Es escrito un pequeño documento enumerando algunas herramientas de bajo costo para el desarrollo de juegos.
http://www.dedalus-software.com.ar/docs/he...asbajocosto.pdfMe gustaría me dijesen que les parece y que otra herramienta podría agregar.
Hombre yo tengo el VisualC++6.0 que creo recordar me salio por unas 20mil pelas o algo mas.....(20mil==120euros)
De todas formas creo que podrias ayadir Blender, es algo asi como el 3DStudio, pero gratuito, es mas la empresa lo dejo y ahora esta semi liberado o algo asi, como no se ingles no te puedo especificar su situacion, pero es gratiuto y se puede utilizar para lo que te venga en gana,es complicado pero no mas que manejar el 3DStudio sin conocerlo, para eso estan los tutoriales,no?, ademas puedes escrivir script's en python(con alguna limitacion), con lo que se multiplican las posibilidades............. reconoce pocos formatos... pero ... ya e dicho lo de python,no? :ojo:
Saludos.
OUCH!!! me dejo la URL!!!
http://www.blender.org
está muy guapo deadLock, te lo curras mucho con estos doc's ;-)
jurjur
deadlock, aquí tienes una ...ejem..."pequeña ayudita"
y es sólo de lo que me he podido acordar sin mirar nada.
No sale muy a menudo pero es mi thread favorito. Lo siento, tío, no he leído el pdf. He echado un vistazo por encima, sólo. Es que me tengo trillada la red a base de búsquedas de estas cosas. De prg no sé nada, pero ahí va todo lo que recuerde de mi campo, mucho de esto lo he usado con éxito. Y me ha sorprendido lo qu ese puede conseguir con herramientas que son inferiores a las caras (salvo en determinados aspectos)
Lo que no ponga $, o el precio, es que es gratis.
Modelado :
-Wings3d . El masca. Modelado en alta y baja. Ultimamente el uv mapping que te permite se está empezando a convertir en una opción seria. Cuando menos, para un comienzo y retocar en Ultimate Unwrap.Import de obj, 3ds, nendo, y AI (adobe Illustrator. Mucho programas free vectoriales exportan a AI. Es para cargar splines hechas fuera de wings y usarlas para modelar, etc.) Export nendo, extremeUV (una utilidad de mapping fragmentado pero automático, útil quizás sólo para algunos casos), obj, 3ds, wrl, rib, y creo que se le puede instalar un plugin para pov.Ah! y otro para Hash Animation master (para ese programa de animación) De éste programa no hablo más pq es muy complejo, y muy potente, pero he notado que mucha gente se intimida un poco con él, así que el que quiera que lo pruebe. A mi juicio es muhco más fácil de manejo que otros, cuando le coges el punto.
-Metasequoia LE. NO PARA USO COMERCIAL, pero sin limites de uso, etc. Es la lástima, porque es muy barato, pero no hay modo de comprarlo por problemas del sistema de transferencias con japón o algo así. Es más completo en features para low pol que el Wings. Porque permite por ejemplo poner un valor de smoothing normals global, o añadir vértices e ir rellenándolos con caras. Se puede hacer en wings pero de modo menos directo.No estoy seguro ahora de la lista, pero creo que importa lwo, obj, 3ds, x, cob yotros. Exporta x, cob, obj (los que más uso) , y algunos más. La versión LE, sólo. Como modelador de low pol es redondo. Pero Wings le aventaja en el virtual Mirror. Las magnets están mejor aquí, en Metasequoia. Para mí es dificil la elección entre éste y Wings, si el proyecto es free.
-OpenFx. Un paquetillo integrado, con un modelador, un renderer , un animador. Tiene nurbs (y con plugins, metaformas (tipo blob splines)), edición de poligonos. Puedes ir añadiendo vértices y luego cubriendo con caras, y un puñado de herramientas de modelado. Utilidades como conversores de formatos de animación. Es una descripción muy breve e incompleta, como totdas las que pondré, por no hacerlo todo muy largo. Totalmente free. Problema: hasta la fecha, sólo importa dxf, con lo que el uv mapping ha de hacerse a posteriori.Auqnue hace tiempo que no lo toco y no recuerdo bien..
-Milkshape$$. 25 euros . No se puede editar en la vista 3d, lo cual me parece una gran desventaja frente a Wings o Metasequoia. Es una utilidad muy completa, con bones (pero sin pesos :oops: ) y animación, soporta el chorro de formatos de juegos y 3d general, su visualización 3d es algo peor que la de Wings o Mteasequoia (en éste último escoges direct3d7 u opengl)
-Quake Modeller. Lo siento, lo pongo por el punto nostálgico. Hay formas más rápidas de modelar, desde luego. En realidad, su mejor uso es la conversión a md2 desed 3DSs.
-Hamapatch 2.9, free. Interesante modelador con splines. Puedes cargar imagenes de referencia y dibujar las guías sobre ellas. Es bastante potente, pero hay que acostumbrase a esta forma de modelar. Export a has Animation Master, OBJ (al polycount que elijas) , etc. Lo he usado con éxito un par de veces, está bastante bien.
Uv Mapping :
hay muchas. Ni recuerdo bien los nombres...mapping magician, SuperMapping...algo así...eran las dos que suaba mucha gente antes. Sólo pondré otras que son mejores o tienen más features.
-Lithunwrap. Ya no existe. Es el actual Ultimate Unwrap. Muy bueno, sobre todo para el trabajo detallista a nivel de vertice uv. Soportaba bastantes formatos, con lo que era buen conversor.
-Ultimate Unwrap 29$. Mi favorito. Mapea lo que quieras. Aunque le falta aún pulir el manejo del Gizmo uv. Que tal y como está no es muy útil. Yo a veces asigno los gizmos en cosas como Truespace SE.Y luego todo el trabajo serio en Ultimate Unwrap. Últimamente , soporta conversión y edición del mapping con bones y pesos. Lo he probado y va de miedo, con exportados en directx8 desde Character FX. Soporta varios materiales, con muchos settings para cada uno, transparencia, etc.
-UvMapper classic. Aún free. Útil para mapear, pero ya el LithUnwrap lo superaba en su época.
-UvMapper Pro, 49.95 $ bueno, pero mucho menos útil que Ultimate Unwrap, sobre todo si curras en juegos. Los usuarios de Poser parecen incondicionales de éste, porque respetaba los quads. Ultimate los respeta tb desde hace mucho tiempo.
-Metasequoia LE tiene un buen manejo y creación de gizmos cilindric (incluso se pueden hace cilindrics achatados) , planar, spheric, etc...Con opciones similares en esta pequeña tarea, a las del Max.
-Truespace 3 SE (no me gusta su sistema de modelado, por eso no lo añado en modelado) puede crear y manipular también estos gizmos.
-Npherno UNST beta 1 (versión para unreal) , y NST 0.76 o 0.9b3 (versión quake) .Estupenda utilidad de mapeado, con un sistema de selección de caras que sólo he visto tan bien hecho en Wings. Permite viualizas y rotar el modelo en una parte de la ventan, mientras que en la otra pintas o mapeas. El pintado que se puede hacer es muy pobre. Sólo marcar los trazos para luego dibujar en un programa 2d. Yo lo he usado así para modelos ut, con éxito. El formato que soporta es el *.3d de UT, o en el caso de NST, md2 o md3, aunque no sé si recuerdo bien. Para estos formatos hay conversores, Ultimate Unwrap o Milkshape son buenas opciones. Siguiendo con Npherno (el autor) , el NMD3 compiler soluciona problemas con las nromales, que parece que genera el Gmax al exportar el md3. Y supongo que hace mucho más que eso.
Render:
Truespace 3 SE,(no muy bueno el render pero puede servir para cosas de poca monta) , Anim8or (tiene sistemas que si no son global illumination y raytracing, se le acercan, las sombras e iluminación que se pueden conseguir currando un poco, no suelen defraudar.), Now3d (Los resultados apetecibles no son fáciles de conseguir, le falta bastante, y no importacon uv mapping, cosa que si hace Anim8or), OpenFX (no lo he probado) , Wings3d exportando a rib o pov y renderizando con Aqsis, Bmrt, 3delight, etc (no lo he probado)
Animación:
-Anim8or. Free y tiene cosas úitles, como el poder poner un grado de smoothing normals (puede que incluso con smooth groups, no he probado a hacer el export con eso) como con Metasequoia LE.Aunque eso debería ir en la sección de modelado. Importa modelos obj o 3ds con uvmapping (a menudo hace falta poner el smoothing value a mano) .Sus bones no son muy allá, cuesta manejarlos en rotaciones y tal. Su principal problema es no poder trabajar a nivel de vértice con los pesos, como se hace con Character Studio, Skin, Character FX o Maya. Cuenta con un sistema de envelopes para los pesos. Tiene un keyframer que no es tan fácil e inmediato de manejar como el del CFX o de un paquete standard. Cuenta de todos modos con animación por paths, animación de cámaras, luces complejas, un buen material editor (aunque el uv mapping mejor ni tocarlo, que venga ya mapeado de fuera). Se puede modelar a nivel de vértice, edge o face, pero...el interface, de nuevo, es incómodo, mucho más que el de Wings o Metasequoia, al menos. Admite subdivisions, o sea, smoothing (no confundir con smoothing normals, el suavizado añadiendo caras y demás) pudiendo trabajar con la cage al tiempo que ves en real time como se modifica, algo que está en la lista de Wings.No me gusta pero sobre gustos no hay nada escrito.
He mezclado un poco al final, pero es dificil categorizar tanto, a veces.
-Character FX 15$. El mejor del area cheap, a mi juicio. No es sencillo de aprender a manejar, pero una vez que aprendes a poner los pesos, a manejar el keyframer y otras cosas esenciales,es un excelente animador de personajes. Le faltarían unos envelopes,porque el trabajo forzosamente a nivel de vertice en cuanto a pesos, exclusivamente, es tedioso. Pero a menudo el único modo de hacer las cosas bien.
Como si no lo hubier adicho veces XD : Exporta a directx8 con bones y pesos (weights). A directx7, sin bones ni pesos, con hierarchies. O bien OBJs o 3DSs en frames separados. Al formato animado md2, creo que ya permite el nombrado por segmentos (razón por la cual no se usó mi enano medieval/south-park... :llorando: ) , a Blitz3d animado, Nébula Script y a no sé que más. Importa OBJ (triangulado, pero es lo normal en games) o 3ds. preservando el mapping. Tiene un pequeño gestor de materiales, y permite asignar varias texturas a los dtos objetos de la escena. Spline interpolation entre keyframes, copiado de keyframes, etc, etc .
-Blender.tiene bones, un buen render, modelado, etc, etc, etc. Nunca llegué a enterarme de como se maneja. Supongo que me cansaba antes. Lo hubiera aprendido de haber tenido exporters/importers, pero los scripts de Python para obj, etc, vinieron después. la 2.25 publisher creo que es la última versión, y ahora es Open Source, este paquete.
Softwares viejos que se pueden adquirir si se está atento sobre todo a revistas como PC Plus, Pc Mania, etc, o la web. No me meto a ponerlos en las categorías de antes.Apenas los he manejado.También meto todo lo demas que se me vaya viniendo a la mente (conversores, utiles, etc)
-Cinema 4d 5 (tiene modelado con splines, un poco farragoso, en cualquier caso) renderiza, y está bastante completo.
-Truespace 3 SE. Lo dicho anteriormente, y que puede servir para conversiones. Soporta animación con hierarchies (no bones)simulación de física pero nunca lo he usado. Un amigo de ingeniería estuvo usándolo para una demo de piezas , motores o algo.
-Truespace 1. No es una versión SE. Nunca he llgado a vermelo. Está en una magazine online. El 2 se pudo adquirir aquí con ciertas revistas de 3d.
-Solid Edge. Para cosas de cad y modelado de solidos en plan paramétrico. Pc Plus dio el 7, creo. Como TS2, había que pedir el serie a la revista.
-Soft Cad Lite. Jueguetillo par adiseño de edificios, etc.
-Design WorksShop Lite. IDem, pero me gustó más. Es menos juguete, creo.
-Amorphium 1. Con una revista inglesa que lo da gratis. Muy util para retoques de modelos en alta, para añadir detalles y demás. Es de modelado como con barro, muy curioso.
-3d Exploration $$. El actual Deep soporta improtado/exportado full de directx 8 con pesos. Se puede ver con la demo, y como visor sigue fucnionando tras los 30 días. Importa exporta a Max y Maya, pero sólo si se tienen esos programas comprados y se ha instalado bien ciertos plugins qu ete dan. hay una versión, la 1.5, que anda por la web en no sé que sitio, que era unlimited en salvar, aunque con recordatorios. Esto no entra en realidad para desarrollar cosas comerciales.
-detriang. Pasa de un modelo triángulado a quads.
-Qslim 2, y Vide. Ambos free, reducen polígonos. Aunque por lo general prefiero hacerlo a mano.
Softwares comerciales pero baratos, que pueden interesar :
hash animation Master (AM:2003) No especialmente barato, justo en el límite a mi juicio. 299$. Muy buen animador, tiene toon render, bones y un buen render realista. La desventaja es que va por patches/splines, y es poco compatble con el resto del universo. Hamapatch y Wings pueden exportar al mismo, pero no sé que tal lo harán. Hay exportadores, no sés si oficiales, a 3ds, obj, lwo..importadores también. El problema es que el tema es tan radicalmente distinto que a menudo interesa más modelar dentro, pero es un problema con lo de lo currado qu etiene qu eestar el uv mapping para juegos.
EDIT- Olvidé uno importante: truespace 4 se puede obtener por 99$, tiene un buen render, bones y pesos (a nivel de vértice, con el añadido de tendones y músculos) , un modelado bastante más potable qu eel del TS3 SE, y más cosas. En realidad el más intereesante es el nuevo TS6, pero a 595 $, creo, no puede calificarse de barato. Aparte de muchas mejoras, en mapping, render, exportado a flash, etc, etc, importa y exporta a directx 8 con pesos y bones. Así que se convierte en una herramienta usable para juegos 3d realtime, Xbox, motores directx, o casas o grupos que aunque usen conversores de dx a su engine. De costar 300$, lo preferiría al Hash, por cuestiones de pragmatismo, y porque cubree un espectro muy amplio de cuestiones de 3d. hash exporta ya a directx, si no leí mal el otro día, pero igual me equivoco.
-FIN EDIT.
Y mucho más, pero hasta aquí el 3d.
* Pintado 2d (sólo pintado y pcoo más) Pixia.PhotoPaint9 free para linux (90 megas) , gimp 1.24 for windows, o la que actual para linux.
* Edición :
-El Pc Actual de éste mese regala el PhotoPlus 5.5 (hay unos cuantos plugins extra para éste) Tiene capas , u puñado de filtros...está bien.
-Gimp for windows tiene de todo. Pero más vale currar a 1024 (si tu tarjeta/monitor aguanta los 85 o 100 Hz de refresco, soy un maniático de eso.) Manejo de layers, sleecciones, herramientas de todo tipo, etc. No es Photoshop, en cualquier caso.
-Image N. Cargas filtros adobe 8bf, que hay un puñao free. Por ejemplo, para generar los contornos toon en too prerenderizado. Permite otras cuestiones.
-conversión y filtros en masa : IrfanView, un extraordinario visor, de carga ipsofacta, consume poquisimos recursos. El mejor , para mí. Extraccion de bmps desde un avi que fue compilado/renderizado a avi con frames completos sin comprimir (cualquier windows98 lo admite)
-Paint Shop pro. Muy bueno, y muy util el animation shop que incluye, idoneo para sprites. Éste importa psds (layers como frames), y muchos formatos. La generación de la anim en avi, frames(bmps, etc), gif animado, o picture tube (si se combina con PSP, el editor de imagenes.Se genera la tira de frames yuxtapuestos en una sola image horizontal o vertical.util para el programador) Es genial. Permite muchísimas cuestiones de edición. El trazo es peor por ciertos motivos que el del Pixia o Adobe, pero funcional, en cualquier caso.
-PhotoPaint 9 para linux. Implica tener instalado un linux y saber usarlo. 90 o 70 megas en formato rpm, si aún está en Corel. Gratis. Muchos filtros y mucha edición se puede hacer con este paquete. Wacom está soportada ya por distribuciones -las ultimas- de Suse o Mandrake.
-Bright (no me refiero al gestor de paletas de UT) Un pintador muy simpático. Su trazo de uno o dos pixels también es peor qu el del Pixia y Adobe. Pero es muy bueno para otras cuestiones, como las herramientas de pintado, oscurecer/aclarar etc. Soporta algo de animación. Para srpites y demás, puede ser una opción, tb para coloreado general, etc. No se encuentra ya en la red, y queda la eterna duda de si era free o share, ya que salía listado de los dos modos. (share de 0$ ??? ) La compañía ha desaparecido.
-virtual dub. Edicion de video (avis) muy bueno.
-No me acuerdo del nombre, pero un editor de video free para linux. Hay varios , creo.
-Synth, Stile (o harmTile), reptile, generadores automáticos del tiles seamless. A menudo es mejor hacerlo a mano.
posdata: puedo poner los links si interesan. (google los debe encontrar sin problemas, salvo el del Marble Clay y otros raros)
En realidad, he testeado muchas más cosas free, por ejemplo me he dejado el MarbleClay(muy completo, algo raro de interface), el Ac3d(no free) en el tintero, hay muchos freebies.
Ah, y psp, qu eno es free auqnue se me ha olvidado inmdicarlo, cuesta unas veintemil y pico pesetas de las de antes en españa. (el corte inglés, pal que le interese)
En 2d, con Virtual Dub, Photopaint free para linux, Bright, Gimp 1.24 para windows, Pixia y alguno más (todos free) , no necesitas gastar un pavo. Sólo trabajar más. Sprites, fondos, texturas, etc, todo se puede hacer.
Pero creo que se puede ahorrar ese gasto. Se puede ir casi a gasto cero. Tal vez lo que es más dificil de sustituir sea el Character Fx, o el Ultimate Unwrap. Pero igual Anim8tor (sudando la camiseta) , y un lithunwrap si te lo bajaste en su día (sigue siendo legal usarlo, si lo tienes) o el uvmapper classic, combinado con Wings3d y su sistema de mapping: Autouv, pueden dar el pego si el artista está dispuesto a trabajar bastante. He visto gente manejarse razonablemente bien con el Anim8or y sus bones/pesos. Muy, muy poca, eso sí. Dos tipos, a lo sumo.
Si son juegos de naves 3d, robots, coches... todo cambia radicamente. te sirve como animador (incluso renderizador de animación entera) el ts3 Se, el OpenFx, el Anim8or, y cualquier cosa que permita animación con jerarquías (hierarchies, links, lo de linkar objetos) pero no necesita deformación orgánica de carne, te servirá perfectamente, y en tal caso, tienes donde elegir a tu gusto. En este tipo de juegos, el mapeado es también más sencillo, y el texturado.Pero yo no condicionaría un tipo de juego a esto...si viene bien por otros motivos, y el juego luego se calcula que será vendible, pues perfecto.
deadlock++:Muy interesante el tema, y muy currado el doc.
donald: Te lo has currao pero siempre se comenta q los post cortos y con lo esencial son los mas productivos. A mi tb me da esa impresion.
No estaria mal q si alguien ha usado alguna herramienta de su opinion personal no solo las caracteristicas :DD.
saludos
Respecto al tamaño de los post, por favor sigue asi. Al que no le interesa mucho el temas pues solo lo lee por encima, pero al que pregunta le viene muy bien, ademas en un futuro pueden ser usados por otras personas como referencia.
Ethernet, sé que detallo mucho este tipo de cosas. Pero creo que es un error eso de menos es más, en estos temas. Hay muchos tuts que por escuetos no sirven, gente que se calla muchos links,etc.. Aunque aquí lo que doy son pistas y nombres de utilidades clave.
Mi idea es hacer una web entera de tuts de modelado, uv mapping , etc, pero una vez apruebe las opos. Porque me llevará tiempo y no obtendré nada a cambio.
Y lo de que en cuanto a dar una opinion y no tantos datos...eeeestooo...más "biased", parciales, y opinables que son mis posts...(aunque en ese de arriba me he ahorrado las paridas) En ese post está mi opnión marcada al fuego ;D
Ya daba ahí mi opinión, pero la resumo en una frase: Con character FX, Wings3d (y metasequoia si no es comercial), Ultimate Unwrap, los editores free 2d que mencionaba, y contando que tu engine cuente con algún import de dx con bones (o al menos md2, b3d, o objs por frames,etc) pues tienes todo lo necesario para cubrir toda la parte de grafismo de un juego independiente.
Y conste que sé ya de dos tíos que trabajan para casas grandes, haciendo modelos en modo freelance con Wings3d. Así que no serán tan poco profesionales, estas herramientas. Y es que modelar, creo que hay que modelar con lo que estés a gusto. No pasa lo mismo en otras áreas del 3d.
Es un post para gente de grupos independientes de creación de juegos, como el doc de deadlock, supongo. creo que sólo lo leerán los realmente interesados, lo que era mi intención.
Gracias, Jpastor. Creo que le puede servir de mucho a gente que lleve algo de menos tiempo que nosotros (no me considero un experto, pero algunos de los chocazos se los puedo evitar a otros) Y lo del Lithunwrap...en realidad...me empecé a bajar todas las versiones desde los inicios, como con Character FX y Anim8or. O sea, que tengo la última, la 1.3. No la suelo pasar pq el autor pretende vender la comercial. (que ciertamente es mucho mejor)
Me alegra ver que hay gente que aprecie el paso de información. De todos modos, por lo que dice Ethernet intentaré -si posteo más cosas de estas- (el universo de horas que hay detrás será la web si me salen bien las cosas) que no se me vaya la olla en los posts aunque pa un pillao es difícil ;)
Conste que no me molesta en absoluto que me hagan observaciones de los posts: son muy largos, pero sigo pensando qu esi son informativos, es mejor seguir haciéndolos, no se encuentran tantos en la red.
pd : en cierta ocasión explique un método de mapeado en inglés a un completo (y despistado) desconocido. El método no era el idóneo, pero servía. Fueron varias páginas enteras en inglés....me lo agradeció y mucho.
Yo no soy grafista pero probe wings3d y me parecio un programa bastante facil de manejar para alguien q no tiene ni zorra de modelar (como es mi caso). Ademas te bajas el tocho de 30 megas de la base y despues con cada actualizacion solo te debes bajar el cliente q creo q son menos de 2 Mb (56k rolz)
donald: ey, no me parece mal q pongas mucha info de los post q conste, todo lo contrario :D.
saludos
CitarYo no soy grafista pero probe wings3d y me parecio un programa bastante facil de manejar para alguien q no tiene ni zorra de modelar (como es mi caso). Ademas te bajas el tocho de 30 megas de la base y despues con cada actualizacion solo te debes bajar el cliente q creo q son menos de 2 Mb (56k rolz)
Sasto, ahora va por la 0.9, creo...También es muy oportuno bajarse el plugin pack de clacos. Porque incluye el drawloop y tweak_s. Bastante importantes a la hora de modelar :)
Citardonald: ey, no me parece mal q pongas mucha info de los post q conste, todo lo contrario :D.
okidoki, quillo. Ya me lo había imaginado ;)
q son drawloop y tweak_s? ya de paso sabeis algun buen manual de wings3d? perdi los links de los manuales del amo jove xDDD.
alguien ha probado blender?
saludos
Lo probé durante dos días, y dejé de probarlo frustradísimo. No encontraba por dónde cogerlo, no sé... el entorno me pareció de lo más oscuro, poco preparado para alguien que no ha visto en su vida un programa de modelado. Quizás hayan cambiado la interfaz desde entonces (hace un par de años desde que lo vi) pero la que había no me gustó nada, muy poco amigable. Tal vez si tuviera algo similar a la del 3DS Max 4... pero lo que vi era media pantalla "aprovechable" y la otra media llena de opciones y más opciones totalmente desconocidas para mí... y encima en inglés :llorando: Vamos, que fue una de las razones más importantes por las que no me pasé a linux (la otra es que no conseguí configurar el módem del portátil).
Pues eso. Si alguien sabe si ha cambiado el asunto desde entonces, que lo diga ahora, o que lo diga más tarde.
Tweak_s.: tweak es una feature en la que yo insistí dando un calor qu ete cagas con el tema. Como con los magnets. Y no creo que porque yo diera mucho por saco (aunque expliqué bien el tema) pero se incorporaron ambas, y al final, combinadas. Tweak es que simplemente, seleccionas y mueves. O sea no necesitas hacerlo en dos pasos (como creo que es Blender) En el modo normal sí es en dos pasos. Se suele hacer una selección, y luego ejecutas una acción sobre ella. Eso es imperdonablemente lento en modelado orgánico, en mi opinión. Es conveniente funcionar así, pero la mayor parte del tiempo, prefiero lo de metasequoia, que seleccionas y mueves. (queda seleccionado, es la diferencia del Tweak de WIngs, en que no queda seleccionado. Lo cual es mejor) Entras en el modo Tweak del Wings, y es parecido a metasequoia, en este aspecto. Luego se le añadió el magnet. Similar a las soft selections del Max. O el magnet de Poser, Lightwave y otros. Afectas en un radio cuya influencia decrece. Eso se puede activar en el tweal mode. Lo cual es muy similar a la herramienta magnet de LW, por ejemplo.
Pues bien, Tweak_s es una modificación de Clacos que no viene "de serie". Afecta no sólo a vértices. Tambien se puede tarbajar en modo Tweak con bordes y caras. No es el modo "nendo" del que se había partido en muchos aspectos. Es mucho más que Nendo, ahora.
-Drawloop. algo similar al cut edge de Max o Metasequoia. Simplemente, entras en modo drawloop, pinchas en el edge, y se parte por ahí, pinchas en otro edge, al cual corta en el punto que cliques y lo une con un borde. Si pulsas v te permitirá conectarlo directo a un vértice. Bueno, también hace más cosas. Pero eso te da una idea. Enrealidad, es genial para añadir detalles. Drawloop es porque todo en Mirai, o Wings, está basado en la técnica de los edgeloops. son como lineas que vas dibujando, y sobre las que operas. Puede resultar muy práctico, aunque yo modelo mezclandolo todo, a lo loco.
[el otro plugin gordo es el AutoUv, pero ya está integrado, para el uv mapping. Si quieres mapear algo rápido (aunque todavía no con todo el control deseable, puede ser una opción )]
EL manual...er...ahí me pillas. No suelo leer manuales. Es un error, pero me falta esa paciencia. Además, ya he manejado muchos freebies en versión alfa o petabeta, y suelo enterarme sin manual. Hice una cabeza de orco nada más coger el wings por primera vez, lo cual me convenció. Estaba ya muy ducho con Metasequoia y un puñado de softwares, quizás es eso. Aparte, sigo bastante el foro y de cada feature que se añade, me entero. Se pierde mucho tiempo así, lo reconozco.
Busca en el foro si de veras te interesa... creo que hay un sticky que tiene un doc que es un manual..pero demasiado básico, aunque igual es lo que buscas. Sólo leí el primer párrafo ;D No sé si sigue estando ahí o que han hecho.
mars, cuando modelo un personaje quiero tener sobre todo espacio libre, una sola ventana a toda pantalla, y no tener que bucear mucho en menus...en realidad, puedes configurar las teclas como quieras, y no acceder a menus. Por como está diseñado,no se requiere mucho mareo en ese sentido en el 90% del tiempo.Pero yo he modelado mucho y con otros programas. Así que no sé que impresión causa a quien no ha tocado 3d en su vida y coge el Wings.
Por cierto, el virtual mirror es toda una joya. No he conocido nada igual respecto a eso. ni el Meta, ni el Max con plugins lo hace tan rápido (especialmente el "pegado") y cómodo.
Hay por ahí alguien que modela barcos vikingos, otros naves espaciales, edificios complejos, y hasta he visto botas camperas con sus cordones y todo tipo de detalles, arrugas...
De todos modos, pienso firmemente que hay tantos modeladores posibles como personas que los manejen. Si he flipado con algo es con los modelos creados por gente de LightWave. también hay mucha peña que no hace modelos buenos con Wings (o con lightwave) Es un topicazo, pero el software no hace magia. Si aprendes bien a modelar, luego que te hagan coger un paquete u otro da un poco igual. Se basa en cuatro cosas (mover vértices, voltear edges...y conceptillo de dibujo)
Bueno, yo hablaba del blender en respuesta a la pregunta de ethernet, del blender de hace dos años para ser más concreto. Ahí había muy poca pantalla y mucho menú. Y estoy de acuerdo contigo, a veces hasta el modo experto del max se me queda pequeño y me tengo que arrimar a un palmo de la pantalla para ver algunos detalles (aunque no uso mucho el modo experto, mi memoria no es tan buena como para recordar para qué sirve cada tecla y prefiero no liarla).
El Wings no lo he probado nunca, no me gusta usar mi ordenador como lugar donde descargar software "experimental" o "provisional", porque al desinstalarlo suele dejar bastante basura y no ando muy suelto de espacio en disco (tengo sólo uno de 6 gb y me quedan 2, y aún no he instalado el visual c++ :( ). Tal vez si algún día dispongo de más disco duro o de algún ordenador donde ya esté instalado y pueda probarlo... pero de momento, seguiré con el max :)
Todo lo que he dicho anteriormente no significa que no se puedan hacer cosas chulas con el blender, que conste. Sólo digo que su interfaz no me parece muy amigable. Después de darme un paseito por la web www.blender3d.org (hermana de la que habéis puesto al principio del thread) me he quedado alucinado con algunas cosillas que he visto, en especial por
http://www.blender3d.org/3DInAction/galler...hiliofalcon.jpgque está muy currado.
Al final, como siempre, el que sabe modelar se las apaña hasta con un cincel y un pedazo de barro, y el resto nos la machacamos con dos piedras :I
We'll keep on trying
No, por lo que veo, siguen en la misma tónica de hace dos años:
http://www.blender3d.org/UsingBlender/Blen...r_Interface.htm
Muchas gracias a todos, me he guardado el nombre de los programas que me han sugerido y los incluiré en una futura versión del doc.
En contestación a _Grey:
En Argentina, 120 Euros es una cifra mayor al sueldo promedio de la población. Con esta última devaluación nos han destrozado, todos los sueldos se han dividido por 3.5. Estaba comprando un automovil de $10.500 pesos (que eran $10.500 euros) y ahora se me ha ido al doble (en menos de tres meses), :o ¡si! al doble, ahora cuesta $22.000 y yo sigo ganando lo mismo. :llorando:
Entiendo que en España la cosa sea diferente, pero de todos modos creo que es útil tener a mano herramientas baratas (o incluso gratis) para desarrollar juegos. :)
Saludos.
Es cierto que el Blender es dificil pero no me parece que lo sea mas que el ultimo 3DStudio.... es mas me baje el gmax y solo lo toque para probarlo, regrese rapidamente el Blender que ya conocia, cierto que lo mio es programar algo, y conoci el blender para hacer objetos con los que trastear en mis programas, pero para una persona que no sepa manejar este tipo de programas, Blender no tiene por que ser mas dificil que los 3DStudio......... otra cosa es que la gente lleve tiempo con uno de ellos entonces el paso es dificil por que te tienes que aprender una barbaridad de cosas, pero me extrañaria mucho que algo que se hace en 3DStudio no se pueda hacer con Blender, y comparado con gmax, me recomendaron a Blender como mas completo.
Saludos.
deadlock, definitivamente, tengo que hacer esa web de tutoriales. En sitios donde el dolar tiene un valor brutalmente elevado, creo que tiene más sentido esto del software free. En estos casos, estoy especialmente interesado en allanar el camino a quien sea. Yo por otros motivos (y porque tampoco es que unos sea rico) me he metido muy de lleno con software gratuito y más barato. Pero veo que hasta 15$ es ahora allí una pasada.
Decirte que sé que en ciertas áreas usan el Anim8or como animador3d, y exportan a código c. Sé que es más duro, pero mucho más duro sería soltar un dinero tan enorme.
En modelado está más claro, wings3d no deja mucha duda. En animación 3d puede estar más jodidillo, pero se le pueden buscar las vueltas con Anim8or.
y pa cuando una web con tutos info y downloads solo de soft libre?? :X9:
CitarEs cierto que el Blender es dificil pero no me parece que lo sea mas que el ultimo 3DStudio....
A mí me resultó menos intuitivo. Tal vez si estuviera en castellano...
Citar
de cosas, pero me extrañaria mucho que algo que se hace en 3DStudio no se pueda hacer con Blender, y comparado con gmax, me recomendaron a Blender como mas completo.
Desde luego que el Blender será más completo que el gmax; el gmax no es más que una versión con lo imprescindible del 3DSMax orientada para desarrolladores de juegos. Lo que ya no estoy de acuerdo es que se puedan hacer las mismas cosas con ambos programas (Blender y 3DSMax). Supongo que en lo "básico" no se diferenciarán mucho, pero me apostaría algo a que cada cual tiene sus propias pijadillas que no pueden emularse en el otro.
No sé, ya digo que personalmente no me convenció el aspecto que tenía, eso es todo. No me meto con su capacidad, que ya he visto que es muy elevada, pero no me gusta cómo han hecho la interfaz.
Pues para cuando un alma gentil y con mucha pasta... invierta su dinero y su esfuerzo en teneros contentitos :loco:
Para cuando una web en la que me pongan fotos de texturas para que yo no tenga que salir de acampada en busca de ellas?
Donald, ahi tienes el Maya Ple 4.5 recien salido del horno. Y tambien tienes guias supercompletas de cómo usarlo. Ya no hay excusas para usar programas tercermundistas :ojo: . La cuestion es ahora de: para gustos colores.
Yo era nativo de Truespace hara ya tropocientos años...me pase al lightwave... me pase al max... (y ahora toco maya bien, todos son =) y me daba por volver al truespace... porque era lo unico que conocia... no hay que tener miedo a aprender ni a cambiar..., aunque te pases 2 semanas o dias haciendote con el manejo del interface del programa. En esto de los programas... el mas caro siempre es el mejor y mas completo.
El más caro es el más completo. Con eso de acuerdo. En el area de modelado, estando wings y el otro...Al menos en modelado orgánico, no estoy de acuerdo. he visto algunas flipadas de romperte la mandíbula con la mesa en Wings. Yo mismo opero con bastante fluidez en él. Y a Max seguro que en compañías le he dedicado bastante más tiempo.
EL maya 4.5 ple se ha acabado de bajar hará unas horas ;)
Me decidió lo del importado de Maya puro. tal vez encuentre un conversor free.
Estuve unos ratos nada más, y te aseguro que ya me manejaba con las poly tools del Maya. El programa es enorme, y tampoco aspiré a tocar otras áreas en esos ratos: podría modelar cualquier personaje con él, porque al final todo es más o menos igual. Algo hice de hecho, ocn el Maya ple anterior.
La cosa es lo que a cada uno le llegue a tocar o no los eggs tener que manejar warez, o tener un programa capado que no te deja exportar,etc. Pa aprender, genial. Es la razón fundamental de bajarlo, ya que Maya es completísimo, y mola poder hacer de todo.
La opción más potente es Max. Tb de acuerdo. Maya será la caña, pero hoy por hoy yo veo Max más todo terreno en juegos, co todos esos Maxscripts y formatos soportados.
Pero es lo de siempre. Aunque sea una mierda, prefiero meterme la paliza que me he metido entre pecho y espalda para ir puliendo todos los problemas de exportado, conversiones, y solucionado deficiencias de uno con utilidades o features de otro. He ido escogiendo pequeñas utilidadeds que cubren muy bien una pequeña faceta cada una. Al final, no le llegan ni a las botas, en conjunto, a Max o Maya. Encima, el proceso es muy lineal: hay pocas posibles vueltas atrás, (no tengo la pila del Max ;D y otras cosas) . Y me permite hacer una pequeña fracción delo posible con Max. Pero puedo hacer modelos de calidad, mapeados, texturados y animacion. Con perdón de la inmodestia -pero me veo obligado a decirlo- bastante por encima de lo habitual en el market de shareware games, e incluso de más de un main player de juegos comerciales a los que puedes sacar cientos de fallos. Y a la velocidad que se hacen, no es de extrañar que suceda.
Para renderizar, me las veo y me las deseo, pero puedo renderizar.
Al menos lo que produzco es "totalmente mío" , por más que provoque risa este concepto ;)
Para muchos, una paranoia, pero asínn es.
Es un concepto difícil de coger, y además, proviene de un pillao, así que no le deis muchas vueltas. No le quito la razón a nadie de lo del max. Aquí en España es una locura no aprender a suarlo o el Maya, si quieres ir a una empresa. Pero en otras situaciones, o para hobbyst con ciertas ideas, si puede ser interesante.
Como bien has dicho, sobre gustos no hay nada escrito.
Tengo hecho un modelo bastante currado, enteramente con software free. Eso sacaría de dudas, pero prefiero no enseñarlo. Mis coleguis de aquel mod acostumbran a flipar con mi trabajo, (y me gusta qu elo reconozcan ;) ) Lo he parado hasta que pasen las opos, pero puede que vuelva, si sale bien todo y tengo las montañas de tiempo que imagino.
Esta vía es bien jodida e incompleta, mirándolo globalmente, que nadie se llame a engaño. Es sólo para dadas ciertas circunstancias/prioridades.