Tenemos un problema con las texturas, el programdor ha de retocar la rutas de las texturas a mano que yo le paso porque no coinciden y el visual no las encuentra, como lo teneis vosotros montado?
Con "game.Content.RootDirectory" defines la ruta base, no sé si es lo que buscas :P
Thx, pero no era eso, el problema es que en el fbx se quedan grabadas mis rutas y al pasarselo al programador el tiene otras rutas en su ordenador y entoces ha de retocar el fbx a mano diciendole donde estan las texturas.
Cierto, no me acordaba que pasa eso. Nosotros usamos ".x".
Alguna diferencia del .x aparte de eso que me comentas¿?
Yo recuerdo haber hecho algo al respecto con un importer simple de collada que me hice... y es que dentro del importer parseaba las rutas y las corregía.
Supongo que no debe ser complicado hacer algo parecido para el .fbx, heredando del model processor, cambiando las rutas, y llamando al metodo base para que lo procese.
Un saludo.
Hay que acostumbrarse a trabajar con rutas relativas, y usar la misma estructura de directorios de desarrollo para que no pasen cosas malas :)
Yo es que lo tengo todo en la unidad X carpeta porno y claro esta todo allí metido hay un gangband de cuidado.
El exporter me parece más limpio, el archivo se puede leer y editar directamente en Visual C# Express y en general siempre he tenido menos fallos. Además no sé si lo importers que usamos son compatibles con fbx :P
Nosotros usamos .X excepto cuando necesitamos vertex colors, que el Panda los exporta mal y en esos casos usamos .fbx . Pero no siempre referenciamos las texturas en el propio archivo, a menudo los exportamos con materiales limpios y ya se las ponemos en un .xml que usamos para definir los materiales, shader, etc. de cada objeto.