Muy buenas gente, hace un tiempo estrene mi primer juego para iphone y queria comentaros mi "aventura".
En primer lugar os comento que no tengo nada que ver con este mundillo, no tengo estudios universitarios de informatica, ni trabajo de informatico en ningun sitio, soy carpintero con vocacion de programador. Tampoco he trabajado en ninguna compañia ni nada por lo que no sabia como va esto de hacer juegos a nivel "profesional".
Dicho esto vamos al tomate, y voy a contaros mi fracaso absoluto con la venta de mi juego. Las escasas por no decir inexistentes ventas las achaco a muchas cosas, principalmente a ser novato y no conocer al publico del iphone y por otro lado a la "putada" que me ha hecho apple, mas que putada la zancadilla bien puesta.
Yo hasta ahora me movia en la scene de PSP haciendo juegos gratuitos y con cierto exito, asi que viendo las descargas de mis juegos en psp, hice las cuentas de la lechera y pense que era facil conseguir las mismas ventas (1000 descargas) y luego si el juego gustaba, se podia superar esa cantidad sin problemas.
De primeras el publico del iphone esta saturado, por lo tanto la compra compulsiva se produce por la screenshot que adjuntes, si no es muy espectacular, las posibilidades de venta son minimas. A esto hay que sumarle la inutilidad de apple por tener un sistema basurero, una autentica cagada de tienda. ¿Y por qué digo esto?, pues porque el proceso de publicacion de un juego pasa por rellenar un formulario, donde pones la descripcion de tu "producto", las screens que van a salir, el precio que vas a ponerle y aqui viene lo mas importante..... !!!la fecha de salida!!!! .Desconozco otras tiendas/portales/lo que sea, asi que centrandome en la "putada" que me ha hecho apple, voy a decir que yo puse una fecha de salida, dia 1 de julio.
Formulario enviado a apple, 10 dias despues fecha 19 de junio, aplicacion aprovada y preparada para ser vendida el dia 1 de julio, hayyyyyyy iluso de mi que yo pensaba eso.....
Llega el dia 1 de julio, asi que impaciente y nervioso toca abrir la store y ver mis minutos de gloria con mi juego en la lista de novedades por fecha de salida.... que raro, no salgo en las novedades, sigo buscando para abajo, llego a las novedades del dia 30 de junio.... joer que raro se supone que salgo el 1 de julio.
Me voy a la categoria de puzzles y veo las novedades, tampoco salgo con los lanzamientos del dia 1 de julio..... joer doble, recurrimos a la busqueda a ver si salgo y alli aparece el juego.
Pincho en el juego y ¿!!!tachan!!!! estoy con las novedades del dia 19 de junio, justo cuando apple aprovó la aplicación. ¿Entonces para que te dejan elegir una fecha de salida si luego te van a poner el dia que te aprueben?
Cojonudo, las posibles ventas por salir en la lista de novedades perdidas..... empezamos bien, pero no pasa nada, enviamos la reseña a 15 webs extranjeras y 3 españolas, posteamos en foros y ahora esperamos a ver si conseguimos alguna review.
Los codigos de prueba son consumidos, pero nadie nos hace una reseña, vaya, volvemos a enviar la reseña a las webs con otro codigo mas, pero nada....
Toca ver las webs apañolas a ver si se tiran el rollo con la cosa esa de que el juego es producción nacional.... nada el juego es un truño total y no recibe ninguna mencion.
Bueno esto es algo que pasa, oye no tengo un superventas, pues bueno, pero leo algo "estremecedor" por ahí:
comentario del juego XXXXX, en la web apañola XXXXXX, ya tenemos en la store el juego XXXXX y lo mejor de todo es que es una produccion española.
!!!!La leche!!!, que bien supongo que vivir en Alicante no me da para ser español y mi juego no merece esa pequeña "ayuda" diciendo que es español.
Por la parte que me toca, efectivamente el novicio no cuenta con unos graficos espectaculares, con lo cual la posibilidad de llamar la atencion se reduce al minimo, a pesar de ser un juego entretenido.
Lo malo de la historia es toda la inversion que he realizado comprandome un mac+iphone+graficos+musica (2000€), y al final mis beneficios segun apple son de 8.30€
Saludos,
Estas en alicante, no?. Los de Lemon Team creo que buscaban gente :D
Hola!
Bueno, esto ya te lo dije por e-mail y como siempre intento mirar con optimismo... no creo que hayas perdido esos 2000 Euros, simplemente los has invertido y no han dado resultado a corto plazo, pero creo que son una inversión a largo plazo.
Es decir, ahora tienes herramientas necesarias para desarrollar para iphone (mac, iphone, etc...), tienes la licencia y sobre todo tienes la experiencia. Ahora eres una persona que ha lanzado un juego comercial (pronto dos!) para una plataforma "puntera". Eso es muy bueno en el currículum. Además, ahora puedes aprender de las cosas que hiciste mal la primera vez... y como ya tienes las herramientas y la experiencia las próximas veces será más fácil.
Espero que con tu segundo juego vaya un poquito mejor, ya sabes que por nuestra parte lo apoyaremos todo lo posible ;-).
En cualquier caso no debes ver tu experiencia como algo que has perdido... cuando realmente has ganado muuuuuuucho :-)
En fin, estamos en contacto ;-)
Nae, gracias por el apunte, pero ahora mismo mi categoria "profesional" no me permite trabajar en ninguna empresa, a no ser que ahora exista el rango de "ayudante del junior" ;)
Correcto zwitter, la experiencia que he ganado con el proceso ha sido muy valiosa, he aprendido un poco del trasto este, tengo mi mini libreria para hacer mis juegos 2d, y si no fuera por la "cagada" de apple con sus publicaciones, probablemente habria tenido algo mas de exito. (Igual me hubiera llegado para un menu del macdonalds para 2 personas completo xD)
Ahora lo importante es volver a ahorrar pasta para tratar de intentarlo una ultima vez y con un juego totalmente nuevo :)
Cita de: Eskema en 15 de Julio de 2009, 01:29:09 PM
Nae, gracias por el apunte, pero ahora mismo mi categoria "profesional" no me permite trabajar en ninguna empresa, a no ser que ahora exista el rango de "ayudante del junior" ;)
Correcto zwitter, la experiencia que he ganado con el proceso ha sido muy valiosa, he aprendido un poco del trasto este, tengo mi mini libreria para hacer mis juegos 2d, y si no fuera por la "cagada" de apple con sus publicaciones, probablemente habria tenido algo mas de exito. (Igual me hubiera llegado para un menu del macdonalds para 2 personas completo xD)
Ahora lo importante es volver a ahorrar pasta para tratar de intentarlo una ultima vez y con un juego totalmente nuevo :)
Estoy de acuerdo con algunas cosas de las que has dicho sobre el store. Y zwitter tiene razón aunque no hayas ganado pasta has ganado bastantes cosas más XD. Te recomiendo que no desesperes y para tu segundo juego pon una versión Lite (demo gratuita) que suele ayudar bastante en la venta de los juegos.
Cita de: Eskema en 15 de Julio de 2009, 01:29:09 PM
Nae, gracias por el apunte, pero ahora mismo mi categoria "profesional" no me permite trabajar en ninguna empresa, a no ser que ahora exista el rango de "ayudante del junior" ;)
Permite que dude mucho que tu categoria "profesional" no te permita trabajar en ninguna empresa habiendo hecho un juego decente completo y habiéndolo publicado, esa experiencia vale infinitamente más que cualquier título basura de los que dan en este país :P
No desesperes, la próxima vez ya sabrás todo lo que pasa. Además, siempre puedes cambiar dos fondos o añadir un modo de juego chorra y relanzarlo como El Novicio: Second Encounter xDD
Cita de: flipper83 en 15 de Julio de 2009, 01:37:46 PM
Estoy de acuerdo con algunas cosas de las que has dicho sobre el store. Y zwitter tiene razón aunque no hayas ganado pasta has ganado bastantes cosas más XD. Te recomiendo que no desesperes y para tu segundo juego pon una versión Lite (demo gratuita) que suele ayudar bastante en la venta de los juegos.
Si version lite he lanzado y gracias a ella he conseguido 5 ventas mas XD, pero vamos sin publicidad y encima sin salir en las novedades no hay nada que hacer, porque nadie va a comprar algo que no sabe que existe.
Hey como va!?
Bueno, en primera instancia, ya haber terminado un juego y lograr sacarlo a la venta, supongo que debería producirte una gran satisfacción, mas aun si te dedicas a esto de pasatiempo. Yo me dedico a esto de tiempo completo, y nunca he sacado algo por mis propios medios :(.
De cualquier manera, no deberías bajar los brazos, y ya que tienes la experiencia, seguir haciendo juegos. En una de esas consigues sacar un juego que le vaya bien, y luego quiza se conozcan los otros.
Por otro lado, quizá puedas replantearte el tema de como has trabajado... es decir, veo que los gráficos los has pagado de antemano.. quizá deberías buscar a alguien que haga graficos mas marketineros, y que trabaje contigo, esperando luego un porcentage por ventas.. de esta manera seguramente si vendes mucho un juego, tendras mas pérdida, pero es mejor que no venderlo en lo absoluto. Pero asi también, logras que el artista se comprometa mas con el asunto, y no lo quiera hacer rápidamente solo para cobrar al principio. No se... me parece a mi.
En fin, espero que sigas con esto, a fin de cuentas, tienes otra cosa con que vivir :D:D. (es la primera vez que oigo que un carpintero tiene de oficio programar, he escuchado muchas veces al reves, pero esta me ha sacado una sonrisa)
Saludos, y mucha suerte!
No se puede esperar llegar y besar al santo así como asi :D
Deberías probar con un "TheNovice Lite" eso ayuda a levantar ventas, sobretodo con juegos que no entran por la vista.
Lo que desconozco es, ¿Tienes versión en inglés? ¿En que stores lo vendes? Porque venderlo en ingles y/o en USA es fundamental si quieres ventas.
De todas formas ahora que tienes la subscripción y el material, puedes hacer unos cuantos juegos más.. además como han dicho es una inversión que te ha servido para aprender bastante.
Animo Hombre!
Como dicen ya tienes la experiencia, material,etc...
Espero que tengas mas suerte con los proximos juegos ¿Porque vas ha hacer mas o al menos otro como minimo no? lo digo porque despues del mensaje no me queda muy claro.
Yo si todo va bien mi idea es sacar un primer juego para iPhone que sea una rayada total para intentar llamar la atencion, muy simple y facil de hacer para minimizar lo maximo posible los recursos, una vez veamos como va el tema de publicacion y lo que comentas ya seria hacer un juego mas serio XDD.
Sobre juegos que hacen las cosas bien ayer me encontre con este enlace:
http://games.venturebeat.com/2009/07/10/pocket-god-is-a-case-study-of-a-hit-iphone-game/
No se si lo habras visto pero creo es interesante lo que se comenta sobre las actualizaciones, el blog y demas.
En fin, mucha suerte en tus proximos juegos!
Viejito, no soy de España y detesto el iphone (no el equipo, si no la publicidad mediática que se hace a su alrededor). Cosas de ese tipo duelen y minan la moral, pero como muy sabiamente escuche una vez.
"Ahora, llora una semana y ponte de píe".
Que como bien dices, has pagado el noviciado y de a poco las cosas van a salir mejor, no eres el primero ni el único que ha fracasado en sus primeros intentos, el éxito no se consigue siendo un genio que saca el gran juego en su debut, lo consiguen los que tienen la persistencia para continuar. Mejor tomarlo como ha dicho Thomas Alva Edison, "Una experiencia nunca es un fracaso, pues siempre viene a demostrar algo"
Hombre yo no esperaba llegar y triunfar en plan "he ganado 200.000€" pero si pensaba, basandome en las descargas de psp que 1000 ventas se podian hacer, pero no ha sido asi la cosa.
Mi juego se vende en todas las tiendas del mundo y esta en ingles y apañol :) , aunque no cre que el mercado español sea jugoso con nuestra actitud del todo gratis.
Gracias a la gente de Devilish que me ha tirado un cable voy a sacar otro juego mas, a ver si esta vez suena la flauta y recupero algo para poder plantearme el intentarlo mas o dejarlo correr
Cita de: Eskema en 15 de Julio de 2009, 05:59:50 PM
Hombre yo no esperaba llegar y triunfar en plan "he ganado 200.000€" pero si pensaba, basandome en las descargas de psp que 1000 ventas se podian hacer, pero no ha sido asi la cosa.
Mi juego se vende en todas las tiendas del mundo y esta en ingles y apañol :) , aunque no cre que el mercado español sea jugoso con nuestra actitud del todo gratis.
Gracias a la gente de Devilish que me ha tirado un cable voy a sacar otro juego mas, a ver si esta vez suena la flauta y recupero algo para poder plantearme el intentarlo mas o dejarlo correr
puedes hacer una prueba, y es poner el juego gratis a ver las descargas, porq las decargas de psp no eran cobrando no???
Aunque creo que te has pasado un poco con la autocrítica, has sido valiente. Este es un buen post-morten de un proyecto de cabo a rabo, desde el desarrollo hasta la venta y posterior análisis.
ánimo, yo tampoco creo que hayas hecho una mala inversión.
Pues mucha suerte con el segundo juego! Tampoco creo que hayas perdido ese dinero, es una inversión que puede ser amortizada en un tiempo mayor. La experiencia se gana a base de batacazos, y esa también es una parte de la inversión. Ánimo! :P
Cita de: SiPoX en 15 de Julio de 2009, 07:34:54 PM
Pues mucha suerte con el segundo juego! Tampoco creo que hayas perdido ese dinero, es una inversión que puede ser amortizada en un tiempo mayor. La experiencia se gana a base de batacazos, y esa también es una parte de la inversión. Ánimo! :P
churchill decía que el éxito es aprender a ir de fracaso en fracaso sin desesperarse
Es normal que hayas vendido poco o casi nada con la versión actual, especialmente con todos los buenos juegos a $0.99 que existen.
Creo que deberías mejorar el juego y publicar una actualización. Me parece que te has rendido antes de tiempo, y aun puedes aprender mucho si sigues puliendo el juego. Si te enfrascas en otro proyecto sin haber gastado todos los cartuchos con éste, volverás a caer en muchos errores.
Cómo mejoraría yo el juego:
- La selección de lenguaje debería ser automática dependiendo del idioma seleccionado actualmente para el SO.
- Se agradecería poder jugar tanto con el botón Home a la derecha como a la izquierda. Según con qué mano cojas el cacharro, si se trata de un iPhone o un iPod, y si usas auriculares o no, puede ser molesto jugar en una orientación u otra.
- El movimiento del personaje pixel a pixel, en vez de celda a celda, me parece frustrante. Ya sé que defendiste esta decisión en otro post, pero creo que la dificultad no debería estar en mover el personaje, sino en resolver los puzles.
- Aunque no se tarda mucho en descubrir que el menú de pausa se acciona al pulsar sobre el rótulo "el novicio" en la parte inferior de la pantalla, sigue siendo una manera poco intuitiva de acceder al menú. Con cambiar la etiqueta a "menú" o "pausa" estaría solucionado.
- Para cambiar el volumen del juego, cúrrate un slider o usa dos botones (+, -) bien diferenciados al menos. Ahora mismo usas el gráfico del D-PAD durante el juego, aunque realmente solo las direcciones arriba y abajo tienen una función asignada en esta pantalla (yo primero probé a pulsar izquierda / derecha... viendo que no hacía nada entonces probé arriba/abajo).
Ahora, partiendo de que nadie (yo incluído) se va a leer todo lo que pone en la pantalla "tutorial" la primera vez:
- ¿Por qué dejas que el jugador coja varias llaves del mismo color, si eso hace que ya no pueda superar el nivel? Al menos podrías avisarle con un mensaje si lo hace. Si no puedes llevar más de una llave de un color, no le veo sentido a usar un número junto al icono de cada posible llave. A mí al menos, me llevó a pensar podía acumular varias llaves de un mismo color. Yo simplemente mostraría un icono para cada llave actualmente en tu poder (si no tienes ninguna llave, no se muestra ningun icono).
- Hasta la décima vez que reinicié el primer nivel no me enteré de que al pasar por la línea de visión del tipo que está sentado en la mesa me quitan las llaves. Ya sé que en la pantalla "how to play" lo explicas, pero *nadie* va a leer ni recordar todo lo que pone ahí la primera vez que juega. Mi sugerencia sería que en el primer nivel no hubiese escribano, y que en el segundo nivel, antes de entrar en su línea de visión, interrumpas el juego con un popup recordándole al jugador las reglas del juego. En última instancia, cuando pierdes una llave debido al escribano, deberías usar un efecto de partículas o algo que atraiga la vista del jugador sobre el contador de llaves, para que se de cuenta de lo que ha pasado.
Intenta ver como juegan varias personas *por primera vez* a tu juego (las siguientes veces ya no valen) y verás como aun se puede mejorar mucho la experiencia de usuario. Si implementas parte de las mejoras en la versión lite, deberías ver como tu ratio de conversión mejora notablemente.
Cita de: Eskema en 15 de Julio de 2009, 01:29:09 PM
Nae, gracias por el apunte, pero ahora mismo mi categoria "profesional" no me permite trabajar en ninguna empresa, a no ser que ahora exista el rango de "ayudante del junior" ;)
No es por nada pero me jode muchísimo la titulitis que hay por ahí.
Si estás a punto de sacar tu segundo juego, y en este caso crees que de primeras no vales para una empresa que desarrolla para Iphone... yo creo que estás equivocado. Tener en tu CV 2 juegos terminados y aprobados por Apple es el mejor aval que puedas tener :P
mierda se me ha borrado todo el tocho que he escrito lo resumiré
1- Zalesius tiene toda la razon o por lo menos piensa igual que yo.
2-el movimiento es super lento me da mucha pereza jugar ya que tarda un huevo en ir donde yo quiero eso penaliza al jugador
3- ESTO ME PASA POR NO LEER LAS INSTRUCCIONES CULPA MIA pero te voy a contar lo que me ha pasado, al principio pense que el juego era horrible lleno de bugs, resulta que cogia las llaves y desaparecian, por lo que no podia acabar el nivel, despues al ir a la ultima puerta resutla que me desaperce la llave y yo flipando, luego al leer lo de que no puedes llevar mas de una de un color o que el tio ese te la roba (podraias haber incluido una viñeta viendo como se queda tu llave y un texto ), buen pues ya digo culpa mia, al entender esas reglas ya me parecia mejor juego.
4-otra cagada mia el menu donde das a la pausa pendaba que era un D-PAD, cada vez que le daba saltaba la pausa y ya estaba por mandar el juego a la mierda (con el tema que he explicado antes que no me habia leido las intruscciones eso mas lo del supuesto D-Pad mas lo del control (esto si que me jode), pued dije no me extraña que nadie lo compre, pero al leer las intrucciones y jugar un ratillo me gusta bastante, eso si sigo diciendo lo del control.
5 si los juegos buenos valiesen de 3 a 5 euors el tuyo por 1 estaria de muerte retocando esas cosas, pero al haber tantos tan buenos a 1 euro es lo que te comenta Zaelsius.
6 como resumen creo que es un juego digno le faltaria un tutorial para los que no saltamos las instruciones o unos bocadillos en el primer nivel donde al coger dos llaves te digan no puedes llevar mas de 1 de un color y lo del tio que te roba.
7 yo no me desanimaria, y estaria orgulloso mira el tio ese que no lo conocian ni en su casa y con el juego de tanques todavia ni lo conocenp pero es 1 millon de dolares mas rico... quien dice que tu proximo juego no pueder otro "onemillionsales".
PD. es significativo que dos personas hayan pensado exactamnete lo mismo, uno como Zaelsius que se dedica profesionalmente a esto y yo que estoy empezando con unos proyectos para iphone y que llevo toda la vida jugando, quizas si se lo dejas probar a alguien que no es como nosotros dos es decir clientes potenciales puedas averiguar si piensa igual.
otra cosa la pagian web del juego es que no hay nada salvo el logo o es que me va mal porque eso si que tendrias que currartelo, da poca seriedad que pulses y solo salgo el logo, ni capturas ni videos ni nada..
Gracias a todos por las respuestas, son muy instructivas :)
Zaelsius, se nota que no has actualizado el juego a la version 1.1 y lo borraste enseguida al ver lo malo que era. En la actualizacion he cambiado los controles, ahora el juego se maneja deslizando el dedo por la pantalla (los swipes que dicen los giris), he cambiado los graficos de las llaves para mostrarlo mas graficamente y he cambiado el movimiento de pixels a casillas para que la gente lo tenga bien facil a la hora de jugar, aunque esto no tenga nada que ver con la mecanica pensada inicialmente.
Lo de los popups si me parece buena idea y sacare otra version explicando ingame las reglas del juego, asi nadie tendra dudas de las llaves y demas :) ,la version lite es exactamente igual a la completa, dejo todas las cosas igual en una version que en la otra, aunque obviamente la lite tiene menos niveles.
El sacar una version lite (en mi caso concreto) no afecta lo mas minimo a las ventas, la gente sigue sin saber que el juego existe por lo tanto no va a descargar una version lite de algo q no conoce.
Una version lite sirve si el juego tiene publicidad y la gente lo conoce, bien porque ha leido una review, o porque el juego gusta y la gente habla, entonces la gente si está interesada en probar una lite y eso puede ayudar a ganar algunas ventas.
Respecto a gastar los cartuchos...., con la actualizacion añadi nuevos niveles, corregi/mejore los controles y esos detalles del movimiento, el juego sigue sin haber conseguido una review, dudo mucho que otra actualizacion consiga el milagro de los panes y los peces.
Lo importante es aprender de los errores, el problema es cuando nadie te dice los errores y nadie publica una reseña sobre lo mal q le parece X o Y, entonces es dificil que yo pueda adivinar que es lo que no gusta o que puede ser mejorable.
Me puedes explicar lo de las novedades no lo entiendo bien, es decir tu dices que salga el 1 de julio y lo envias a testear antes entoces el 1 de julio no sale en novedades pero por lo que yo entiendo SI SALIO EN NOVEDADES SOLO QUE DIAS ANTES o es que NUNCA llego a salir en novedades es decir el dia 1 te lo colocan el dia de la revision y el dia aquel de la revision no salió en novedades.
No, si la aplicación la tenía instalada, lo que pasa es que actualizo las apps de higos a peras... salen actualizaciones casi a diario y por eso apenas les presto atención. Mañana pruebo la 1.1 :)
Cita de: makaimura en 16 de Julio de 2009, 02:07:05 AM
Me puedes explicar lo de las novedades no lo entiendo bien, es decir tu dices que salga el 1 de julio y lo envias a testear antes entoces el 1 de julio no sale en novedades pero por lo que yo entiendo SI SALIO EN NOVEDADES SOLO QUE DIAS ANTES o es que NUNCA llego a salir en novedades es decir el dia 1 te lo colocan el dia de la revision y el dia aquel de la revision no salió en novedades.
Yo tampoco lo entendia al principio, yo por ejemplo elijo el dia 1 de julio como salida y los "señores" de apple lo aprueban el dia 19 de junio, para ellos la fecha de salida es el dia 19 de junio. Pero como yo he elegido el dia 1 de julio, el juego se queda parado sin ponerse a la venta hasta el dia 1 de julio.
Llegado el dia 1 de julio yo pensaba que la aplicacion se pondria automaticamente a la venta junto con las novedades del dia 1 de julio, pero de eso nada. Se pone a la venta el dia 1 de julio, peeeeeero con fecha de salida 19 de junio, con lo cual apareces junto con las aplicaciones del dia 19 de junio. Es decir a dia 1 de julio si revisas por fecha, veras que apareces en el 19 de junio. Obviamente nadie revisa la store mas alla de los primeros 50-100 titulos (maximo 2 dias atras), con lo cual nadie va a saber que tu juego existe porque no van a ir hasta la pagina 15 a mirar que salio el dia 19 de junio.
Con esta basura de sistema no se yo muy bien para que dan la opcion de elegir fecha si eso te hunde entre las apps y nunca llegaras a tener tu minuto de gloria estando en las novedades visibles. Pero eso que publiquen el juego conforme lo aprueben y no toquen los webos al personal
La verdad es que eso de la fecha de salida me parece muy raro. Entonces los juegos que salen en portada o los 50 o 100 primeros que fecha tienen? No hay opcion para que se lance cuando lo aprueben y punto? ???
A ver un poco de porfavor con las salidas en el apple store xD. Que lo pone mu clarito en el documento que ellos tienen
La fecha de salida la defines tu y es en teoría cuando el producto se pone a la venta. Si la fecha de salida q pones es menor a la fecha de review complete por parte de apple, el juego sale directamente a la venta. Esta fecha se utiliza por si quieres hacer una campaña de publicidad asociada a un producto, por ejemplo mandas el juego un mes antes a review y pones una fecha, asi te aseguras q el juego va a estar aprovado y lanzas una camapaña de publicidad, "a partir del 20 de junio el juegazo q estabas esperando en tu app store."
Lo q no se, y aki me fio de Eskema es que la fecha q te pongan de lanzamiento en orden por fecha sea la de aprobación, porq son capaces ^_^, no lo se la verdad.
Y por otro lado los apartados del home de itunes "lo nuevo" y "lo último" no son ni por asomo lo último y lo más nuevo, sino lo que apple decide q quiera poner ahi ya se bajo pago, o porq a ellos les interesa.
La única forma de ver juegos por fecha, es viendo las categorías y ordenando por fecha. Y entran tangos juegos al día q es una locura ver algo muchas veces.
Ya veremos q medidas toma apple en corto plazo xq hay bastantes desarrolladores descontentos con todo esto. Pero no se, aqui tuvimos un debate entre unos cuantos y no llegamos a ninguna conclusión. Sobre que es vendible, como es ordenable o q debe ser visible. Asi q supongo q apple tomará la decisión q le genere más pasta XD
El volumen de productos es demasiado elevado como para que la App Store por si sola pueda darles visibilidad suficiente. A día de hoy, creo que sin nada de marketing es casi imposible que la gente sea capaz de encontrar un producto entre las toneladas de aplicaciones que hay. Y está claro que si no encuentran el producto ¿cómo coño lo van a comprar?
Pienso que el iPhone es una plataforma cojonuda pero hay que tener en cuenta que al haber tantos productos, es casi más importante el marketing que la calidad de la aplicación. Mira si no, la de pasta que han dado chorradas tipo ocarina, linterna, etc... que si bien como aplicaciones son muy simples, como producto han funcionado de puta madre. Eso si la intención es ganar dinero claro, si no, no hace falta comerse la cabeza ;)
sync
Cita de: flipper83 en 16 de Julio de 2009, 11:04:57 AM
A ver un poco de porfavor con las salidas en el apple store xD. Que lo pone mu clarito en el documento que ellos tienen
La fecha de salida la defines tu y es en teoría cuando el producto se pone a la venta. Si la fecha de salida q pones es menor a la fecha de review complete por parte de apple, el juego sale directamente a la venta. Esta fecha se utiliza por si quieres hacer una campaña de publicidad asociada a un producto, por ejemplo mandas el juego un mes antes a review y pones una fecha, asi te aseguras q el juego va a estar aprovado y lanzas una camapaña de publicidad, "a partir del 20 de junio el juegazo q estabas esperando en tu app store."
Lo q no se, y aki me fio de Eskema es que la fecha q te pongan de lanzamiento en orden por fecha sea la de aprobación, porq son capaces ^_^, no lo se la verdad.
Y por otro lado los apartados del home de itunes "lo nuevo" y "lo último" no son ni por asomo lo último y lo más nuevo, sino lo que apple decide q quiera poner ahi ya se bajo pago, o porq a ellos les interesa.
Por mi experiencia esto de las fechas es un cachondeo, la primera version del novicio la 1.0 la lanze sin mirar la fecha, un dia tal que 1 de mayo (por ejemplo) la envio para review y pongo esa misma fecha 1 de mayo para salida. Pasaron 2 semanas y el juego se aprobo, dia 15 de mayo, asi que se puso a la venta inmediatamente, pero el juego no salia junto con las novedades por fecha de salida de dia 15 de mayo, si buscabas por fecha de salida, salias junto a las apps del dia 1 de mayo que es cuando yo puse que se vendiera. Asi que el sistema de apple es una puñetera porqueria si lo que buscas es salir entre las novedades para tener unas posibles ventas de los "casuals" que miran lo ultimo.
2 Juegos que he enviado, novicio y novicio lite me ha pasado lo mismo, y no soy el unico al que han hecho la "putada"
Lo de la fecha lo veo util si preparas una campaña de publicidad de la leche, entonces te aseguras que el juego esta aprovado y sabes que el dia X se pondra a la venta, al recibir reviews y la gente esperarlo con ganas, las ventas suben y tu juego aparece en el top X de los mas vendidos.
Pero para los muertos de hambre como yo que no tenemos para publicidad y solo podemos rezar pq el juego guste y alguien nos haga una review, salir en las novedades es fundamental para darnos unos minutos de gloria.
Mi opinión es que para I-phone hay mas desarrolladores que compradores y que además el que sólo se pueda distribuir el software desde la tienda de Apple es un inconveniente insalvable. Creo que desarrollar para I-phone es una pérdida de dinero y de tiempo, evidentemente ellos siempre pondrán una excepción de un tipo que ganó dinero, pero lo que importa no es un caso excepcional sino lo que ganan la mayoría de los desarrolladores, esto es como la lotería primitiva, como a un tipo le toca mucho dinero, todos a invertir el sueldo que es un negocio muy bueno... 8o
En mi humilde opinión, y en base a lo que ya se ha comentado (por eskema, zaelsius, synchrnzr, sergen, etc) la App Store ya casi se ha convertido en el mercado de juegos Java de las operadoras de telefonía móvil. El problema no es la App Store en sí, que a mi juicio es perfecta, sino la gran cantidad de producto que se está publicando a día de hoy. Tal como está ahora el panorama y sin hacer un buen plan de marketing del producto, que una IP desconocida llegue a vender 100 copias ya es para darse con un canto en los dientes XD
Apple juega bien sus cartas y configura el Store en beneficio de su propio interés económico, lo cual hace que muchos juegos no llegen a vender ni 10 copias, no porque sean malos (aunque hay muchos que lo son) sino porque su visibilidad es cero. Esto hace que los desarrolladores tengan que invertir parte del presupuesto (cada vez mayor) en publicitar el juego por su cuenta. Es el problema de siempre; cuando se masifica un mercado deja de caber todo el mundo. Alquien ha dicho por ahí que actualmente hay más desarrolladores que potenciales clientes. Yo no lo diría así, pero es cierto que es una situación complicada.
Quitando el problema de la masificación, que por cierto sucede igual en el resto de plataformas menos PS3 :D, sigo pensando que iPhone es una buena plataforma para empezar, ya que los costes de desarrollo en comparación con plataformas similares (DS/DSi y PSP básicamente) son relativamente inferiores.
A Eskema decirle que no desespere, que el que la sigue la consigue :)
Volviendo a leer tu post me parece muy mal que. No se hayan hecho reseñas de tu juego en blogs españoles o webs, ojo no digo que tengan que decir que es una pasada por ser español pero un minimo de seguimiento por ser de aqui si podrian hacer quizas un reportaje con varios desarrolladores indie de iphone ademas de enviarles los codigos gratuitos que no han de gastar unos 0,79 euros.
Si no te importa puedes poner la lista de los sitios a los que enviaste informacion
Citarme parece muy mal que. No se hayan hecho reseñas de tu juego en blogs españoles o webs, ojo no digo que tengan que decir que es una pasada por ser español pero un minimo de seguimiento por ser de aqui si podrian hacer
A nosotros nadie —salvo NoticiasJuegos— nos dió cobertura cuando enviamos el comunicado acerca de Airport Mania cuando estaba nº1 en España y otros países. Es mucho más interesante hablar del último comentario de Kojima o de cuántas Nintendo DSi de color rosa se han vendido en Tokyo esta semana, a dónde va a parar :)
Y mira que el airportmania es bueno (menudos vicios le meto) como para dejarlo pasar y no comentarlo. Lo que esta claro es que como no eres nadie tu producto no interesa, es mejor hablar de konami, de las dsi rosas y de mas chorradas cool del momento.
Lo mejor es conocer a algun "dueño" de una de esas webs apañolas y asi sales en portada seguro