Llevo años echandole el ojo a este programa y la verdad es que pueden verse resultados casi profesionales. Pero... ¿qué inconvenientes tiene utilizarlo a la hora de presentar una demo a una gran compañía de video-juegos?
El juego de caza "DEER HUNTER", por ejemplo, parece que comenzó desarrollandose con GAMESTUDIO. ¿Por que no presentais vuestras demos con el en vez de desarrollar motores 3D desde cero?
En su página oficial te indican una estructura de como funciona este programa (
www.conitec.net/tutorial/index.htm) y algo que me llama la atención es que puede introducirse código C++ . Mi pregunta es:
¿No facilita enormemente el desarrollo de juegos (demos) ahorrando enormes cantidades de tiempo y esfuerzo?
S2.
Para algunos es como la diferencia entre comprarse una tortilla o hacérsela uno mismo. Todo depende del hambre que tengas y de lo bien que quieras aprender a hacer tortillas. Si tienes prisa y quieres comerte la tortilla, pues te la compras hecha y te la comes aprisa. Si no tienes tanta prisa y quieres darle tu toque personal (un poquito más de sal, las patatas doraditas antes con unos trocitos de ajo y cebolla, los huevos bastante batidos, etc) y no te importa tener que esperarte un poco para comértela, pues te la haces tú mismo.
Coño, qué hambre me ha entrado...
la respuesta es SI ahorra mucho esfuerzo y con un buen grafista consigues suficiente calidad para una demo (esto no lo digo yo, sino un profesional de juegos que hay en el foro del 3dgamastudio en un post sobre este tema dijo que habia enseñado proyectos a sus jefes usando este engine)
tambien recordar que david perry en su pagina web recomienda solo este engine como opcion
he mars tu ejemplo de la tortilla esta bien pero empezar un motor es como plantar las patatas, criar gallinas para que den huevos y hacerte herrero para hacer la sarten el game studio es como comprar todo eso en el mercado. la cuestion es si quieres ser gamedeveloper o enginedeveloper
y respondiendo a tu otra pregunta del otro post si estas pensando en un deathmach, un fps, un juego de coche, o el gta, ahorrate el trabajo pues no te vas a comer nada salvo que la tematica o el "concep art" sea espectacular, unica y espectacular
Yo prefiero sinceramente hacer las cosas desde cero y crear uno mismo las librerias (ya sean de codigo o de recursos graficos) y utilidades perminentes para la agilizacion del trabajo. Tb pienso que lo que hay que hacer es aprovechar al maximo el hardware y hacer el codigo solido y muy potente, con una gestion de memoria impecable.
El 3dsmax con un script de ui bonito, se puede convertir en un editor de niveles excepcional... (y no hace falta saber mucho de programacion, el max trae ejemplos de la sdk y tutos muy amenos).
No soy partidario de usar otros engines ni programas de terceros... aquellos que defienden su uso es porque tienen algun interes economico en el que la gente lo use. Hay muy poca gente que diga que son muy buenos... de hecho, la mayoria de los usuarios de estos programas son una minoria muy escasa.
Mars Attacks:
:D :D :D muy bueno el simil :D :D :D
egf:
"si estas pensando en un deathmach, un fps, un juego de coche, o el gta, ahorrate el trabajo pues no te vas a comer nada salvo que la tematica o el "concep art" sea espectacular, unica y espectacular"
MadrÉ ¿tan mal está el percal?
WhiteBlaizer:
"El 3dsmax con un script de ui bonito, se puede convertir en un editor de niveles excepcional... (y no hace falta saber mucho de programacion, el max trae ejemplos de la sdk y tutos muy amenos). "
script de ¿ui? ¿qué es ui?.
La idea de convertir el 3DSTUDIO en un editor de niveles es francamente atractiva y ahorraria un güevo de esfuerzo de programación (creo yo).
Estoy empezando con C, estoy deseando llegar a eso de la SDK.
S2.
La ui del 3dsmax es cómo esta planteada la interface de usuario. Hoy por hoy... la ui del max es la mas versatil y facil de todas. Por algo el max es el programa que tiene mayor cantidad de plugins de calidad y de extrema calidad :).
Yo tg la ui adaptada a mis necesidades :). Se le pueden programar (scripts y plugins) para agilizar enormemente la tarea del modelado e incluso otras facetas segun interese o se quiera.
Crear un plugin para el max, que haga las cosas como uno quiere te ahorra tener que crear tu propio editor. Ahorra mucho trabajo inutil, y encima ganas tiempo y haces que la potencia del max este en tus trabajos ^^
Sobre todo, lo que hoy dia importa, es agilizar la tarea de produccion, dedicandole asi mas tiempo al aspecto grafico y al diseño en si... que en verdad lo que marca diferencias y hace que un producto destaque y sea vendido... seguido claro de un codigo claro (que no use librerias estupidas) y muy rapido y preciso.
el 3dsmax ya es un editor de niveles ecepcional, lastima k mucha gente(un 99,9%) no sepa usarlo al 100%.
para convertir el max en un editor de niveles... solo hay k meterle las entidades k tenga tu juego, y k guarde el escenario en tu formato.
eso es lo k hacen todas las compañias, o casi todas.
con el max se crea hasta los lightmaps, y no hay k estar perdiendo el tiempo como un tonto en programar los lightmaps, ademas de k se puede usar los lightmaps generados por motores de renders, estilo brazil, vray.
todo esto es uno de los motivos del pork el max es el pakete mas caro ahora.
en una semana te aprendes c, en otra semana dx, y a la 3 ya puedes hacer cosillas.. pero recomiendo empieces por c++, aunke algunos digan k es mejor empezar por c... tonterias.
yo empece por c++ y termine buscando las dif de c++ frente a c.
hoy dia el 90% de todos los programas estan hechos con clases...
yo mismo soy un fanatico de las clases del c++, y me gusta liarlas con herencias multiples.
saludos y happy coding.
pd. recomiendo no se use engines como ogre, y demas engines... o librerias para flojos extremos como sdl, glu, allegro etc... soy el enemigo publico numero 1 de los flojos k usan estas librerias de flojos....
usando lo k he dicho no se aprende nada...
prefiero k un tio programe un programa en opengl desde cero con 1000 lineas(asi se aprende) k el tipiko pardillo tolai, k con glu hace el mismo programa con 50 lineas(asi no se aprende mucho).
Citarpd. recomiendo no se use engines como ogre, y demas engines... o librerias para flojos extremos como sdl, glu, allegro etc... soy el enemigo publico numero 1 de los flojos k usan estas librerias de flojos....
usando lo k he dicho no se aprende nada...
http://edevi.zonared.com/nums/1/pdjode.html <--
CitarNormalmente los desarrolladores amateurs con un cierto tiempo en el tema, creen que deberían comenzar la creación de su propio engine (motor), para después poder crear sus juegos, con un engine que les vaya como anillo al dedo y que conozcan perfectamente. Esto rara vez suele cumplirse. Conozco a mucha gente que ha desarrollado, está desarrollando, o tiene pensado desarrollar un engine; sin embargo, poca gente está en el desarrollo de un videojuego en sí, más bien crean engines de ámbito "general", para poderse usar en todo tipo de juegos. Al preguntarles porqué, muchos suelen decir que para después realizar un juego, el cual nunca llega, ya que al acabar el engine dicen que no es todo lo bueno que querrían y comienzan otro, o se les ocurre un nuevo juego que necesita un engine totalmente distinto, y lo rehacen. Otros, sin embargo, dicen que para aprender. En esto tengo que darles la razón, realmente se aprende mucho haciendo esto, sobretodo la primera vez. Pero acaban el engine, han aprendido mucho. ¿Y ahora qué? ¿Un juego? No, a por otro engine.
Siempre esta el problema que uno no tiene suficiente arte como para hacer que "lo visual" sea bueno y siempre se cae en lo que se llama... la "depresion del programador". Se puede hacer un juego muy simple y con los efectos de los de antes... con muy pocas cosillas... El problema es que hay que saber... un poquito.
CitarHay muchas y muy buenas engines ya creadas y muy estables en la red para su libre uso. Unas gratuitas y otras no, pero asequibles.
La mayoria se basa en el uso extensivo de librerias y dlls... con lo que no son muy "rapidas". Muchos errores de gestion de memoria... de buffers... etc... y son gratis porque no estan libres de bugs... que suelen ser de cantidades astronomicas si las mira un buen programador.
Si al codigo limpio! no a la macarreria de ahora... luego vienen las quejas de que mal esta optimizado este programa... como es posible que pida tanto para lo poco que ofrece... mmm ¬¬
CitarSí, he aprendido mucho. Una de las cosas más importantes que he aprendido, o mejor dicho, de las que me he dado cuenta, es de que no quiero ser programador de engines.
Luego, Colson, yo deduzco que programar no te gusta para nada... La programacion de los engines y sobre todo, la "programacion grafica" es lo mas bonito del codigo. Mucha matematica rara, la verdad es un impedimento para algunos XD :jaja: :jaja: :jaja:
CitarYo ya he elegido lo que quiero ser, ¿y tú?
que quieres ser? no original? :jaja: :jaja:
Esta muy bien coger un engine de otros y hacer piruetas con el. Luego, hay una condicion, no se debe llamar uno asi mismo programador. Solo es como si se cogiera el engine del unreal y se hiciera un mod... y eso ya lo hacen grafistas... eres tu un grafista? :) porque programador veo que no lo eres... no se yo. Me parece que tienes una duda neuronal bastante rara... :jaja: :jaja:
Por cierto, esta muy bien el articulo que te has currado, pero le veo un fallo. Periodisticamente hablando, no se debe argumentar de forma subjetiva... da la sensacion de querer llevar al huerto a los demas. Para dar argumentaciones hay que apoyarse en una base sólida, tener una experiencia confirmada y por lo menos... hacer un estudio de opiniones y no soltar la propia asi que asi... porque se piensa es la verdad absoluta del asunto. Verdades hay muchas (segun el entendimiento(capacidad perceptiva de la realidad) de cada uno), pero solo una es la correcta.
saludos!
mu buena tu aclaracion colson :jaja: .(desde tu punto de vista)
pero yo no hago engines3d... esta la programacion a pelo sobre el api, k es lo k suele hacer todo el mundo... y k suele llamarse engine para algunos...
yo programo por diversion, por aprender. no voy a trabajar de programador... con 35 años mis ojos necesitarian un implante...
soy una persona con mucho orgullo, y si usara lo k ha hecho otro tio, mi orgullo caeria por los suelos, esto viene del campo de los artistas k es de donde vengo... copiarse de los demas es lo mas bajo k existe... patetico
y digo k una siemple persona con constancia, k se aprende c++ y programa direct3d a pelo, puede hacer verdaderas maravillas graficas sin usar el engine de ningun tio o grupito.
con todos los tutos, y samples k trae el sdk del dx se hacen virguerias k estoy apunto de pulir...
los samples como optimized mesh, el del agua, el del stencil shadows, el de los pelos, y algunos mas son suficientes para dejar atras a los engines estilo ogre.
actualmente estoy muy ocupado en algunos trabajillos...
decir k el trabajo k tengo hecho ahora admite mas poligonos k el unreal tournament 2003 o el unreal2, y a 1280x1024 en un pentium 600 con una gforce2 mx ^^. ahora estoy liado con miles de texturas, carcasas para los lightsmaps etc etc. un dia, una textura, una semana un escenario... por lo k me keda mucho trabajo grafico sobre todo.
en hacer un skybox de calidad se puede tardar una semana pork es un completo escenario 3d infografista.
ahora ya entiendo el trabajo k tiene hacer un nivel estilo unreal2 y el pork tanta gente en plantilla... en hacer una textura infografista se tarda un dia y si se kiere detallar mas.. mas diitas
estoy pensando seriamente mandar a tomar porculo a los usuarios de pcs de gama baja k no admiten pixel shaders. mi trabajo funciona en todos los ekipos k he testeado, pero me estoy hartando... pork me acabo de comprar una radeon 9700 pro y pienso usar de forma abusiva su potencia, pixel shaders 2.0 y k le den porculo a las nvidia.
la ati 9700 pro es la diosa del d3d... si vierais las demos graficas... ibais a flipar.
pero antes estan los estudios k un simple hobby...
por cierto ya os podeis imaginar el aspecto grafico k esta tomando mi trabajito... solo basta mirar los modelos low poly k white ha puesto en este foro y por ejemplo el modelo low poly con el k gano el choice award de diciembre de cgtalk....
salu2 y happy coding :D
CitarLa mayoria se basa en el uso extensivo de librerias y dlls... con lo que no son muy "rapidas".
también muchas otras librerías comerciales usan dll's, y eso no les quita ningún potencial, prácticamente.
Citary son gratis porque no estan libres de bugs...
qué programa/engine está libre de bugs?... hasta al engine del unreal 2003 se le encontró un bug importante en su codigo de red hace poco, aunque ya lo han solucionado.
Citarvienen las quejas de que mal esta optimizado este programa...
Te invito a que bajes una demo del Project Nomads, el juego que ha hecho Radon Labs con su engine (el Nebula Device), y que se puede descargar con los ultimos cambios que van haciendo incluso para su nuevo juego (via CVS). Digo esto porque el juego va fluidisimo, y eso que además carga muchísimos scripts.
CitarLuego, Colson, yo deduzco que programar no te gusta para nada... La programacion de los engines y sobre todo, la "programacion grafica" es lo mas bonito del codigo
la programación gráfica en cuanto a hacer un pequeño programa me parece bien, pero hacer un engine con todo lo que hay que incorporar, me parece demasiado tiempo si a uno lo que le interesa es hacer juegos. Lo de prog. graf. es lo más bonito, depende de lo que te guste :P
Citarque quieres ser? no original?
te refieres a no programar engines? Todo el mundo programa engines, si aun caso ser no original sería eso. Si te refieres a juegos, pues también mucha gente lo hace. No es facil ser original :P
CitarEsta muy bien coger un engine de otros y hacer piruetas con el. Luego, hay una condicion, no se debe llamar uno asi mismo programador.
Luego, según tú, los programadores de Half-Life, RtcW, Splinter Cell, etc.. no son programadores? (ya que usan engines de otros juegos)
Citarpero le veo un fallo. Periodisticamente hablando,
seguro que tiene muchos más XDD Y lo de la subjetividad , es cierto, no estoy muy acostumbrado a escribir articulos..
Citarlos samples como optimized mesh, el del agua, el del stencil shadows, el de los pelos, y algunos mas son suficientes para dejar atras a los engines estilo ogre.
Sí, si lo que quieres es hacer efectos. Pero para hacer un juego no sólo se necesita el codigo para crear pixel shaders y cuatro cosas más. Quizá lo más importante son otras cosas que ayudan despues en el desarrollo como un scene graph o un manager de recursos. Tanto OGRE y Nebula como otras engines de este tipo son geniales en este aspecto.
Tres cosas:
-La subjetividad en un artículo hacen de ese artículo el llamado "artículo de opinión", así que no veo nada malo. Es la opinión de CoLSoN al respecto (que por cierto comparto en gran medida).
-Preferir usar el engine de otros para hacer un juego, siguiendo el símil que propuse al principio, es como comprar la tortilla hecha. Hasta aquí parece que te pierdes la "parte divertida" pero, seamos sensatos, no a todos nos gusta cocinar y preferimos perder un poco el punto personal durante la preparación para ahorrar tiempo y centrarnos en lo que queremos: comer. Ya sazonaremos esa tortilla después, o le pondremos ketchup o ajoaceite o ambas cosas. El resultado puede llegar a ser muy parecido, y podemos comernos ciento veinte tortillas en el tiempo que nos costaría prepararnos una sola. Además, puede que esa preparación nos salga mal y se nos caiga al suelo al tratar de darle la vuelta, con lo cual ni siquiera lleguemos a preparar la tortilla. O bien que, al acabar de hacer la tortilla nos demos cuenta de que los invitados se nos han ido porque hemos tardado demasiado. O que los huevos que usáramos fueran de avestruz, y muy pocos quieren comer tortilla de huevos de avestruz.
-Lo cual me lleva al tercer punto, y es que fabricar un juego o engine con requisitos demasiado elevados (algo que una máquina de hace dos años no pueda hacer), aparte de joder a una gran mayoría que no se compra los ordenadores para jugar sino para trabajar, significa -para mí- un importante decremento de la base posible de usuarios, que deberán tener el último equipo del mercado para poder jugar a un juego que seguramente ni siquiera se merecerá esa inversión. Juegos que van fluidos en un pentium tres a quinientos con una tarjeta gráfica más bien charcutera y no demasiada ram son juegos bien hechos con la vista puesta en "cuantos más usuarios mejor".
Hola,
Citar
soy una persona con mucho orgullo, y si usara lo k ha hecho otro tio, mi orgullo caeria por los suelos, esto viene del campo de los artistas k es de donde vengo... copiarse de los demas es lo mas bajo k existe... patetico
y digo k una siemple persona con constancia, k se aprende c++ y programa direct3d a pelo, puede hacer verdaderas maravillas graficas sin usar el engine de ningun tio o grupito.
con todos los tutos, y samples k trae el sdk del dx se hacen virguerias k estoy apunto de pulir...
los samples como optimized mesh, el del agua, el del stencil shadows, el de los pelos, y algunos mas son suficientes para dejar atras a los engines estilo ogre.
desde que usas c++ y directx estás usando código de otra gente... Lo mismo pasa con el motor, simplemente, que en el motor parte del trabajo te lo dan ya encapsulado (lo mismo que al usar directx). Si no quisieras usar codigo de otros, usa asm para diseñar tus propias funciones gráficas (que se hace...). Otra cosa es ya que el motor sirva para lo que quieres, te guste,...
Un saludo,
Vicente
Gemelos, decidme un juego que consideréis "muy bueno" en vuestros niveles de calidad. De entre todos los programadores que participaron, mirad cuantos programaron el engine( y sólo os veo hablar de gráficos) y cuantos hicieron "otras cosas".
En una empresa no se trabaja sólo, que diferencia hay entre licenciar un engine y usar el que ha desarrollado tu compañero de trabajo?
PD: Sois expertos programadores los 2, se os ve a la legua..... Yo no lo soy ni de lejos, por cierto ;)
Vicente, no le veo logica alguna a tu argumento del ensamblador... cuando uno usa c++ y d3d... no usa codigo de nadie, usa un lenguaje... y una api grafica, simplemente y punto. No se hable mas, chapó!
Varias cosas veo yo aqui:
1.- incompetencia total
2.- Ser vago y un completo flojo (tipico de algunos españoles)
3.- No saber nada de nada. osea inutiles.
4.- Mucho piquito de loro, mucho fanfarroneo de crio.
Un programador en que demonios va dedicar su tiempo extra ganado en usar un engine ajeno?... en nada... si el mayor esfuerzo que representa la creacion de un juego... esta en la creacion de recursos... joder...
¿Es que resulta que el coder se va a poner a hacer graficos?... la ia, la programacion de red y demas, no se programan en 5 años...
Si el mismo john carmack reescribio su engine en pocas semanas dios... y ahora en el doom ha pasado lo mismo... en pocas semanas ya tenia algo visual... y lo que les queda es meter los contenido graficos (modelos, animaciones, mapas, etc) y algunos scripts cinematicos... bah...
Grugnor, mira te digo juegos que me gustan XD por su motor grafico, por sus controles, por su aspecto artistico etc:
Haegemonia, Splinter Cell, Unreal 2, UT2K3, Evolva, The thing, Battle Realms,... etc... y todos con un engine propio... excepto los de la casa legend y digital extremes que usan el de epic. Mas de 3 programadores en pocos casos... lo demas son tropocientos grafistas... en sus distintas especialidades.
CitarEn una empresa no se trabaja sólo, que diferencia hay entre licenciar un engine y usar el que ha desarrollado tu compañero de trabajo?
La diferencia es esta: Yo no le pagaria a un tio por modificar 2 chorradas de un engine y encima para quedarse exclusivamente con las capacidades que el engine ofrece... yo quiero siempre mas. Prefiero usar las ultimas tecnicas antes que nadie...
Y digo como antes, que esta muy bien usar engines de los demas, pero solo es para gente de poca talla y nivel en mi opinion, gente mediocre, que por mucho que llore, nunca estara a la altura del mercado... porque parece le tiene miedo a la dificultad que entraña la programacion de "alto nivel". Mas que nada se le tiene miedo a "estudiar" ejeje.
Por cierto, usando la programacion con un estilo por modulos, un engine se hace bastante bien... vas añadiendo cositas y mas cositas hasta hacer un peazo pakete de engine brutal. Y si sale algun efecto grafico nuevo y se le kiere añadir mas potencia... simplemente se le kita un trocito o se le añade otro mas segun sea el caso...
Venga echadle cojones!! que no es tan dificil!!! que no se diga que en españa somos unos macarras!!! que no nos quedemos en el commandos y el blade... ¬¬ :jaja: :jaja:
CitarVicente, no le veo logica alguna a tu argumento del ensamblador... cuando uno usa c++ y d3d... no usa codigo de nadie, usa un lenguaje... y una api grafica, simplemente y punto. No se hable mas, chapó!
Si usas una api gráfica estás usando código del que hizo las funciones para esa api gráfica. Supongo que Vicente se refiere a que si de verdad quieres no usar ni una línea de nadie, te programes tú tambien la api gráfica en ensamblador (a algún vicioso conozco que tiene una cosa de esas hecha para mostrar un sistema de partículas para un concurso de código hiperbreve, los hay de locos en el mundo).
Yyyyyyyy ¿qué hace un programador que usa un motor (asco ya de llamarle engine, cojones, que estamos en SP, no en UK) de otros? Ponerle el ketchup y el ajoaceite para que se adapte a los gustos del juego. Hay mucho trabajo de programación subyacente que un grafista o un programador mediocre no ve o no puede ver (por el mero hecho de que se preocupan de sus cosas y el resto de trabajos no es su problema) para tener un juego en condiciones, incluso con el motor ya dado. Por ejemplo, imagina que usas el motor del quake para hacer un juego de estrategia en 3d. Tendrías que poner el engine patas arriba para cambiar el sistema de juego, aún respetando todo el asunto de dibujado, inteligencia artificial, jugabilidad, etc.
vicente sa pikao y saca la liebre al gato.
me parece una respuesta algo cria.
yo me referia al trabajo hecho sobre el c++ y el api grafica... y no usar ese trabajo hecho por otros... claro k si sacan estupideces de crio... faltaria k me dijeran, k me fuera a una mina, pillara silicio, materias primas, me hiciera mi propio pc, mi propio so, mi propio compilador y mi propia api grafica. NO TE JODE HAY K SER GIL.
cada uno es libre de usar un engine hecho por otro tio... pero si hace eso, pierde meritos, punto. ademas puse bien el ejemplo del pardillo k usa allegro y glu.
vicente dile esa estupidez de estupideces a john carmack, dile k deje de usar su visual.net y se haga el su propio compilador y k tambien se haga su propia api y deje de usar opengl.
tambien decir k las apis graficas(d3d y ogl) estan integradas en las tarjetas graficas para k se usen.
total respuesta de crio 100%.
pd. todos los nenes de este foro k decian a white... tu solo haces modelos low poly, para cuando un modelo infografista... decirles... k keda pokito para k veais todo ese trabajo k hacia en d3d.
pdd. programar y hacer graficos a la vez es agotador.. alguien me ayuda con las texturas de los escenarios?? :X9:
pddd. la prox vez k postee algo sera una o varias capturas de pantalla, pero aun keda bastante trabajo de texturizado y modelado.
Ya estamos con la típica discusión. A ver si nos contenemos y no hay que empezar a podar el thread ^_^'
Por lo que a mi respecta...
Usar un engine quita méritos - Bueno, por supuesto, todo lo que es copiado y no es original siempre quita méritos. Ahora bien... Un engine de una 3rd party se puede utilizar de muchas formas. Se puede hacer un simple mod, se puede reprogramar el motor a partir de su código fuente como los del Quake Blur... Obviamente lo 2º tiene más mérito.
Rentabilidad - Un mod lo puedes hacer tan rápido como tardes en desarrollar el artwork, necesitas muy poco personal de programación y a la vez el propio motor te da una garantía de calidad en cuanto a características técnicas, además de las que uno pueda añadir.
Ahora a ver si cambiamos un poco el enfoque:
Programar un engine de pelotas está muy bien y puede tener mucho mérito, pero la gente no va a jugar al engine, va a jugar al juego. Coger un engine y hacer un buen juego, entretenido, con buenos gráficos, buen sonido y una buena historia detrás también puede tener mucho mérito.
Creo que debemos ver más el engine como un producto cuyos usuarios potenciales son los desarrolladores de videojuegos. Y los videojuegos como otro producto cuyo usuario final es el jugador. Son productos totalmente distintos.
Un motor bueno será aquel que proporcione a los desarrolladores unas buenas características técnicas y un buen interfaz para poder realizar el videojuego. Un videojuego bueno será aquel que sea todo lo que decía antes.
¿Qué unos mismos desarrolladores pueden encargarse de las dos cosas? Eso básicamente facilita que el engine sea muy bueno, porque lo desarrollas con un interfaz y unas características porque se diseña para uso propio. Lo que ya no define si el juego será bueno o no.
No sé, es para aportar un punto de vista distinto a la discusión :)
sync
Citarvicente sa pikao y saca la liebre al gato.
me parece una respuesta algo cria.
yo me referia al trabajo hecho sobre el c++ y el api grafica... y no usar ese trabajo hecho por otros... claro k si sacan estupideces de crio...
No, es que no te explicas bien cuando dices lo de "no usar código de terceros". De todas formas son puntos de vista distintos, tampoco veo por qué hay que criticar a unos y a otros. Cuando alguien se plantea si quiere hacer un juego o quiere hacer un engine y luego un juego sobre ese engine (o quiere hacer un juego y tiene que hacerse el engine para ese juego) es por su situación particular, sus ganas, sus intereses, sus desconocimientos, sus prisas, etc...
Es increible que se esten haciendo mas engines en España, que en todo el resto del mundo.
Si ya quereis mas meritos, hacer el engine para la PS2 y asi los demas programadores no tendran que ir a por el renderware y cosas similares.
Hoy dia, y como estan las cosas, hacer un engine no tiene nada del otro mundo....pues hay tropecientos hechos y algunos muy buenos. Ya parece como los programadores de MOA no tengan ningun merito de hacer el juego ya que el engine ya estaba hecho.
Normalmente un programador de engine, es muy malo haciendo juegos. Y el desarrollador de juegos no se metera nunca a tocar un engine. El ingeniero de IA. hace eso IA y ya tiene bastante..los diseñadores de niveles hacen niveles. ETC. Y esa y no otra es la unica manera de que un proyecto vaya hacia delante. Pues los desarrolladores de engines, y tenemos mil pruebas de ello ya sea en stratos o en el mismo carmak, nunca terminan de hacer el engine..pues cuando terminan uno...ya tiene que implementar los ultimos adelantos. Asi, quien haria las otras cosas?. Los burros que no saben o que no se meten hacer engines ?
Dejar ya de hablar de esas tonterias y dejar que la gente haga o trabajo como mas le convenga...como si todos no hubieramos empezado con el basic.....
no hay menos o mas meritos por no usar un motor propio por que nadie lo puntua, en cualquier puntuacion de videojuegos de las revistas nunca dicen que tal juego sea peor o mejor por haber hecho el motor los programadore. la gente que juega le importa un pito si el motor se llama pascual o pepito si lo has hecho tu o te ha tocado en un tombola
ninguna perona que ha jugado a mis juegos le a dado por preguntarme que motor uso o de donde lo he sacao, ni se le pasa por la cabeza
-carlos sainz podra saber de motores pero desde luego no fabrica el su coche
lo unico claro y ya lo ha dicho colson y synchrnzr es que ya hay un nuevo tipo de seres en este mundo, el gamedeveloper que no tiene que saber ni c++ para hacer los juegos es el autentico artista en el terreno de los vieojuegos y por eso habra un boom de la calidad en jugabilidad por que dejaran de preocuparse de fabricar la herramienta como en todas las otras artes
-los directores de cine no fabrican las camaras
-los pintores no fabrican los pinceles
-los grafistas no fabrican los programas
en todas las artes los creadores han dejado de lado la fabricacion de sus herrramientas para centrase en lo importante el juego.
Hay que ver la de barbaridades por minuto que se suelen decir por aquí :o .
Personalmente comparto la opinión de Kabila. Pero bueno.. voy por partes:
- El artículo de Colson puede ser completamente subjetivo si a él le da la gana. Al fin y al cabo es un artículo de opinión, no se trata de un texto expositivo si no de un texto argumentativo, y por lo tanto completamente subjetivo y que además no se le puede acusar de que quiera llevar a alguien a su terreno ya que ESE ES PRECISAMENTE EL OBJETIVO DE LOS TEXTOS ARGUMENTATIVOS.
- ¿Cuánta gente en ID se encarga en hacer la engine? ¿A alguien le suena un tal John Cash? Por la época del doom él estaba programando NetWare (si no me equivoco) y cuando jugó a doom vio que tenía un fallo tremendo en las partidas por red, que él se encargó de transmitir a ID. Posteriormente un tal Carmack le mandó el código de red que él arregló. Al pasar el tiempo, ID necesitó un programador y le llamaron a él. ¿A qué viene esto? Pues muy simple, en Quake él intervino, pero no en la tarea de programar la engine. Pero sin embargo, él fue quien programó Quake II, engine incluída (y mirar si lleva licencias), mientras Carmack se ocupaba de Trinity. Que tiene John Cash de incompetente porque no fuera él quien programa la engine de Quake I o del III? No se debe una GRANDÍSIMA PARTE del éxito de éste último a él, ya que es un juego exclusivo por red?
- Dudo mucho de que si entras en un equipo, vayas a ser tú el que te encargues de programar la engine, MUUUUCHOO. Pero hay otra mucha clase de programadores: desde herramientas, hasta la IA e incluso montarlo todo.
- Quién es más incompetente... la persona que hace su engine y al final ni la acaba ni la usa para nada, o aquel que ha tenido ya una engine, ha aprendido a usarla y luego a podido profundizar en otros aspectos? Aunque un mismo programador acabe una engine, cuando luego empiece a hacer el juego, se verá con otro millón de problemas más que tendrá que solucionar. Pero creo que si sólo se preocupa en hacer la engine y nunca ha visto qué hay más hayá, por eso se pensará que es únicamente poner los modelos, cargar el escenario, y poner dos animaciones.
- Vería más lógico que me dijeran que para aprender, está muy bien hacer una engine pequeñita, moverla un poco y hacer tus cositas y acabar un juego con ella. Eso ló vería una buenísima opinión.
- ¿Que nadie pagaría por cambiar dos cosas a una engine? Tres juegos: Return to Castle Wolfenstein, Quake IV y Half-Life (que este último por cierto creo que hasta vendió la licencia de la licencia). Porque por cierto... otra de las cosas que hacen a un BUEN programador, es saber entender el código de otros y usarlo, si en vez de hacer eso, tú te limitas a crearlo, cógete una máquina del tiempo y vuelve a hace 20 años para que puedas hacer un juego tú solito.
- ¿No saber hacer nada de nada? Ejem... uno de los problemas que tuvo Blade, fue que cuando ya tenían casi todo, se dieron cuenta de que el código de red era un bodrio, y tuvieron que fichar a un argentino. Más retrasos, nuevas actualizaciones de la engine... Al fin y al cabo, lo que les pasó no es más lo que pasa aquí una y otra vez, solo que ellos con pelas lo pudieron acabar.
- Para finalizar, por muy buena engine que tengas... encontrar alguien que te quiera vender tu juego es otro mundo. Y tristemente, en ese mundo no influirá la engine del tercer milenio que les enseñes. Mucho hablar de incompetencia y fantasmeo, pero creo que te estás equivocando en la mayoría de las cosas.
PD: Esto es un punto de vista, en ningún momento quiero decir que las cosas sólo se puedan hacer así y así.
En lo que estoy totalmente de acuerdo con Kabila es que... dejad que cada uno haga lo quiera... Si es programar, o modelar, o componer más que escribir tanta disertación en el foro, mejor que mejor, esos SÍ que llegarán a alguna parte ;)
sync
CitarUn programador en que demonios va dedicar su tiempo extra ganado en usar un engine ajeno?... en nada... si el mayor esfuerzo que representa la creacion de un juego... esta en la creacion de recursos... joder...
¿Es que resulta que el coder se va a poner a hacer graficos?... la ia, la programacion de red y demas, no se programan en 5 años...
quien a dicho que vaya a durar 5 años el desarrollo? PRECISAMENTE ahi está la clave, en no tardar 5 años en hacer un juego...
CitarSi el mismo john carmack reescribio su engine en pocas semanas dios... y ahora en el doom ha pasado lo mismo... en pocas semanas ya tenia algo visual.
yo tengo algo visual en 5 minutos T_T seamos más "exactos". De todos modos, y como digo siempre, no es bueno comparar a Carmack con el programador estandar
CitarY digo como antes, que esta muy bien usar engines de los demas, pero solo es para gente de poca talla y nivel en mi opinion
te digo lo mismo de antes: Half Life, RtcW, splinter cell,.. te parecen juegos "de poca talla y nivel" ? .. o que pasa, que por haber comprado el engine, es mejor?..
Citarporque parece le tiene miedo a la dificultad que entraña la programacion de "alto nivel
precisamente programar un engine es tocar directamente el API, eso es mucho más bajo nivel que utilizar funciones como enemigo.Cargar("modelo.3ds")..
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vicente dile esa estupidez de estupideces a john carmack, dile k deje de usar su visual.net y se haga el su propio compilador y k tambien se haga su propia api y deje de usar opengl.
no hay problema, en 2 semanas tendría algo visual xDDDDDD
Citarcomo si todos no hubieramos empezado con el basic.....
yo empecé con pascal! XD
Hola,
CitarVicente, no le veo logica alguna a tu argumento del ensamblador... cuando uno usa c++ y d3d... no usa codigo de nadie, usa un lenguaje... y una api grafica, simplemente y punto. No se hable mas, chapó!
Me refiero a que c++ o directx no se han escrito solos, también son código de otra gente. Siempre usas código de otra gente (uno de gente más competente y otro de gente menos competente, pero de otra gente).
Por eso no me parece tan grande la diferencia de usar directx a pelo que usar un motor de otras personas. Y además, muchas veces los recursos que ibas a dedicar a diseñar un motor, puede que a un proyecto le vengan mejor en otras áreas (que no siempre será el caso, pero vamos, que por algo la gente comprará motores...).
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Un programador en que demonios va dedicar su tiempo extra ganado en usar un engine ajeno?... en nada... si el mayor esfuerzo que representa la creacion de un juego... esta en la creacion de recursos... joder...
¿Es que resulta que el coder se va a poner a hacer graficos?... la ia, la programacion de red y demas, no se programan en 5 años...
¿En nada? No comparto esa opinion. El tiempo que no dedicas al motor, lo puedes dedicar por ejemplo a crear unas buenas herramientas para dar soporte de mods a tu juego (algo que se está estilando ultimamente un monton). Y la ia no se programará en 5 años, pero por lo menos a mi me pasa que a veces en muchos juegos la encuentro muy poco lista. Eso si, el juego precioso, pero es un juego-demo, con la demo vas que te sobras (vaya chasco con el Master of Orion III, y ni siquiera es precioso...).
Venga, un saludo,
Vicente
Hola,
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vicente sa pikao y saca la liebre al gato.
Para nada. Simplemente no comparto tu opinion.
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me parece una respuesta algo cria.
yo me referia al trabajo hecho sobre el c++ y el api grafica... y no usar ese trabajo hecho por otros... claro k si sacan estupideces de crio... faltaria k me dijeran, k me fuera a una mina, pillara silicio, materias primas, me hiciera mi propio pc, mi propio so, mi propio compilador y mi propia api grafica. NO TE JODE HAY K SER GIL.
¿Tan raro te parece picar código de asm? Pues creía que era algo a lo que los programadores de juegos estaban bastante acostumbrasdos...
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cada uno es libre de usar un engine hecho por otro tio... pero si hace eso, pierde meritos, punto. ademas puse bien el ejemplo del pardillo k usa allegro y glu.
Pues mira, tenemos conceptos diferentes de que es un programador. Si para ti un buen programador es el que se hace su engine, por mi perfecto. Y sigo sin ver porque el usar una api de otra gente no quita puntos...
Un saludo,
Vicente
CitarSplinter Cell, Unreal 2, UT2K3
. Los 3 usan el motor Unreal Warfare. Los del Splinter Cell han licenciado el motor, igual que los del Unreal 2, justo lo que tú criticas y demás.... .
CitarMas de 3 programadores en pocos casos...
No me lo creo, mírame los créditos, por favor.
Yo soy de los que le gusta hacerse un motor.... sin intentar reinventar demasiado la rueda.
Gracias WhiteBlazier por enseñarme ahora la programación modular, en serio, se agradece mucho. Lo siguiente que puedes aprender algo es Programación Orientada a Objetos. Dentro de unos años mira la Programación Orientada a Componentes, como COM y demás....
Lo importante es hacer un buen juego, en muchos sentidos, no si se ha usado un motor, se ha usado Visual Basic, si un grafista es gay.... .
Respecto a lo que dice Vicente, es la realidad. Se van añadiendo niveles de abstracción, sino estaríamos aún metiendo 0s y 1s ;)
Citarme parece una respuesta algo cria.
yo me referia al trabajo hecho sobre el c++ y el api grafica... y no usar ese trabajo hecho por otros... claro k si sacan estupideces de crio... faltaria k me dijeran, k me fuera a una mina, pillara silicio, materias primas, me hiciera mi propio pc, mi propio so, mi propio compilador y mi propia api grafica. NO TE JODE HAY K SER GIL
Tiene todo el sentido del mundo y tú lo confirmas, si vas a crear un motor que no mejora en ningún aspecto uno que puedes licenciar, es como si te crearas tu propio compilador, etc etc
Esto se extiende un poco y mi aportacion sobre el tema y haiendo referencia a la esencia del post, esq NO ganas tiempo si de verdad quieres hacer algo satisfactorio (cm programdor) un Engine si quieres hacer algo propio de verdad!!! es desde 0 conociendo tu engine en cada palmo controlandolo todo a tu gusto etc... es lo mejor ;) y a demas satisfactorio ver tu engine 3d y de sonido EAX (en mi caso) rulando cm una monstruosa makina xD
Un saludo a todos