sacado de los foros de gamedev, es algo en lo que no había caido nunca y tiene razón :-)
http://www.mvps.org/directx/articles/fps_v..._frame_time.htm
no acabo de entender muy bien el fin del articulo... o sea trata d la medicion de los FPS etc... pero no entiendo si da solucion o solo es una critica O_o
Segun como lo he entendido quiere decir que no es serio medir la velocidad de los juegos mediante frames por segundo ya que no es algo realista. El ejemplo que pone: si en un programa pasa de 900 a 450 fps y otro pasa de 60 a 56 cuando añades un objeto a la escena... cual te parece el engine va mas optimizado? Pues los dos estan igual de optimizados porque el tiempo que ha aumentado para renderizar el nuevo objeto ha sido el mismo 1.111 ms.
esta mas claro q el agua, si no dibujad la funcion f(x)=1/x
Ahhhh !! ya decia yo si sissss ok!! asias.
NO obstante combiente saber cm va el rendimiento ! para tener el mayor numero de objetos en pantalla y eso lo mides con los FPS si tienes pocos vas buscando tecnicas q te permitan pillar mas FPS asi tu engine mueves objetos mas rapidamente, auqnue el articulo tiene toda la razon la verdad
Joder, olvidad los fps de una puta vez q no valen de nada, queremos jugar a algo jugable y divertido
weno yo no entiendo muy bien pero vamos al leer esto tengo q dejar esto
www.iespana.es/tdsclan es mi pagina web sobre un clan de counter-strike y en la seccion undertaker tengo c.s.i y ahi tengo soluciones para subir fps en tu ordenador (por lo menos las q utilice yo) y gracias a esto pude jugar con mi p2 333mhz 196 ram voodoo3 16 mg con 100 fps en algunas zonas y 40 como minimo en algunas otras
no se lo mismo no os interesa muxo esto pero si juegas al konter desde casa con internet te puede ser muy util si todavia tienes problemillas con los fps
weno gracias por escucharme y si podeis dejarme vuestra opinion sobre la pagina mejor q es la primera q hago medio en serio y quisiera saber vuestras opiniones..enga dew
hola demetrio,
solo una cosilla, puedes poner en el fichero del menú donde sale 'c.s.i.' en la etiqueta body 'scroll=no'. Así evitarás que salgan las barras de desplazamiento cuando se navega a menos de 1024.
En cuanto a los FPS, es verdad que son poco esclarecedores. No hay más que mirar los números tan dispares que aparecen en el foro cuando se testea una demo. Sirven para tener una idea de si se ha metido la gamba en alguna parte del código y poco más.
un saludo
no veo q tenga q ver un bug con los FPS pero creo q ethernet esta equivocado en decir olvidaos de los fps y q un juego sea divertido y tal... ya me direas si nos explcayamos de polis y objetos etc... cm juega 1 tio q 3 fps... o 10... es un asco por mu weno y divertido q sea el juego, q estoy de acuerdo pero me reitero q es importante ver los bajones de fps q pega el engine para conseguir mas, a mas FPS un engine mas efectivo. (siempre y cuando el juego no sea un triangulo :P)
master tio lee bien el artículo. Dice precisamente que no es aconsejable usar fps, sino "tiempo por frame", que es distinto; y realmente da valores claros.
Bajar de 900fps a 450fps es un bajón de 450. que bestia, no? y de 60 a 50 solo 10, no pasa nada. Pues realmente hay un bajón más grande de velocidad de 60 a 50 que en el otro. Por eso usar fps no es aconsejable
weno fiero te hare caso y pondre el scroll pero es que al hacerla cuando la veia me daba algunos problemillas de esos y weno siempre se puede mejorar gracias por la informacion y talueee
Me refiero a olvidar por un momento tanto poligono y tanta ostia q por ejempo el GTA3 no es ninguna maravilla el modelado del personaje ni las animaciones pero es divertidisimo y muy jugable. A eso me refiero, cada dia odio mas las pruebitas de cuantos fps me da? os funciona mi pixel shader 2.0? SUCKS, pero SUCKS mucho, sobretodo cuando nisiquiera se puede ver un movimiento decente del jugador y ya pensando en si me da 40 o 42 fps, sucks
q mal redactado xD, parezco el mismisimo Master, pero es q yo tb llevo sangre en las venas, saludos
jejejejeje ethernet :P.
Colson q si se de q va hombre solo apuntaba q es una forma de medir cm rula la cosa q no hay q desecharla en mi opinion del todo si es verdad q los Frame Time son, a parte de otra forma de medir rendimiento, bastante fiables, ya estudiare la posibilidad de implementarlo a ver q tal, es bastante interesante
Pues creo que tiene mucha razón ethernet. Qué más dará que un juego vaya a 80 que a 100 fps si el control del personaje no está conseguido, si la IA es monótona y simplona, si el juego es aburrido o intragable...
Y bueno, sobre el Frame Time es algo que hasta ahora no había tenido en cuenta, pero parece más interesante que los típicos fps. Quizá lo interesante sería tener en cuenta los dos métodos, ya que obviamente no puedes descuidar completamente los fps por mucho que, por ejemplo, pasar de 30 (33.3 ms/frape) a 25 (40 ms/frame) da un incremento de 7.7 ms. En cambio pasar de 200 (5 ms/frame) a 75 (13.3 ms/frame) da un incremento de 8.3.
La jugabilidad seguiría siendo mejor en el segundo caso, a pesar de perder en cuanto a Frame Time. Por ello creo que depende :loco:
yo personalmente mido la media de fps, pillo los fps de un segundo (o mas) y ya esta en vez de hacer la inversa del tiempo de un frame,en cualquier caso el frame time es importante para hacer movimientos independientes de la velocidad del juego, no me parece q el articulo hable de algo inovador ni nuevo xD
saludos
Tal vez no pero yo por lo menos desconocia ese concepto nunca me habia dado por pensar en el y me parece q deberiamos ver mas frame times por ahi ! xD
Yo no me preocupo por los fps. Todo lo que he hecho es jugable en mi p-155 con 32mb y cirrus logic. Que, por cierto, es una variante del comecocos en 2D y 3D de 464 kb (272 el exe, 192 la textura).
Respondiendo a ethernet, yo creo que si que hay que tener en cuenta los fps en el juego. No para regozijarse de que vaya a 150 fps y ponerlo como feature del juego, sino para cerciorarse de que en todos los pcs que en teoria pueden correr el juego, los fps se mantengan a un numero razonable.
Y en cuanta a medida de rendimiento, es cierto que el frame time te da la proporcion real de bajada de rendimiento del motor al añadir features (que por otro lado tampoco es la que percibira el jugador), pero creo que los fps son una medida mas intuitiva, y se entiende mejor.
Todos sabemos que 50 fps son suficientes para jugar. Pero 0.02 de frame time cuesta un poco mas de leer.
Iba a postear lo mismo que Ryuchan pero se me ha adelantado, creo que medir en FPS es más accesible que no tiempos decimales, además la gente ya sabe que 30 fps es lo normal en un video y 60 es lo optimo para jugar, no les hagamos cambiar de moneda que con el € ya he tenido suficiente.
Creo que el tema debería ir poco más lejos que los FPS...
Es muy importante medir los tiempos que tarda cada parte de un programa de una manera exacta.
Practicamente cualquier procesador moderno cuenta con "performance counters" que son capaces de medir tiempos con una precisión cojonuda.
Lo que tienes que hacer es recopilar información sobre donde se está gastando el tiempo y comprobar si es razonable.
Cuando añades una nueva feature a tu motor tienes que medir el tiempo que se lleva... Saber que has perdido 4 o 400 frames no te sirve de nada si no sabes si el tema está en el render, en la lógica o en los accesos a memoria...
Si realmente quereis hacer un juego y no un visor, debeis de tener en cuenta temas como cuanto tiempo le tienes que dejar libre a la lógica o a las colisiones para que tire...
Evidentemente lo importante es el al final el jugador tenga en pantalla una respuesta adecuada al juego y en ese sentido si es importante mantener un buen framerate, pero lo importante es saber donde gastas el tiempo para saber que tienes que optimizar o sacrificar, para obtener ese framerate...
Por cierto, alguien conoce algo tipo VTune para Linux, pero en gratis (ya se que intel tiene un VTune... ;-)
No he podido probar aun VTune, pero creo que lo que buscas son las utilidades de GNU "gprof" y "gcov".