física actualiza todos los objetos, por eso pega ese tirón hasta que se estabiliza, y luego ya funciona correctamente.
La pregunta es, una vez estabilizado, te corre bien?
Pues no, acabo de dejar corriendo el juego casi 30 minutos esperando que la física se estabilizara pero no hay caso, desde el inicio hasta el final la misma taza de 2 segundos por frame. Con lo de "hasta que aguanto" me refiero a lo que duro con el juego encendido, porque es un martirio intentar matar a alguien o siquiera avanzar con esa velocidad.
Voy a ver si instalo Vista en una partición sólo para probar y te comento.
Perdonad por tardar en contestar. Estamos liadísimos preparando una nueva release ^_^'
Hechelion, mercy por el feedback. A ver si podemos probarlo nosotros mismos en una Ati como la tuya y localizamos el problema.
Wereoffs, ante todo, mercy por la crítica ;)
- La verdad es que la web no está perfecta, pero es que estamos en ello aún. Lo que pasa es que queríamos tenerla colgada cuanto antes y las prisas es lo que tienen...
- Tomamos nota sobre la visibilidad de los disparos (y sobretodo, de dónde vienen)
- Es cierto que la curva de dificultad se dispara al entrar en la sala. Hemos optado por poner varios niveles de dificultad (mayor o menor daño, más o menos enemigos, etc)
- También nos apuntamos lo de mostrar mejor por donde hay que ir.
- En cuanto a la historia, la verdad es que creemos que todo lo necesario se explica en la primera cinemática, aunque como no hay subtítulos cuesta entenderlo. We know (estamos en ello).
- Explosiones, y demás... bueno, digamos que nos gustaría, pero cuando haces algo complejo tienes que decidir por donde cortar y tomar decisiones de diseño, y nosotros decidimos en su día dejar fuera del juego el tema explosiones, barriles explosivos, etc. No es que no nos gusten, sino que preferimos pulir al máximo lo que tenemos antes de meter más cosas. No creas que no lo hemos discutido lo de las explosiones xDDDD
- Pues precisamente la iluminación en general es algo de lo que estamos muy orgullosos. Puede que falten algunos puntos de luz, es cierto, pero en general tiene el look and feel que buscábamos, con todo muy integrado, y donde no se nota qué tiene iluminación estática (lightmaps) y qué la tiene dinámica. Aunque estamos de acuerdo en que le falta vidilla, como cosas en movimiento, algunos efectos, etc.
Cita de: [EX3] en 30 de Octubre de 2008, 09:04:03 PM
Con balas trazadoras se refiere a que se vean lo disparos. Si juegas al Gear of Wars o cualquier FPS que se precie como Half-Life veras que se ven los disparos, sus trayectos (aunque en la vida real seria como en vuestro juego, no se verian los disparos salvo si fuesen autenticas balas trazadoras como las que se usan para ubicar en los cielos objetivos a la artilleria de tierra).
Seria un sencillo efecto que haria ganar puntos a las batallas :)
Salu2...
Eso mismamente :)
Bueno, estoy impaciente por ver la nueva "release"! Por el tema de las explosiones, no se pq las habeis descartado, personalmente según mi corta experiencia no veo que sea exageradamente dificil implementarlas, yo he jugado un poco con motores de partículas y la verdad, no me costó mas de un dia tener algo aceptable. Si quereis os digo donde poder descargar un pequeño juego que he hecho donde podeis ver el resultaod d emi motorcillo de partículas y si os gustara os puedo comentar como lo he implementado.
Venga, un saludo!
Holas
Permitidme otra preguntita sobre las animaciones esas en Cal3D.
Cuando exportais el eskeleto o la malla con pesos o como sea. La malla que obtienes la tienes que renderizar segun su formato, o te permite consultar los valores para que tu puedas usarlos como quieras ?
Un saludo y gracias
LLORENS
Un trabajo impresionante, aunque yo el fallo mas molesto que le veo es el de no saber que estas disparando XD
PD: Lambert, por casualidad has jugado a un juego llamado GunZ?