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Programadores => Programación gráfica => Mensaje iniciado por: Haddd en 16 de Junio de 2003, 03:30:27 PM

Título: Adaptative tessellation
Publicado por: Haddd en 16 de Junio de 2003, 03:30:27 PM
                                Bueno, ya he averiguado como realizarlo. El problema es que por lo que veo, debo ajustar el valor para cada objeto que renderizo, puesto que´el sistema asume que tanto el objeto como el vector posición están en coordenadas locales.

¿alguien conoce el tema y quiere discutirlo aquí?                                
Título: Adaptative tessellation
Publicado por: MChiz en 16 de Junio de 2003, 10:40:11 PM
                                A mi me gustaria, pero no se muy bien que es lo que has conseguido.                                
Título: Adaptative tessellation
Publicado por: Haddd en 17 de Junio de 2003, 08:58:49 AM
                                He conseguido que me funcione el adaptative tesselation con DX9!! Si lo has probado sabrás de qué te estoy hablando.... :D                                
Título: Adaptative tessellation
Publicado por: MChiz en 17 de Junio de 2003, 05:22:02 PM
                                Creo que si que se de que va : )
Y porque no cuelgas la demo? A mi almenos me gustaria verla : )
Y que, es muy dificil? Tira bien? Explica cosaaas :b

Felicidades por el logro!                                
Título: Adaptative tessellation
Publicado por: Haddd en 17 de Junio de 2003, 05:34:47 PM
                                ¿demo? es un rectángulo con Npatches que según donde te pones "tesela" más o menos polígonos :(

Es un poco triste, lo sé... pero para saber si voy bien encaminado me gustaría comentarlo con otra gente que haya hecho algo con A..T..                                
Título: Adaptative tessellation
Publicado por: DraKKaR en 18 de Junio de 2003, 12:07:44 PM
                                Ummm eso del adaptative tesselation... no se si le moplaria demasiado al carmack.. tiene sus cosas malas. Digo lo del Carmack pq en su dia critico la teconologia TruForm de ATI. Para kien no lo sepa, esta tecnologia es algo "parecido" a la teselacion, puesto que automaticamente te crea poligonos para ahcer las superficies mas detalladas o redondeadas, aunke sin depender de la distancia. Parece ser ke no le molaba que se crearan poligonos pq si sin tener el el control, ya que de esa forma, si usas sombras con stencil, supongo que tendrias ke hacer chanchullos raros con los volumenes de las sombras, ya que la figura en pantalla no es la misma que la que tu tienes almacenada en tus estructuras de datos.

Personalmente a mi si ke me pone lo del truform y la teselacion, siempre ke no tengan un fuerte impacto en el rendimiento, aunque como se hacen dentro de la GPU por hardware sin aumentar el trafico por el bus, no creo que quite demasiado rendimiento.

Lo que no se es pq las GPUs no han establecido ya el render con NURBS en tiempo real como un estandar... creo que es el siguiente paso, o el paso que deberia haberse dado hace tiempo. Con las NURBS se podrian renderizar superficies complejas y suaves transmitiendo por el bus solamente algunos puntos de control. Supongo que el render de una superficie de este tipo consume mucha GPU, si no no me lo explico.                                
Título: Adaptative tessellation
Publicado por: Mars Attacks en 18 de Junio de 2003, 12:16:22 PM
                                Pues menos mal que has hecho DFAO y has dado los métodos de visualización de NURBS :P (por cierto, ¿qué tal te fue?)
Aparte del método de fuerza bruta, está el de forward differences que reduce bastante el número de operaciones a hacer. Pero claro, esto que yo sepa es para modelos alámbricos. Para sólidos será otro mundo bastante más costoso.
De todas formas estoy de acuerdo, sería todo un puntazo dado que podrías trabajar en low, en medium y en high conforme tus necesidades.                                
Título: Adaptative tessellation
Publicado por: MChiz en 18 de Junio de 2003, 03:54:02 PM
                                Todo este tema no me llama mucho por ahora, aunque no por ello deja de ser interesante. Creo que ya va siendo hora de centrarnos en hacer juegos, no creeis? Y del tema tecnologia, yo tiraria por los shaders antes que ir por todo este rollo porque, para que mas poligonos? Ya podemos tirar muchos. Ahora unos buenos shaders nos haran ganar en calidad visual y en velocidad de render con relativamente poco esfuerzo.
Un saludote!                                
Título: Adaptative tessellation
Publicado por: Mars Attacks en 18 de Junio de 2003, 04:01:04 PM
                                No es cuestión tanto de cuántos tiras sino del control de poligonaje en la escena por cuestiones de eficiencia. Aunque también hay asuntos como las mallas multirresolución, pero a costa de software.                                
Título: Adaptative tessellation
Publicado por: MChiz en 20 de Junio de 2003, 02:12:49 AM
                                Lo que venia a decir es que si se optimiza el renderizado, se puede "prescindir" de la multirresolucion de cualquier tipo.                                
Título: Adaptative tessellation
Publicado por: Haddd en 20 de Junio de 2003, 09:25:04 AM
                                Creo que no os dais cuenta del potencial de los NPatches y del Displacement Mapping.

Con 4 vértices y un mapa puedes hacer una cara tremendamente realista. Y además es multiresolución, por lo que de cerca puedes teselar a 100 polígonos p.e. y de lejos a 4. Y todo eso POR HARDWARE. Vamos, que si esto no es el futuro...El único problema es que no puedes hacer creación de sombras por GPU, pero puedes simularlo por otros medios. Y no he pensando en los bones, pero en la demo del Parhelia aparecen personajes andando, supongo que se pude resolver...                                
Título: Adaptative tessellation
Publicado por: MChiz en 20 de Junio de 2003, 11:29:15 AM
                                No digo que no sea potente o que no sea el futuro. Digo que CREO que no es lo que AHORA toca hacer.                                
Título: Adaptative tessellation
Publicado por: ethernet en 20 de Junio de 2003, 01:37:57 PM
Yo estoy ya portando mi motor para q haga render con raytracing por hard (ironia y critica), eso si, mi juego no vale ni 3 duros (2)

saludos
Título: Adaptative tessellation
Publicado por: Mars Attacks en 20 de Junio de 2003, 02:23:48 PM
                                Pues olvídate de un juego, probablemente tendrías más futuro con un visualizador realista de construcciones, por ejemplo. Decir que un posible adelanto no serviría para nada me parece muy cínico. Por supuesto que si piensas en usarlo para un juego y el juego es una mierda, pues no vas a sacarle rendimiento, lo cual me recuerda que cierto grupo de grafistas tenían algo con un año de desarrollo esperando a que alguien les dé una oportunidad. Creo que no piden ni tesselation, ni multirresolución, ni raytracing.                                
Título: Adaptative tessellation
Publicado por: MChiz en 20 de Junio de 2003, 03:13:54 PM
                                A ver, con calma. No he dicho que no sirva para nada, sólo digo que no es el momento. Ahora los shaders están en pleno auge. En eso estarás de acuerdo conmigo, no? Con shaders puedes hacer muchas más cosas y también más vistosas.

Sobre los grafistas que buscan a alguien, no se si lo recordarás pero yo contesté al post. Les escribí un mail y aún espero respuesta.

Señores, hagamos juegos. Ya hay personas con un poco más de cerebro que el resto de nosotros ( vease John Carmack ) para los temas tecnológicos.                                
Título: Adaptative tessellation
Publicado por: Mars Attacks en 20 de Junio de 2003, 04:38:51 PM
                                Vale, mis disculpas por el post anterior, lo estoy releyendo y suena borde (será que ahora no puedo desfogarme con nadie ^_^').

Y en eso estamos, en hacer juegos. Igual algún día de estos podemos presentar una demo del Blast para ver qué tal os chuta, ya falta menos (o eso espero =).

Ale, saludines de colores.                                
Título: Adaptative tessellation
Publicado por: MChiz en 20 de Junio de 2003, 10:04:12 PM
                                No ocurre nada : )
Estas en algun juego tipo Dyna?                                
Título: Adaptative tessellation
Publicado por: Mars Attacks en 21 de Junio de 2003, 07:59:45 AM
                                ¿Qué juego es Dyna?
Estoy en un par de proyectos, una carrera futurista al estilo wipe out pero con algunas fases de arena, y otro de la filosofía del ilogic, 2d en perspectiva (podría ser 3d, pero las fases no lo requieren, de momento) y de "hacer cosas". Ambos están parados por exámenes, pero estoy seguro de que el fénix resurgirá de sus cenizas cuando terminen (y sobre todo después de la charla del 17 de julio).                                
Título: Adaptative tessellation
Publicado por: MChiz en 21 de Junio de 2003, 10:39:35 AM
                                El Dyna es el BomberMan para PC. Dyna Blaster. Me he liao :b