A ver que os parece, os pongo el editor y un terreno generado.
(http://webs.ono.com/dracular/f1.jpg)
(http://webs.ono.com/dracular/f2.jpg)
Pues que está muy bien. ¿Cómo aplicas las texturas? ¿Según la altura? ¿Según la inclinación? ¿Según San Pablo?
qizas sea el parametro size, aunqe x el metodo san pablo ya se han hecho varias cosas
x otro lado, qe haces con el tema default del XP? no se como lo aguantais xD
Las ventanas del XP son preciosas, ahora me dan arcadas viendo las clásicas :jaja: . Yo me pasé al plateado :)
El generador mola, enhorabuena. Cómo has hecho la interfaz?, Builder, MFC, Win32 a pelo....?
MFC. Ahora me toca optimizar el visor de terrenos para que vaya rapidito!
Siempre me han gustado los generadores de terrenos pero nunca he hecho uno (bueno si...con heightmaps pero sin blending de texturas...muy cutre vamos) :D
Tiene muy buena pinta. Con la optimización, ¿te refieres a implementar algún tipo de LOD?, ¿mejorar el manejo de vertex & index buffers?...
¡Buen trabajo!
Saludos.
PD: ¿Por qué restringes el heightmap al canal azul?...supongo que por motivos estéticos, ¿no? :jaja:
rocks, podrias explicar como calculas la textura a partir de tener el mapa de alturas?
saludos
Ya puse el código de la interpolación en un post que hay aquí. Es lo único difícil. Mezclar las texturas no es más que aplicar un porcentaje dependiendo de la altura a la que esté. Pero si quereis más detalles pedidlo!!
Respecto a lo de la optimización, yo quiero buscar otras vías. No me parece lógico pensar sólo en optimizar el terreno cuando no se tiene en cuenta los árboles de un bosque por ejemplo. He visto algunas técnicas y todas tratan el terreno como si sólo existiera terreno. Yo quiero analizarlo bien e intentar buscar alguna solución.
Enhorabuena Haddd. Podrías poner el link al código de la interpolación que citas ? :oops:
PD: Mi proyecto de fin de carrera tiene que ver con terrenos , por si a alguien le interesa:
www.webpersonal.net/e18426