Nuestro último juego. He tardado en sacar el post porque esperaba a tener el trailer en Youtube :)
http://youtu.be/VnfH6Z46NDc?hd=1 (http://youtu.be/VnfH6Z46NDc?hd=1)
El juego ya ha sido aprobado y lo sacaremos en breve :).
Pero qué pasada de juego!!!! :o
Flipante :O Se puede twittear?
El video preferiría que no. Prefiero que el juego ya esté disponible cuando se publique. Y prefiero publicarlo el Viernes :)
Impressive!! :o
¡¡¡ Qué nivelón !!!, enhorabuena, ;)
Mola mucho, muy chulo!
IMO, vosotros sí que sabéis qué juegos hacer en XBLIG, y cómo hacer trailers.
Ganas de hacer RT cuando se pueda :)
Avisad cuando se pueda entonces :)
Pues los viernes suele haber avalancha de novedades, ojo con eso.
No lo pusísteis en Playtest así que supongo que no queríais opiniones de diseño, pero ya que estamos aquí, algunas cosillas menores sí he visto:
- Alguna cámara más cercana tipo 3a persona habría estado bien, aunque eso ya cambia significativamente la jugabilidad y requiere mayor detalle gráfico de cerca. Yo es que no me manejo bien con las cámara cenitales que no giran, p.ej. cuando el coche va en dirección sur giro al revés y tal :-[
- No poder cambiar la cámara sin abandonar la carrera es un poco... restrictivo, digamos.
- Las barreras luminosas que cierran calles me resultan un poco confusas/extrañas, lo habitual suele ser poner bloques de cemento o vallas.
- Los coches parecen réplicas de modelos reales (lo son?), con la cámara lejana no se distinguen lo suficiente pero si en algún momento del juego se ven de cerca estaríamos pisando "terreno pantanoso"...
- Hay tironcillos de framerate en determinadas zonas (aunque eso pasa en las mejores familias...).
- (Esto ya no es tan menor) La falta de multijugador local y sobretodo en red os la van a mencionar en todas las reviews, supongo que ya lo tendréis asumido. El caso es que en el Little Racers sí lo teníais no? Es raro que no lo hayáis aprovechado. También tengo mucha curiosidad por ver si eso afecta las ventas, a mi siempre me supone mucho tiempo de desarrollo la parte online y sería mucho más productivo si no tuviera que hacerla :)
Y nada más. Perdón por el rollo! ;)
Gracias por los comentarios :).
El tema de las dos cámaras fue de lo último que añadimos, la cenital la pusimos por un tweet de un paisano, pero es algo totalmente secundario, y en general cambiar de cámara no es algo que hagas muy habitualmente en un juego de carreras. Dicho lo cual, también probamos (por curiosidad) a poner una cámara más típica de juego de carreras normal, a ver qué tal aguantaban el tipo los gráficos con esa perspectiva, y no estaban tan mal (exceptuando los textos que se ven a ras de suelo). Pero con esa cámara sería otro juego.
La cámara está todo lo cercana que se puede poner a la vez que te da tiempo a ver venir las curvas. El minimapa ayuda con esto, pero seguía sin ser suficiente. Entiendo el problema de control en ciertos sentidos, incluso pensamos un sistema de control alternativo en el que indicabas la dirección deseada del coche en lugar de girar a izquierda y derecha, pero era bastante más complejo con los parámetros de conducción del coche.
* Lo de las barreras fue digno de mención. Primero, hay que tener en cuenta que en toda la ciudad tenemos unas 120 barreras, así que el trabajo para ponerlas, incluso aunque fuesen un plano, fue considerable. Además, tenían que ser bien visibles, porque es lo único que cambia en distintas carreras. Pero vamos, que sobre todo fue un tema de tiempo. El modelado de los 30 coches iba a llevar mucho tiempo.
* Los coches son réplicas de modelos reales. Sí, es terreno pantanoso, pero en el MotorHEAT no se han quejado (y se ve de lejos que es un Reventón). Y la verdad que un juego de este tipo sin coches conocidos no es lo mismo.
* Bastante es que nos tira casi siempre a 60fps :). El motor físico consume más de lo que nos esperábamos (aproximadamente un 33% del tiempo de cada frame), y después nos encontramos con el asunto del overdraw (pintar varias capas de alpha superpuestas le cuesta horrores a la Xbox. Esto nos pasó también en el Avatar Farm).
* El multijugador online lo dejamos de lado porque ya era un proyecto bastante grande, y queríamos centrarnos en el modo campaña. El multijugador local tendría problemas de visualización (el mapa es demasiado grande para que alejar la cámara bastase, y en split screen probablemente fuese todo demasiado pequeño para enterarse de nada, además de que no creo que tirase la consola por ello). Si la cosa va bien, haremos una gran actualización, o una segunda parte en la que añadiremos estas cosas.
Dicho de otro modo, a mí me encantaría que tuviese online, pero para tener un buen online tendrías que poder usar tus coches del modo campaña, y para eso el modo campaña tenía que estar terminado :).
Lo de usar coches reales da tema para un debate aparte. A mí es lo que más me limita con diferencia a la hora de hacer juegos de carreras, porque si hay algo que es fácil de encontrar en tiendas de modelos 3D son réplicas de coches reales. Miles. En cambio, modelos de coches "concept" hay poquísimos, y en lowpoly todavía menos. Arriesgarse a que te puedan retirar el juego o te den un Fail, esa es la cuestión. La línea que delimita una réplica exacta es muy fina (p.ej. basta con que le quites los logotipos y lo llames de otra manera?).
Pero lo que más me solivianta de este asunto es: ¿porqué los grafistas pueden ganar dinero vendiendo modelos 3D de coches reales sin ningún problema, y en cambio los programadores no podemos usar esos modelos en juegos??
(Sin atacar a los grafistas eh, sólo expongo una clara discriminación :))
Vaya cracks estais hechos. Suerte con el juego :)
Cita de: yorch en 26 de Enero de 2012, 12:26:00 PM
Ganas de hacer RT cuando se pueda :)
+1
Salu2...
Está genial, y el trailer muy, muy currado. Con el nivel que estáis alcanzando creo que empezáis a necesitar a un diseñador gráfico... El HUD, los menús, el logo y alguna cosa más se quedan muy por detrás del aspecto del juego.
Pa mear y no echar gota (que soez!!!)...en serio...flipa...flipa...flipa.
No le pongáis pegas que el juego es una pasada.
Porque kojima copia y nadie se queja?, pues mira, será que has de tener suerte
http://elblogdemanu.com/hideo-kojima-y-los-actores-famosos/ (http://elblogdemanu.com/hideo-kojima-y-los-actores-famosos/)
Cita de: makaimura en 27 de Enero de 2012, 12:05:18 AM
Porque kojima copia y nadie se queja?, pues mira, será que has de tener suerte
http://elblogdemanu.com/hideo-kojima-y-los-actores-famosos/ (http://elblogdemanu.com/hideo-kojima-y-los-actores-famosos/)
Creo que te has colado de post xD
Salu2...
El video ya está público, así que si queréis podéis twittear a tope :)
Ehhh, no... Coches copia-kojima copia.
Hombre, hay una diferencia porque una escena de película no es un producto registrado y un modelo de coche sí.
El juego es puramente bestial, de lo mejor que he visto en el servicio sin ninguna duda. Deberíais empezar a buscar apoyos para publicar en Xbox Live, con esa calidad tendrían que ser idiotas para deciros que no :P
Twitteado! A ver si triunfais que el trailer la verdad se ve de pm (me ha recordado a Micromachines la verdad :p)
Yo también, mucha suerte con ello!
Por cierto, la música y el diseño de sonido también es vuestro?
El sonido sí, la música es creative commons de Jamendo.
Es cierto que tardó más de 12 horas en aparecer en el Marketplace desde que le dísteis al botón de publicar? Alguien en los foros de AppHub se quejó de lo mismo.
Yo lo estuve vigilando desde primera hora del viernes hasta entrada la madrugad la del sabado y me extrañó que ni saliese, pensé que seria para el proximo viernes pero la pagina del market desde inet no iba, puede ser hubiese algún problema técnico otra vez...
Me había propuesto no volver a escribir para decir:fantástico, genial, espectacular..que parece que no tengo criterio y sólo sé decir eso, pero tíos os lo habeis currado.
Al principio me ha costado hacerme con los controles, me han doblado DOS veces en las tres vueltas, pero esto está de p u t a m a d r e....
Muchas gracias por las opiniones, a ver si revisamos un poco el tema de la dificultad :). El juego tardó 14 horas en salir desde que pulsé el botón de publicar, y parece que había juegos que tardaron 30 horas.
No es la primera vez que nos pasa, creo que fue con el Avatar Farm o el Avatar Ninja 2 que nos sucedió lo mismo.
Un poco putada haber salido directamente en el 4º puesto, pero bueno, veamos qué tal le va.
Muy bueno el juego, estuve probando ayer la demo y lo único malo que le veo es que las aceras y la carretera tienen un tono muy parecido y a simple vista cuesta distinguirlas (sobre todo en las intersecciones y de noche), pero a parte de eso me gusto bastante el juego.
Una pregunta, por que el juego no esta en español??
Cita de: InfiniteLoop en 30 de Enero de 2012, 01:54:47 PM
Una pregunta, por que el juego no esta en español??
|:| Yo que tú no haría esa pregunta, forastero...
Cita de: RendercodeGames en 30 de Enero de 2012, 02:13:50 PM
Cita de: InfiniteLoop en 30 de Enero de 2012, 01:54:47 PM
Una pregunta, por que el juego no esta en español??
|:| Yo que tú no haría esa pregunta, forastero...
??? Por que no??, ni que le hubiera preguntado porque el juego no esta en chino mandarín >:D
Porque es una pregunta que se ha hecho muchas veces, y la respuesta siempre es la misma. Deberían responderte ellos, pero si quieres te lo adelanto:
Porque no compensa en absoluto. Añade tiempo de desarrollo y tiempo de aprobación, a cambio de un incremento prácticamente nulo en las ya de por sí insignificantes ventas del juego en España. La base de usuarios de XBLIG en España es mínima, y ¿cuantos de ellos no saben inglés? Que levanten la mano. En un canal donde el 99.99% de los juegos están sólo en inglés, ¿qué usuarios que no saben inglés van a estar allí esperando pacientemente a que aparezca un juego en castellano?
De todas formas quienes mejor pueden contestar son los pocos que se han molestado en hacer versión en castellano de algún juego (p.ej. los del Rotorscope o los del Eyestorm).
<FlameShield=On/>
En verdad es que Rotor'scope se hizo primero en español y una vez que tuvimos los textos perfectos, lo tradujimos, sobre todo para el Dream Build Play, porque era obligatiorio. Lo hicimos así porque tiene bastante texto y era preferible estar seguros de qué iba a poner antes de meaternos en vereda de traducir.
Desarrollamos un sistema de localización que solamente añadió tiempo de desarrollo al principio, aunque creo que el que lo hizo tampoco invirtió demasiado tiempo. Luego todo fue como la seda, ya que funcionaba de una manera parecida a los archivos de recursos, salvo que con un archivito csv donde metiamos la traducción de cada frase para cada idioma, y luego se pasaba a xml, y ya está (si no recuerdo mal, sino, era solamente el xml), luego el motor se encargaba de cogerlo todo en tiempo de ejecución según el idioma elegido y podía hacer el cambio también al vuelo.
En cuanto al tiempo de aprobación, creo que tardamos una semana cuando lo publicamos, también hay que tener en cuenta que este mes de febrero hace dos años de la publicación si no recuerdo mal del todo, y por aquella época había mucha más fiebre por todo tipo de equipos en desarrollar en XBLIG, tanto en castellano como en inglés.
Ya pero la pregunta "incómoda" era si traduciríais vuestro próximo juego XBLIG al castellano vistas las ventas del anterior en España >:D
La verdad es que dejamos de lado XBLIG y nos hemos centrado en otras cosas y proyectos por encargo. Si hiciésmos algo para XBLIG, yo creo que si utilizásemos el mismo motor que hicimos actualizado a la última versión de XNA creo que lo harímos igual, ya que no nos costaría tanto portar lo que había hecho si incluimos la localización que si no lo hacemos, la verdad es que lo de poner el idioma castellano no lo vemos como una cosa que dejar fuera.
Si no fuese por el tema de tenerse que hacer el Peer Review otra vez para el castellano yo lo incluiria en todos mis juegos independientemente de las ventas pero el doble Peer es un asco.
Todos nuestros juegos están siempre preparados para localización (aunque no todas las fuentes tienen tildes), el motivo por el que no lo hacemos es el que comentó makaimura.
No es que el coste en tiempo de desarrollo sea alto (aunque un doblaje completo, incluyendo ciertas texturas y sonidos, puede llevar más tiempo), pero el problema es que el tiempo en peer review se incrementa. Y a la hora de sacar el juego no sería grave tener que esperar un par de días más, pero después a la hora de sacar parches, ese tiempo adicional es mucho más impactante. Y, como tampoco tiene mucho efecto en las ventas (ejemplo: El LRS ha vendido en españa 12 unidades, y como mínimo 5 son a conocidos), no le veo ventaja.
El Epic 7 para Windows Phone sí que está en Español e Inglés.
Yo lo que no se es por qué seguís empeñados en sacar cosas para el XBLIG. Este juego está genial hecho, un poco más de esfuerzo para meterle un multiplayer sencillo y pasaría perfectamente como juego de Steam o de XBLA.
Incluso si lo sacaseis para plataformas móviles creo yo que ganaríais más dinero.
Steam ni idea, XBLA es complicadisimo, por muy bueno que sea el juego.
En Steam creo que se han puesto bastante tiquismiquis en los últimos tiempos, si bien creo que Little Racers da el perfil de sobra, sobre todo si se le mete multiplayer. XBLA es mucho más exagerado el nivel que se pide.
¿Cómo van las ventas? MegaUP tiene bastantes estrellitas puestas pero los trials dan pura vergüenza (1500 duras penas, ya no digo las ventas).
Ya que estoy aprovecho para preguntaros tb por Indie City, ¿ha subido la cosa?
Los ganadores de pasados DBP que consiguieron contrato XBLA tardaron casi 2 años en ver publicado el juego. XBLA no es la panacea.
En XBLIG se puede ganar bastante dinero, si aciertas con el juego (lógicamente) y con el momento del lanzamiento (esto ya es más injusto). Clones del Minecraft aparte, los juegos que se mantienen en el Top 10-15 durante meses se sacan un buen sueldo (lo sé porque he estado allí durante algunas semanas :)).
Con IndieCity yo no me molestaría de momento, hay otras alternativas a Steam más consolidadas:
http://forums.create.msdn.com/forums/p/95421/573031.aspx (http://forums.create.msdn.com/forums/p/95421/573031.aspx)
Aunque XBLA esta lleno de burocracia que hace que publicar sea lento (en particular el testing), algunos ganadores del DPB como Dust simplemente se estan tomando la pera de tiempo para salir por el propio desarrollador :p
Muy chulo el juego, a veces se cachea un poco pero bueno de momento no molesta mucho, eso si al principio no veas si cuesta seguir la flechita vas todo lanzado por la recta y hasta que no te estampas no te das cuenta que había que girar haciendo caso de la flecha.
Ahora con chica en la portada... qué bajo habéis caído! >:D
(¿la foto por cierto es royalty-free o algo? simple curiosidad :..)
La foto es comprada. Dado que el conversion ratio es muy alto pero los trials bajos, a ver si con eso sube. Al menos es una chica bastante modosita :).