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Programadores => General Programadores => Mensaje iniciado por: Vanch en 14 de Febrero de 2003, 10:04:12 AM

Título: Bilinear - Trilinear ( Texel )
Publicado por: Vanch en 14 de Febrero de 2003, 10:04:12 AM
                                Yo sigo con mis duda básicas.

¿Que es el filtro Bilinear - Trilinear? ( Me parece que tiene que ver con el filtro que se le aplica a una textura GL_NEAREST GL_LINEAR )

¿Que es un texel ? ( Ni idea )                                
Título: Bilinear - Trilinear ( Texel )
Publicado por: HgH en 14 de Febrero de 2003, 12:13:18 PM
                               
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¿Que es el filtro Bilinear - Trilinear?  
( Me parece que tiene que ver con el filtro que se le aplica a una textura GL_NEAREST GL_LINEAR )
Más o menos...

Cuando se aplica una textura a un poligono, dependiendo de la forma de este, y de lo (poco) detallada que sea la textura, puede que aparezcan textels demasiado grandes:

(http://www.visionengineer.com/comp/bilinear_filtering.jpg).

Este filtro suaviza los textels.

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¿Que es un texel ? ( Ni idea )

Un textel no es más que la representación sobre un poligono de un pixel de un textura.                                
Título: Bilinear - Trilinear ( Texel )
Publicado por: Vanch en 14 de Febrero de 2003, 09:02:07 PM
                                ok, pero como se consigue pener un filtro bilienar o trilinear ? si puede ser en OGL.

Gracias                                
Título: Bilinear - Trilinear ( Texel )
Publicado por: Loover en 17 de Febrero de 2003, 01:53:03 AM
                                Para el bilinear:
El MinFilter=GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST y el MagFilter=GL_LINEAR

Para el trilinear:
El MinFilter=GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR y el MagFilter=GL_LINEAR

Luego creas la textura con glu2DMipmaps.

(Esto me lo explico "o2" hace tiempo) :)                                
Título: Bilinear - Trilinear ( Texel )
Publicado por: ethernet en 17 de Febrero de 2003, 07:20:10 PM
buscando para documentarme  he encontrado esto:

http://students.washington.edu/mriches/README.TXT

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1. Texture Mapping

  2. Bilinear Filtering
     When a texture is close enough to the "camera" that the individual pixels of the
     texture, also called "texels," are bigger than an individual pixel on the screen,
     bilinear filtering interpolates the values between individual texels to smooth out the
     blockiness in the texture.

  3. Mip Mapping
     When a texture is far enough away from the camera that you cannot see each individual
     texel, a textured object tends to sparkle, as the visible texels change. Mip mapping
     generates levels of detail in the texture so that the number of texels are reduced as
     the distance from the camera to the texture increases.

  4. Trilinear Filtering
     This combines bilinear filtering and mip mapping so that the brightness and overall
     color of a texture does not change between mip mapping levels.

  5. Environment Mapping
     This projects a texture onto an object, making it look like a reflection

y un buen tuto de texturas:

http://www.flipcode.com/tutorials/tut_atmap.shtml


saludos
Título: Bilinear - Trilinear ( Texel )
Publicado por: Zaelsius en 19 de Febrero de 2003, 01:09:34 PM
Sólo añadir que hoy en día el filtro trilineal se suele aplicar por defecto en todos los juegos, mientras que antes solía estar incluido en las "opciones gráficas avanzadas".

En un par de años se dará el mismo caso con el antialias, supongo...