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Programadores => Programación gráfica => Mensaje iniciado por: CoLSoN2 en 25 de Marzo de 2003, 07:45:51 AM

Título: Problemas de rendimiento con terrenos y pointsprites
Publicado por: CoLSoN2 en 25 de Marzo de 2003, 07:45:51 AM
                                Ya lo he dicho otras veces, pero esta es la definitiva, a ver si consigo solucionarlo :

Tengo un terreno que es renderizado mediante varios vertex buffers. En caso de estar en alta resolución (~100,000 vértices) son 16 VB's, y en resolución muy baja (~1,500 vértices) sólo 1 (todos estos VBs son estáticos). En ambas resoluciones no se hace frustum culling aunque no creo que haga falta. Tanto en resolución muy alta como muy baja, en tarjetas que  sean GF3Ti o GF4Ti (comprobadas hasta el momento), da framerates de entre 100 y 150, y en caso de no serlo, entre 5 y 20 (?!). Se ha probado GF2, GF4MX, TNT2, Radeon7000, Voodoo3.. con el mismo resultado. No uso nada del otro mundo al renderizar. Uso una misma textura para cada quad del terreno, para añadir detalle, que se blendea con el color de los vértices. El terreno son de unas 6500 unidades de ancho (en X y Z, es cuadrado) y se ve todo completo. No hay niebla ni nada. Quizá podría pensar que es por la cantidad de vértices, al usar la resolución alta, pero con la muy baja pasa exactamente lo mismo.. y ahí ya me deja muerto.. La muy baja son casi tantos triángulos como la nave (que sola se renderiza a mucha velocidad) y en cambio si se renderiza, hay este cambio de rendimiento tan brutal. Creo que no he utilizado ninguna característica de DX que sea sólo apta para tarjetas muy nuevas, pero ..
En fin, si alguien tiene alguna idea.. thx                                
Título: Re: Problemas de rendimiento con terrenos y pointsprites
Publicado por: Mars Attacks en 25 de Marzo de 2003, 11:05:01 AM
                               
CitarSe ha probado GF2, GF4MX, TNT2, Radeon7000, Voodoo3..  
Ati Rage LT Pro AGP 2x...
Citar
se blendea con el color de los vértices. El terreno son de unas 6500 unidades de ancho (en X y Z, es cuadrado) y se ve todo completo.
En mi caso no se ve nada completo (porque no se ve el terreno XD).

Venga, paciencia y suerte.                                
Título: Problemas de rendimiento con terrenos y pointsprites
Publicado por: x-alien en 25 de Marzo de 2003, 01:46:32 PM
                                colson yo cargaria un modelo x(un terreno) de unos 20000 polis o mas siguiendo el sample del directx optimiced mesh, y compararia k va mas rapido. te recomiendo pilles un libro en el k se explike la creacion de terrenos en directx, lo mas seguro esk ya tengas esos libros.

en la web de directx de un tal mr snow o algo asi viene explicado como hacer terrenos. yo me baje un tuto de este tio e iba bastante bien.

salu2                                
Título: Problemas de rendimiento con terrenos y pointsprites
Publicado por: MaSteR en 25 de Marzo de 2003, 08:22:45 PM
                                A ve Colson q usas un .raw de esos no? Octrees POWA !!!!!!!!!!!!!!!!!! xD :P                                
Título: Problemas de rendimiento con terrenos y pointsprites
Publicado por: CoLSoN2 en 25 de Marzo de 2003, 09:47:02 PM
                                no uso un raw, aunque de donde cargues los vértices es lo de menos. Y tampoco utilizo octree, aunque si que está particionado, no está organizado mediante ninguna estructura de árbol                                
Título: Problemas de rendimiento con terrenos y pointsprites
Publicado por: MaSteR en 26 de Marzo de 2003, 12:20:13 PM
                                eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee ahm o sea a pelo?