Yo sigo con mis duda básicas.
¿Que es el filtro Bilinear - Trilinear? ( Me parece que tiene que ver con el filtro que se le aplica a una textura GL_NEAREST GL_LINEAR )
¿Que es un texel ? ( Ni idea )
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¿Que es el filtro Bilinear - Trilinear?
( Me parece que tiene que ver con el filtro que se le aplica a una textura GL_NEAREST GL_LINEAR )
Más o menos...
Cuando se aplica una textura a un poligono, dependiendo de la forma de este, y de lo (poco) detallada que sea la textura, puede que aparezcan textels demasiado grandes:
(http://www.visionengineer.com/comp/bilinear_filtering.jpg).
Este filtro suaviza los textels.
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¿Que es un texel ? ( Ni idea )
Un textel no es más que la representación sobre un poligono de un pixel de un textura.
ok, pero como se consigue pener un filtro bilienar o trilinear ? si puede ser en OGL.
Gracias
Para el bilinear:
El MinFilter=GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST y el MagFilter=GL_LINEAR
Para el trilinear:
El MinFilter=GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR y el MagFilter=GL_LINEAR
Luego creas la textura con glu2DMipmaps.
(Esto me lo explico "o2" hace tiempo) :)
buscando para documentarme he encontrado esto:
http://students.washington.edu/mriches/README.TXTCitar
1. Texture Mapping
2. Bilinear Filtering
When a texture is close enough to the "camera" that the individual pixels of the
texture, also called "texels," are bigger than an individual pixel on the screen,
bilinear filtering interpolates the values between individual texels to smooth out the
blockiness in the texture.
3. Mip Mapping
When a texture is far enough away from the camera that you cannot see each individual
texel, a textured object tends to sparkle, as the visible texels change. Mip mapping
generates levels of detail in the texture so that the number of texels are reduced as
the distance from the camera to the texture increases.
4. Trilinear Filtering
This combines bilinear filtering and mip mapping so that the brightness and overall
color of a texture does not change between mip mapping levels.
5. Environment Mapping
This projects a texture onto an object, making it look like a reflection
y un buen tuto de texturas:
http://www.flipcode.com/tutorials/tut_atmap.shtmlsaludos
Sólo añadir que hoy en día el filtro trilineal se suele aplicar por defecto en todos los juegos, mientras que antes solía estar incluido en las "opciones gráficas avanzadas".
En un par de años se dará el mismo caso con el antialias, supongo...