Tengo un terreno de 6500 unidades (de D3D) de lado(es cuadrado), y desde una punta a la otra, se ven algunos triángulos que parpadéan, y queda un efecto muy feo. Sabeis porque puede ser?
Que rangos de near/far tiene tu cámara? que z-buffer pides?
zbuffer 16bits, near 1 far 10,000 xD
Ajusta el rango near/far a las dimensiones del terreno (y evita nears < 1.0). Prueba a pedir un z-buffer de 24 y mira si sigue dando el error.
Si el terreno se genera proceduralmente, acótalo a un rango menor, p.ej de 1000 unidades.
si kieres kitar ese aspecto feo de sierra k se te produce usa D3DZB_USEW.(algunas tarjetas no soportan w buffering)
recomiendo no usar w buffering, es mejor preguntarle a la tarjeta k es lo k soporta y seleccionar la mejor opccion.
el problema lo tienes con el BackBufferFormat, tienes k usar CheckDeviceType y preguntar k es lo k soporta tu tarjeta, tales como..D3DFMT_X1R5G5B5...(16bits)
supongo k estas a modo de pantalla completa. en ventana no hace falta hacer esto.
salu2
sí que checkeo para ver qué soporta la tarjeta (zbuff 16 o 24 bits y tal) pero lo del wbuff no, ahora me entero de que existe XD me lo miraré, thx
Muy bonito si señor.... a ver si expulsan a este YA.
Nada que no se solucione ajustando los rangos near y far y los límites de la escena para no perder precisión :)
Aprovechando este post me gustaria plantear una duda.
Hace poco pensaba en un juego en el que pilotases una nave con una vista desde dentro, mi idea era renderizar el terreno con unos near/far adecuados y despues hacer un borrado del zbuffer para despues renderizar la cabina, de este modo la cabina puede tener más precision.
Sin embargo hace poco vi que las nuevas tarjetas incorporan una opcion de Fast Depthbuffer Clean, lo cual me hace pensar que borrar el zbuffer tiene que ser lento de por sí. Alguien sabe si se nota?
Coloson tienes de todo eh !!! xDDDDDDDDDDDDD
por que no pones un screenshot y asi lo vemos mas claro? puede ser de muchas cosas....
nada nada, ya está solucionado. Era lo que decía Ithaqua, thx a todos! ;**
Master, ein?
jajajajaaa xD
Ithaqua, he leido lo que decias sobre la precision del z-buffer dependiendo de las dimensiones de la escena...
En una escena con una escala menor se obtiene más precision a la hora de ordenar poligonos?
Grax!!
si tienes 16 bits (punto fijo) para indicar una posicion en un rango de 10000 y los mismo bits para representar una posicion en un rango de 100 en cual de los dos casos habra mas presicion?
saludos