EStoy con el skybox, usando la técnica que me dijiste, a saber:
/* ini skybox */
gfx->m_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,false);
gfx->m_camera.SetPosition(D3DXVECTOR3(0,0,0));
gfx->UpdateCamera();
gfx->m_camera.m_nearPlane = 0.1f;
gfx->m_camera.m_farPlane = 10;
gfx->m_camera.SetProjection(gfx->m_pDevice);
sky->Render(gfx->m_pDevice);
gfx->m_camera.m_farPlane = farp;
gfx->m_camera.SetProjection(gfx->m_pDevice);
gfx->m_camera.SetPosition(vec);
gfx->UpdateCamera();
gfx->m_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,true);
/* fin skybox */
pero cuando miro al suelo, se ve un montón que es un cubo, se ve la textura con perspective todo feo. Me gustaría que no se notara que es un cubo, tu como lo haces?
Con una esfera XDDDDDDDD
No tienes smooth d'ese tope chulo para smoothear las aristas?
¿Puede ser problema de las texturas de tu skybox?...que no se adapten bien o algo así...
Mírate el ejemplo de skybox de gametutorials en
http://www.gametutorials.com/Tutorials/ope.../OpenGL_Pg2.htm y compara...
Saludos
las texturas quedan bien, el problema es que la cámara está muy cerca del suelo y se ve que hace perspectiva el quad suelo, y claro, se ve que es un polígono mapeado..
Pues usa un tronco de pirámide cuadrangular en vez de un skybox.
En opengl hay una extension para q al aplicar los filtros a las texturas lo haga teniendo en cuenta las q estan al lado, supongo q DX tendra una funcion para eso. Creo q era GL_ARB_texture_border_clamp.
saludos :DD ;**
uso DX, asi q... además no tiene nada que ver con los filtros.
Claro DX no usa filtros para las texturas no? xDD
saludos ;*
En Direct3D8:
pD3DDev->SetTextureStageState(iNumStage, D3DTSS_ADDRESSU, D3DTADDRESS_CLAMP);
pD3DDev->SetTextureStageState(iNumStage, D3DTSS_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP);
En Direct3D9:
pD3DDev->SetSamplerState(iNumStage, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_CLAMP);
pD3DDev->SetSamplerState(iNumStage, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP);
Pero creia que Lord Trancos ya le había advertido de esto... :-?
Saludos
Eso ya está solucionado (gracias a LT), pero lo que pasa ahora es que el plano del suelo está muy cercano a la cámara, y obviamente se nota que es un poligono, osea que se pierde la sensación "cielo". Y como dice la gente que lo hace así, no entiendo este efecto. ..
:-mmmm tal vez sea culpa del "angular" de la camara (fov). Prueba a reducir o ampliarlo.
pd. ¿solo el plano del suelo? ¿el resto no?
Aquí te pongo un ejemplo sobre skyboxes que he creado ahora mismico. Me he basado en el tutorial nº 8 que escribí ya hace algún tiempecillo...el de la cámara :jaja:. Pues bien, a mi se me ve perfectamente y en ningún momento da la sensación de que el skybox es un cubo. Para el skybox utilizo las texturas del tuto de GamesTutorials. Y bueno, puedes mover la cámara con las teclas W, A, S, D y los botones derecho e izquierdo del ratón, lo que pasa, es que no notarás el movimiento ya que el skybox se mueve junto con la cámara. Lo que si puedes hacer es rotar la cámara :ojo:.
http://www.arrakis.es/~jonathan01/Skybox.zipPues nada mas, espero que te sirva de algo...
¡Saludos everybody!